Design-Vorschau auf Patch 1.0.3

Design-Vorschau auf Patch 1.0.3

Im vergangenen Monat haben wir euch einen kleinen Einblick darin gewährt, wie wir das erste Feedback zum Spiel aufnehmen und Ideen für mögliche Systemänderungen beschrieben. Heute möchten wir euch nun konkret über einige der Änderungen informieren, an denen wir gearbeitet haben. Hier ist ein Ausblick auf Patch 1.0.3, der im Laufe dieses Monats veröffentlicht werden wird.

Wir schließen die Gegenstandslücke

Das „ilvl“ (damit ist die Stufe eines Gegenstands gemeint, Englisch „item level“) bestimmt den statistischen Machtetat eines Gegenstandes. Im Spiel funktioniert das gegenwärtig so: In Akt I werden Gegenstände bis ilvl 61, in Akt II Gegenstände bis ilvl 62 und in Akt III und IV Gegenstände bis ilvl 63 fallengelassen. Daraus haben sich leider zwei große Probleme ergeben. Erstens fühlen sich Spieler, denen ein Akt zu schwer erscheint, dazu gezwungen, das Auktionshaus zu benutzen, um im Spiel weiterzukommen. Zweitens sind bestimmte Klassen, Fertigkeiten und Spielstile weniger ausrüstungsabhängig als andere. Das führt dazu, dass obwohl ein paar großartige Gegenstände ihren Weg in das Wirtschaftssystem des Spiels finden, manche Spieler das Gefühl haben, bei der Wahl einer praktikablen Strategie auf eine Handvoll Optionen eingeschränkt zu sein. Für die Chance auf ein Upgrade der Spitzenklasse würden viele Spieler daher eher etwas Frustrierendes oder Langweiliges in Akt IV auf Hölle tun (zum Beispiel Tyrael für sich kämpfen lassen oder Vasen zerschmettern), anstatt in Akt I auf Inferno gegen Monsterhorden zu kämpfen. Um eine größere Zahl an Spielstilen zu fördern, Wechseln wir zu einer Beute-Philosophie, in der die besten Gegenstände des Spiels an vielen verschiedenen Stellen gefunden werden können. Wer also einem dreiminütigen Katz-und-Maus-Spiel in Akt IV das wiederholte Pullen von Elitehorden in Akt I vorzieht, wird dies nun tun können und dabei immer noch die Chance haben, die besten Gegenstände des Spiels zu erbeuten.

Da sich dieses neue Konzept am besten durch die mit dem neuen Patch eingeführten Drop-Quoten erklären lässt, haben wir sie im Folgenden für euch aufgelistet. Bitte beachtet dabei, dass die Quoten sich je nach Gegenstandstyp leicht unterscheiden. Die folgende Tabelle enthält daher ungefähre Durchschnittswerte basierend auf allen Gegenstandstypen:

Neue Drop-Quoten für Patch 1.0.3

Gegenstand Hölle Akt III/IV Inferno Akt I Inferno Akt II Inferno Akt III/IV
iLvl 61 9 % 18% 19% 24%
iLvl 62 2% 8% 12% 16%
iLvl 63 0% 2% 4% 8%

Wie ihr seht, haben Spieler, die ihre Monster in Akt I auf Inferno lieber viermal so schnell töten, nun die Chance, fantastische Gegenstände zu erbeuten. Spieler, die hingegen eine Herausforderung suchen, können Monster in einem höheren Akt töten und werden dafür mit einer höheren Drop-Quote belohnt.

Immer dieselbe Leier

Wie wir bereits erwähnt haben, werden wir uns in einem zukünftigen Patch näher mit legendären Gegenständen beschäftigen. Es wird in Patch 1.0.3 zwar keine Änderungen an diesen Gegenständen geben, aber wir arbeiten bereits auf diese Änderungen hin. Wenn wir mit unserer Arbeit fertig sind, werden hochstufige legendäre Gegenstände bedeutend besser sein als blaue Gegenstände. Sie werden sehr mächtig und mit einzigartigen oder denkwürdigen Vorteilen ausgestattet sein. Genauere Informationen zu den jeweiligen Änderungen werden wir nach der Veröffentlichung von Patch 1.0.3 bekannt geben können.

Der Nephalem-Unterschied

Es ist kein Geheimnis, dass unser Ziel für die Beutejagd in der Endphase des Spiels darin besteht, dass die Spieler Monsterhorden jagen, fünf Stapel „Mut der Nephalem“ aufbauen und dann einen Boss töten. Und obwohl wir dieses Schauspiel sehr oft beobachten können, scheint den Spielern der Anreiz zu fehlen, nach dem Töten eines Bosses noch weiterzumachen. Um dieses Ziel zu erreichen, setzen wir die Zahl der garantierten seltenen Gegenstände, die von Bossen erbeutet werden, herab. Wenn ihr also mit euren fünf Stapeln „Mut der Nephalem“ einen Boss tötet, erhaltet ihr einen garantierten seltenen Gegenstand, anstatt der bisher garantierten zwei (ihr habt immer noch eine ziemlich gute Aussicht auf mehrere Gegenstände, nur ist dies eben nicht mehr garantiert). Zum Ausgleich lassen nun alle Champions und Gruppen seltener Gegner einen garantierten seltenen Bonusgegenstand fallen, wenn ihr mit fünf Stapeln „Mut der Nephalem“ kämpft. Unter dem Strich profitieren Spieler von dieser Änderung durch mehr Beute und den Anreiz, immer noch einen Schritt weiterzugehen.

Je mehr, desto besser?

Wir entfernen den Monsterschadensbonus, der in kooperativen Spielen für jeden zusätzlichen Spieler aktiviert wird. Unser Designziel ist, dass Spieler, die gerne allein spielen, dies auch tun können. Wer aber lieber in einer Gruppe spielt, soll ebenfalls auf seine Kosten kommen. Wir sind der Meinung, dass der zusätzliche Monsterschaden pro zusätzlichen Spieler das größte Hindernis für das Spielen in einer Gruppe ist. In einer perfekten Welt wäre das Spiel für Solospieler und Gruppenspieler absolut identisch. Aufgrund von Gegenstandseigenschaften wie „Leben pro getötetem Gegner“ oder Fertigkeiten wie „Archon“ ist das aber leider nicht möglich, denn diese sind für Einzelspieler proportional gesehen einfach wertvoller. Da die Komplexität und Vielfältigkeit der Spielmechanik es im Prinzip unmöglich machen, dass Solo- und Gruppenspiel jederzeit zu 100% identisch sind, ist unser Ziel, so nahe wie möglich an diesen Wert heranzukommen. In Fällen, in denen wir Kompromisse eingehen müssen, werden wir uns aber zugunsten des Gruppenspiels entscheiden. Die schieren logistischen Anstrengungen, die das effektive Zusammenspiel mit anderen Spielern erfordert, sollten mit einigen zusätzlichen Vorteilen belohnt werden.

Oh Yeah!

Bei der Spielbalance in Inferno herrscht gegenwärtig eine Kluft zwischen Akt I und Akt II. Während Akt I sich ziemlich gut spielt, hat man bei Akt II das Gefühl, als würde man gegen eine Mauer anrennen. Mit Patch 1.0.3 werden wir diese Mauer etwas brüchiger machen, indem wir den Schaden und die Gesundheit der Monster in Akt II, III und IV auf Inferno justieren. Wir sind der Meinung, dass es an Inferno, Akt I eigentlich nichts auszusetzen gibt. Unser Designziel für Akt II, III und IV lautet, jeden dieser Akte weiterhin anspruchsvoll zu halten, aber die Schwierigkeitskurve etwas freundlicher zu gestalten. Wenn ein Mönch (oder Barbar) so gut ausgerüstet ist, dass er mit einer stark offensiv ausgerichteten Charakterzusammenstellung alles in Akt I niedermetzeln kann, dann sollte er sich mit einer defensiveren Zusammenstellung in Akt II ordentlich schlagen. Wenn sich seine Ausrüstung dann nach und nach verbessert, kann er auch in Akt II wieder auf eine offensivere Charakterzusammenstellung umsteigen, die ihn dann in Akt III bringt, wo er sich erneut auf die Defensive konzentrieren kann usw. Der Schwierigkeitsgrad ist eng an Gegenstände, die Feinabstimmung von Begegnungen und Gegnern sowie die Klassenbalance gebunden. All diese Faktoren werden auf Inferno ab Patch 1.0.3 so kombiniert sein, dass die Spieler eine machbarere Schwierigkeitskurve bewältigen müssen.

Bezahlt für eure Fehler

Auf Stufe 60 machen sich die Reparaturkosten derzeit kaum bemerkbar, weshalb viele Spieler sich fragen, ob „sich einem Lemming gleich vom Friedhof immer wieder in denselben Kampf stürzen“ (auch bekannt als „graveyard zerging“) oder „Kettenwiederbelebungen gegen Bosse“ beabsichtigte Spielmechanismen sind. Sie sind es ganz definitiv nicht. Um dieses Problem zu beheben, haben wir eine Reihe neuer Todesmechaniken untersucht – zum Beispiel ein erhöhtes Zeitlimit für den Wiederbelebungstimer, das Entfernen der Möglichkeit, sich in einem Bosskampf wiederbeleben zu lassen oder einen Schwächungszauber nach der Wiederbelebung (z. B. verringerte Effizienz im Kampf). Schließlich kamen wir zu dem Schluss, dass die Erhöhung der Reparaturkosten die beste Lösung ist, um das hohe Tempo des Spiels aufrechtzuerhalten. Die Reparaturkosten werden auf Stufe 60 drastisch ansteigen. Wenn ein Spieler das nächste Mal versucht, einen Boss mithilfe des „Graveyard Zergings“ zu besiegen, sollte ihm klar werden, dass dies vermutlich nicht der effektivste Weg zum Ziel ist. Wir rechnen gerade Modelle mit vier- und sechsmal höheren Reparaturkosten durch (im Vergleich zu den aktuellen Werten). Angesichts steigender Kosten würden wir empfehlen, dass ihr euch bei den Hardcore-Spielern Rat einholt, wie ihr eure Reparaturkosten auf ein Mindestmaß begrenzen könnt. Nach dieser Änderung wird es zwar immer noch möglich sein, einen Boss zu zergen, wir wollen aber dafür sorgen, dass dies nicht mehr der beste Lösungsansatz sein wird. Spieler, die einen effizienteren Spielstil bevorzugen, werden ihre Farmrouten demgemäß anpassen.

Schneller als der eigene Schatten

Wir beheben gerade eine Reihe von Fehlern im Zusammenhang mit der Angriffsgeschwindigkeit. Dabei geht es vor allem darum, dass der Wert bei bestimmten Gegenständen nicht funktioniert. Wir haben uns außerdem dazu entschieden, die Wirksamkeit erhöhter Angriffsgeschwindigkeiten insgesamt zu verringern. Viele Spieler haben gesagt, dass erhöhte Angriffsgeschwindigkeit eine so wichtige Rolle spielt, dass sie auf diesen Wert nicht verzichten können. Wir haben kein grundsätzliches Problem mit dominanten Werten, aber erhöhte Angriffsgeschwindigkeit hat im Kampf überdies einen sekundären Effekt auf die Mobilität im Kampf, die Ressourcenerzeugung und den Ressourcenverbrauch. Wir wollen, dass ihr im Hinblick auf eure Ausrüstung verschiedene Optionen und Wahlmöglichkeiten habt, und ein übermächtiger Wert kann eure Freiheiten in diesem Bereich des Spiels drastisch einschränken. Wir gehen gerade zwei unterschiedlichen Lösungsansätzen nach, um die Wirksamkeit der erhöhten Angriffsgeschwindigkeit zu senken. Einerseits könnten wir den Wert bei allen Gegenständen einfach auf die gewünschten Werte herabsetzen. Prinzipiell versuchen wir, Gegenstände niemals zu ändern, da sie sich sonst weniger „greifbar“ anfühlen. Andererseits wüsste man beim Anblick des Gegenstandes immer noch genau, was man in der Hand hält. Beim zweiten Lösungsansatz wird die Formel zur Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit geändert, sodass die Stapelung der Angriffsgeschwindigkeit, die sich aus mehreren belegten Plätzen ergibt, insgesamt einen schwächeren Gesamtwert ergibt. Der Nachteil dabei ist die Einführung eines weiteren versteckten Modifikators, der sich auf eine der Eigenschaften eines Gegenstandes auswirkt (und viele Spieler haben eine Abneigung gegen versteckte Modifikatoren). Die ohnehin schon schwierige Entscheidung für die richtige Ausrüstung würde dadurch noch zusätzlich erschwert. Im Augenblick neigen wir eher zur ersten Lösung, bei der einfach ein bestimmter Wert eines Gegenstandes verringert wird. Wir wüssten aber auch gerne, was unsere Spieler von dieser Lösung halten.

Geiz ist ge(n)i(a)l

Wie wir bereits angedeutet haben, werden die Preise beim Schmied und Juwelenschmied gesenkt, sodass Ausbildung und Handwerk von nun an eine sinnvollere Investition sein werden. Am stärksten sinken die Preise für das Kombinieren von Edelsteinen der Stufen 2-8.

Qualität Bisheriger Preis Neuer Preis
Fehlerhaft 3 Lädiert + 500 Gold 2 Lädiert + 10 Gold
Normal 3 Fehlerhaft + 750 Gold 2 Fehlerhaft + 25 Gold
Makellos 3 Normal + 1250 Gold 2 Normal + 40 Gold
Perfekt 3 Makellos + 2000 Gold + 1 Seite 2 Makellos + 55 Gold + 1 Seite
Glänzend 3 Perfekt + 3500 Gold + 2 Seiten 2 Perfekt + 70 Gold + 2 Seiten
Quadratisch 3 Glänzend + 7500 Gold + 1 Foliant 2 Glänzend + 85 Gold + 1 Foliant
Perfekt-quadratisch 3 Quadratisch + 20,000 Gold + 2 Folianten 2 Quadratisch + 100 Gold + 2 Folianten

Die Edelsteinkombinationspreise für die Kategorie „Perfekt-quadratisch“ und darüber bleiben unverändert.

Stuft sie runter, stuft mich hoch

Die Feinabstimmung der Klassen spielt in Patch 1.0.3 keine große Rolle. Es wird ein paar geringfügige Änderungen an Fertigkeiten geben, doch wir möchten Spielern zunächst die Möglichkeit geben, weiter mit ihren Fertigkeiten herumzuexperimentieren und daran Spaß zu haben. Unser Ziel war und bleibt ein Spiel mit einer Vielzahl verschiedener Charakterzusammenstellungen. Bislang sieht es in diesem Bereich schon ziemlich gut aus, aber wir glauben, dass wir noch um einiges besser werden können. Die Feinabstimmung der Klassen ist ein kontinuierlicher Prozess, und wir haben uns Patch 1.1 als Ziel für die meisten Klassenänderungen gesetzt. Dabei geht es uns ganz besonders darum, die Vielfalt an Charakterzusammenstellungen noch stärker zu fördern.

Aber was ist mit ...

Dies waren einige der größeren Systemänderungen, die wir mit Patch 1.0.3 einführen. Der Patch enthält darüber hinaus natürlich noch unzählige weitere Bugfixes, Verbesserungen am allgemeinen Spielerlebnis, Verbesserungen am Auktionshaus usw. Wir hoffen, ihr freut euch genauso sehr auf die Veröffentlichung des Patches wie wir und möchten uns an dieser Stelle noch einmal ganz besonders für euer Feedback bedanken. Wir wissen es sehr zu schätzen. Man sieht sich im Spiel!

Wyatt Cheng ist Senior Technical Game Designer für Diablo III. Falls ihr ihn in der Entwicklerhölle trefft bittet er freundlich darum, sein Leben zu verschonen und einfach weiterzugehen.