Informationen zum Spieldesign

Informationen zum Spieldesign

Diablo III ist nun seit etwa zwei Wochen erhältlich und Millionen von Nutzern stürmen Sanktuario und schließen sich dem Kampf gegen die Brennenden Höllen an. Gleichzeitig sind wir auch weiterhin rund um die Uhr im Einsatz, um euch ein episches Spielerlebnis bieten zu können.

Jetzt wo immer mehr Spieler ihre Charakterbuilds perfektionieren und die höheren Schwierigkeitsstufen von Diablo III erkunden, ist das meiste Feedback, das wir erhalten haben, hinsichtlich der Spielbalance und des Spieldesigns – zwei Aspekte, zu denen wir uns hier äußern möchten. Wie bei jedem neuen Spiel sind einige Probleme unvermeidbar und wir rechnen mit Hinweisen zur Balance und allen Arten weiterer Rückmeldungen. Da wir kürzlich die Entscheidung getroffen haben, einige Klassenfertigkeiten anzupassen (bzw. ganz unverblümt abzuschwächen), möchten wir unsere Philosophie hinsichtlich der Designänderungen erläutern und einige anstehende Aktualisierungen besprechen.

Vorher wollen wir euch jedoch noch ein paar interessante Statistiken mit euch teilen, die wir seit der Veröffentlichung von Diablo III gesammelt haben:

  • Spieler haben im Durchschnitt drei Charaktere erstellt.
  • 80% der Charaktere befinden sich zwischen Stufe 1 und 30.
  • 1,9% der Charaktere haben Inferno freigeschaltet.
  • 54% der Hardcore-Spieler haben sich für einen weiblichen Charakter entschieden.
  • Der Großteil (35%) der Hardcore-Charaktere stirbt in Akt I auf der Schwierigkeitsstufe "Normal".
  • Der geläufigste Build auf Stufe 60 wird nur von 0,7% der Charaktere der jeweiligen Klasse genutzt (das berücksichtigt nicht die passiven Unterschiede).
  • Die am meisten genutzten Runen für die verschiedenen Klassen auf Stufe 60 sind: Barbar: Kalt serviert, Dämonenjäger: Andauernder Nebel, Zauberer: Spiegelhaut, Mönch: Friedliche Rast, Hexendoktor: Betäubender Pfeil.

Ganz allgemein möchten wir auf schwerwiegende Design- und Balanceprobleme, Bugs oder nicht beabsichtigte Entwicklungen des Spiels und seiner Systeme so schnell wie möglich mit Hotfixes reagieren. Weniger dringlichen Komplikationen wird von uns mit Patches entgegengewirkt. Ein Patch, an dem wir seit der Veröffentlichung des Spiels arbeiten und der hauptsächlich Service-Probleme beheben soll, dürfte innerhalb der nächsten Woche erscheinen (Patch 1.0.2.). Die ersten über Hotfixes hinausgehenden Änderungen der Spielbalance, werden voraussichtlich mit Patch 1.0.3 durchgeführt. Da es sich bei Diablo III um ein neues Spiel handelt, rechnen wir damit, dass andere Probleme auftauchen werden, die direkt über Hotfixes behoben werden müssen. Generell dürften die meisten Änderungen allerdings im Rahmen normaler Patches erfolgen.

Die Änderungen an "Andauernder Nebel", "Segen des Schutzes" und "Lebensrüstung" haben wir durchgeführt, weil diese Fertigkeiten einfach stärker ausgefallen sind als gedacht und ihre Auswirkung auf die Balance der Klassen sowie die Wahrnehmung dieser Balance einen Hotfix erforderlich gemacht haben. Wir wollen jedoch nicht, dass ihr euch darüber sorgt, dass jeden Tag eine andere Abschwächungen in Form von Hotfixes auf euch wartet. Wenn eine Fertigkeit mächtig ist, sich jedoch nicht negativ auf das Spiel auswirkt, sollt ihr auch gerne euren Spaß damit haben. Bei Diablo geht es eben auch darum, diese superstarken Builds zu entdecken - wir wollen natürlich, dass Spieler sich darüber freuen, wenn sie etwas finden, das sich megastark anfühlt. Ein gutes Beispiel dafür ist die Rune "Imposanz" des Mönchs, die vielen Spielern gefällt. Ja, die Rune ist auf jeden Fall gut, aber unserer Meinung nach fällt sie nicht so stark aus dem Rahmen, dass wir sie per Hotfix mal eben schnell in den Orkus schicken.

"Inferno" soll extrem schwierig sein, allerdings konnten einige Klassen mit bestimmten Fertigkeiten hier wesentlich leichter durchkommen, als wir beabsichtigten. Infolgedessen wirken Klassen, die so waren wie vorgesehen, ziemlich schwachbrüstig. Es entstand außerdem der Eindruck, dass die Klassen, die keine Probleme hatten, darauf ausgelegt waren sich in all ihren Builds auf diese bestimmten Runen zu verlassen und alle anderen Klassen einfach kaputt waren. Dabei ist genau das Gegenteil der Fall! Wenn das Gefühl einsetzt, dass für das Weiterkommen eine bestimmte Rune oder Fertigkeit unbedingt benötigt wird, dann macht dieser Rune bzw. Fertigkeit unser Ziel der vielfältigen Charakterbuilds zunichte. Diese "benötigten" Fertigkeiten müssen dann berichtigt werden. Uns ist klar, dass diese Hotfixes für einige Spieler überraschend kamen und wir haben auch einige Zeit gebraucht, um euch darüber zu informieren. In Zukunft möchten wir euch deswegen über den Beitrag "Anstehende Hotfixes" im allgemeinen Forum informieren, wenn Hotfixes anstehen, die Auswirkungen hinsichtlich der Spielfähigkeit eurer Klassen haben könnten – im besten Fall sofort dann, wenn wir diesbezüglich ein Konzept haben.

Dazu möchten wir euch wissen lassen, dass wir Inferno auf jeden Fall genau im Auge behalten werden. Der Plan ist, dass das Erleiden von Schaden zu einer beständigen Verringerung eures Lebens führen sollte – und ein großer Teil der Schwierigkeit des Inferno-Modus ergibt sich aus den Versuchen, diese Verringerung abzuschwächen. Momentan finden wesentlich mehr Schadensspitzen statt, als wir es für angemessen halten. Dies ist ein wichtiger Bereich, mit dessen Anpassung wir uns in Patch 1.0.3 befassen wollen. Wir können zwar noch nichts Genaues sagen, haben allerdings das Ziel, vielfältige Charakterbuilds zu unterstützen und zu fördern. Darüber hinaus möchten wir auch weiterhin dafür sorgen, dass eine Mischung aus seltenen Gegnergruppen, Champion-Gruppen und Bosskämpfen die effizienteste Methode ist, um die besten Gegenstände zu erhalten. Letztendlich wollen wir sicherstellen, dass alle Klassen in Inferno spielbar sind.

Wir sind der Ansicht, dass es aus der Perspektive der hohen Stufen mehr Spaß macht, sich mit der Schwierigkeit von Inferno nicht durch das Vermeiden oder Abschwächen von möglichst viel erlittenem Schaden auseinanderzusetzen, sondern vielmehr indem man möglichst gut mit freiwillig angenommenen Herausforderungen umgeht, die einem etwas abverlangen. Wenn ihr schon einmal gestorben seid, weil ihr zu sehr darauf aus wart, einen Schatzgoblin zu fangen, wisst ihr, was wir meinen. Es kann wirklich Spaß machen, vor lauter Gier oder zu starkem Selbstbewusstsein ins Gras zu beißen. Wir werden die Spielbalance im Auge behalten, jetzt wo die oben erwähnten Fertigkeiten besser angepasst wurden.

Wir haben manche Spieler sagen hören, dass unsere Absicht bei Inferno nur darin besteht, euch mit einem Schlag zu erledigen, um für einen hohen Schwierigkeitsgrad zu sorgen. Doch obwohl der Schaden ein wenig mehr Spitzen hat als von uns gedacht, beobachten wir eine wesentliche Anzahl an Spielern, die versuchen Inferno mit unzureichender Ausrüstung zu bewältigen. Es besteht eine gute Möglichkeit, dass eine Rückkehr zum vorherigen Akt, um dort Verbesserungen zu sammeln, am meisten beim Überleben hilft. Damit sei gesagt, wir wollen ein bisschen vom Fokus auf das Überleben mehr hin zur Nutzung einer Vielfalt offensiver Taktiken verlagern, um Erfolg zu haben. Das Überleben wird weiterhin einen wichtigen Teil einnehmen, aber spannender ist es, Wege zu finden, wie ihr euren Schaden erhöhen könnt, während ihr versucht, am Leben zu bleiben. Uns geht es nicht so sehr darum, ob ein Boss „besiegbar“ ist oder nicht, obwohl es natürlich eine Herausforderung sein sollte, ihn zu erledigen. Wir möchten vielmehr sicherstellen, dass es herausfordernd und befriedigend bleibt, fünf Stacks von Mut der Nephalem zu erhalten und gegen möglichst viele seltene Gegner und Champions zu kämpfen.

Nun noch ein paar Sätze zu Gegenständen! Sehr viele Rückmeldungen zu diesem Thema haben wir bezüglich der relativen Macht legendärer Gegenstände erhalten. Hierbei handelt es sich um kein einfach zu behebendes Problem, da dieses Thema einige gewollte Designentscheidungen sowie durch andere Spiele aufgebauter Erwartungen beinhaltet. Zuallererst sind legendäre Gegenstände in Diablo III nicht unbedingt als die Besten im Spiel gedacht. Es handelt sich hierbei nur um einen weiteren Gegenstandstyp beim Erreichen höherer Stufen und es ist nicht beabsichtigt, dass ihr in der Endphase des Spiels vorrangig Jagd auf diese Gegenstände macht. Es kann und sollte aufregend sein, sie zu finden, allerdings sollten sie nicht der einziger Grund für die Suche nach neuen Gegenständen sein. Seltene Gegenstände haben beispielsweise die Möglichkeit, mit "perfekten" Werten generiert zu werden, mit denen ihr im Glücksfall legendäre Gegenstände in den Schatten stellen können. Dies ist Teil ihres Designs.

Ein Problem, das wir gesehen haben und schnell beheben möchten, besteht darin, dass Spieler zum Beweis einer mangelhaften Spielbalance hochstufige magische (blaue) Gegenstände mit legendären Gegenständen niedrigerer Stufen vergleichen. Um die falsche Wahrnehmung der Gegenstandswerte zu korrigieren, geben wir mit Patch 1.0.3 Gegenstandsstufen (ilvl) für Gegenstände ab Stufe 60 preis, wodurch der Vergleich zwischen ilvl 63 (blau) und ilvl 60 (legendär) hoffentlich ein wenig mehr Sinn ergeben wird. Außerdem planen wir, legendäre Gegenstände in einem zukünftigen Patch (wahrscheinlich im Rahmen des PvP-Patches (1.1)) einfach direkt zu verstärken. Diese Verstärkungen werden nicht rückwirkend gelten, sondern beziehen sie sich dann nur auf nach dem Patchen gefundene neue legendäre Gegenstände. Langfristig möchten wir die Affix-Vielfalt und einzigartige Boni legendärer Gegenstände erweitern. Nähere Einzelheiten dazu werden wir nach Erscheinen des PvP-Patchs bekannt geben.

Weitere Diskussionsthemen sind die Kombination von Edelsteinen sowie Stufenaufstieg und Herstellungskosten des Schmieds. Gerade beim Schmied besteht die Absicht darin, ihn gemeinsam mit euch aufsteigen zu lassen und als alternative Quelle für Verbesserungen bereitzustellen. Unser Designziel ist, dass sobald ihr Stufe 60 erreicht habt, seine Rezepte dann so gut sein sollen, dass ihr mit seinen Gegenständen mögliche Lücken in der Ausstattung eures Charakters füllen könnt. Zur Behebung der Probleme wollen wir die Kosten für Training (Gold und Seiten) und Herstellung von Stufe 1 bis 59 anpassen. Die Kosten für das Kombinieren von Edelsteinen werden gesenkt, so dass ihr zukünftig nur noch zwei statt drei Edelsteine bis hin zu „Makellos quadratisch“ benötigt. Beide Änderungen sind für Patch 1.0.3 vorgesehen.

Dies sind natürlich nur einige der hervorstechenden Punkte, von denen wir euch wissen lassen wollten, dass wir daran arbeiten. Darüber hinaus werden wir einige spezielle Bugs und Probleme mit kommenden Hotfixes und Patches beheben. Wir arbeiten bereits mit Hochdruck am PvP-Patch, der auch einige Änderungen beinhalten wird, die sich nicht auf PvP beziehen. Wir freuen uns schon darauf, euch mehr darüber erzählen zu können, sobald die Eröffnung eines PTR ansteht, auf dem ihr den Patch testen (und euch nach Herzenslust gegenseitig ins Jenseits schicken) könnt.