Der Aufbau eines Helden: Fertigkeitendesign beim Kreuzritter

Der Aufbau eines Helden: Fertigkeitendesign beim Kreuzritter

„Der Kreuzritter. Unser Kämpfer in von der Schlacht gezeichneter Rüstung.“ – Josh Mosqueira

Obwohl Kreuzritter und ihre Zakarum-Brüder das gleiche Schicksal teilen, handelt es sich hierbei doch um eine völlig neue Art heiliger Krieger. Da ist es nur recht, ihnen einen ganz eigenen Satz von Fertigkeiten zu spendieren, der ihre Findigkeit, ihre Widerstandskraft und (natürlich) auch ihren religiösen Eifer widerspiegelt.

Aber wie genau läuft so etwas in einem Spiel wie Diablo III ab?

Wappnet euch, Nephalem, und macht euch bereit für eine Erkundung des kreativen Prozesses hinter der Konzeptionierung, dem Design und der Umsetzung der mächtigen Kräfte unseres neuesten Helden.


Des Kreuzritters Kern

Bevor wir uns in die Entwicklung der Fertigkeiten des Kreuzritters stürzen konnten, mussten wir einige äußerst wichtige Einzelheiten festlegen. Hierbei handelte es sich um die „Grundpfeiler“ oder „Berührungspunkte“ der Klasse, die als Anregung und grober Umfang des darauffolgenden mechanischen Designs dienen sollten.

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Um diese Pfeiler zu errichten, konzentrierten sich die Designer auf die Hintergrundgeschichte. Beim Kreuzritter war eines von Beginn an klar: Wir haben es mit einem großen, harten Nahkampfhelden zu tun, der sich gerne mitten ins Getümmel stürzt. Gleichermaßen stark vertreten war die Vorstellung, dass Kreuzritter Mitglieder eines heiligen Ordens sind und Distanzfähigkeiten (Zauber) besitzen, mit denen sie Feinde aus der Ferne vernichten können.

Mit diesem sehr grundlegenden Konzept im Hinterkopf wurden die folgenden Pfeiler gewählt:

  • Kreuzritter nutzen heilige Macht, die sie aus dem Licht beziehen
  • Sie entstammen einem Kriegerorden und sind daher niemals wirklich allein.
  • Kreuzritter sind Tanks, allerdings keine herkömmlichen, die einfach Schaden absorbieren und Aufmerksamkeit von anderen Verbündeten auf sich lenken. Stattdessen agieren sie vielmehr wie richtige Panzer (also z. B. Shermans oder Abrams) und kontrollieren das Schlachtfeld sowie ihre Feinde mit reiner Kraft. Dass sie zwischendurch auch noch Unmengen von Schaden verursachen, versteht sich natürlich von selbst.


Held des Brainstormings

Gerüstet mit diesen Grundpfeilern, gingen die Systemdesigner in die Brainstorming-Phase. Diese beinhaltete eine Reihe von Besprechungen sowie eine Einladung an die Designer, Grafiker, Techniker, Programmierer und Produzenten des Teams, auch deren Ideen für die Fertigkeiten des Kreuzritters einzubringen. Jeder im Entwicklerteam konnte an dem fortlaufenden Brainstorming teilnehmen und keine Idee wurde als zu dumm oder einfach angesehen, solange sie sich auf die bereits erwähnten Grundpfeiler bezog.

Ideen konnten die Form von Bildern, Worten, Sätzen oder netten Kombinationen aus allem haben! Sie konnten vollkommen einzigartig sein oder sich auf Darstellungen aus Filmen, Fernsehserien, Büchern, Comics oder Spielen beziehen. Nur die Hohen Himmel waren die Grenze.

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Bei den fünf ursprünglichen Helden bestand das Ziel dieser Phase darin, aus einer Reihe verschiedener Ideen drei bis fünf besondere Fertigkeiten für jede Klasse zu erstellen. Aufgrund dieser Erfahrung mit dem Aufbau von Fähigkeiten entschied sich das Team jedoch, diesen Schritt beim Kreuzritter zu überspringen. Stattdessen wurde die Fertigkeitenliste zweigeteilt, um eine Hälfte auf den Nahkampf und die andere auf den Fernkampf auszurichten. Außerdem haben wir sofort damit begonnen, Ideen aus dem Brainstorming in etwas Spielbares umzusetzen.

Ob es nun das Bild eines mächtigen Kriegers war, der eine riesige Waffe schwingt und Feinde durch die Luft schleudert wie Sauron in „Der Herr der Ringe: Die Gefährten“ (Schwungangriff), seinen Schild wie Captain America wirft und dabei zusieht, wie er von einem Dämonenschädel zum nächsten springt (Gesegneter Schild), oder den Zorn des Himmels wie Zeus höchstpersönlich herbeiruft (Himmelsfuror) – das Brainstorming spielte eine entscheidende Rolle beim Erstellen der Kreuzritterfertigkeiten, wie sie mittlerweile im Spiel auftauchen.


Zusammenstellung des Kits

Nach der Brainstormingphase ging es für das Team an die Zusammenstellung des Kits, also aller Fertigkeiten und Runen der Klasse. Hierbei wurden nicht nur die Mechaniken der Fertigkeiten (also ihre Funktionsweise), sondern auch ihr Aussehen weiterentwickelt.

Bei einigen Fertigkeiten hat das sofort geklappt.

Himmelsfaust:

Wenn ihr Diablo II gespielt habt, werden euch bestimmt gewisse Parallelen zwischen den damaligen Paladinen und den neuen Kreuzrittern auffallen – was zu einem Großteil mit ihrer gemeinsamen Herkunft zu tun hat. Mit dieser Verbindung im Hinterkopf schrie eine kultige Fertigkeit geradezu nach ihrer Umsetzung, und zwar Himmelsfaust.

'Himmelsfaust' war die erste Fertigkeit des Kreuzritter-Kits, die wir in puncto Funktion und Grafik implementiert haben. Sie ist ein gutes Beispiel für eine auf mittlere Distanz einsetzbare Fähigkeit, die es dem Kreuzritter ermöglicht, in der Hitze der Schlacht zu bleiben, gleichzeitig aber böse Buben auszuschalten, die er mit seinen mächtigen Waffen gerade nicht mehr erreichen kann.

Gesegneter Hammer:

Neben 'Himmelsfaust' besitzt der Kreuzritter noch eine weitere von seinen Paladin-Vorfahren ererbte Fähigkeit. Diese hat mit Hämmern zu tun ...

Erlebt die triumphale Rückkehr des Gesegneten Hammers, der Fertigkeit, die bekannt dafür ist, einen um den Wirker herumwirbelnden Hammer aus reiner göttlicher Kraft zu beschwören, der alles in den Boden stampft, was ihn umgibt.

Aber warum hätten wir hier aufhören sollen? Bei dem Gedanken an das umfangreiche Runensystem von Diablo III mussten wir uns die Frage stellen, was mit dieser charakteristischen Fertigkeit noch möglich war. Der Kreuzritter nutzt die Kraft des Lichts ohne Fehl und Tadel, also kam uns in den Sinn, ihn auch als heiligen Kanal agieren zu lassen. Dies führte zur Erstellung von Fertigkeitenrunen wir z. B. 'Blitz und Donner', die den Hammer mit Blitzen auflädt, und 'Herrschaft', die bewirkt, dass der Kreuzritter von den Hämmern umkreist und beschützt wird, während er sich bewegt.

Kavallerie:

Als Nächstes war die Bewegungsfertigkeit des Kreuzritters an der Reihe und dem Team war klar, dass sie auf jeden Fall einzigartig sein musste. Kein Problem, da ein „Kämpfer in von der Schlacht gezeichneter Rüstung“ nichts ohne sein Pferd wäre. Und so entstand die Fertigkeit Kavallerie.

Mit dieser Fertigkeit beschwört der Kreuzritter ein himmlisches Ross, galoppiert mit unglaublicher Geschwindigkeit über das Schlachtfeld und stürmt nach Wunsch der Spieler auf seine Feinde zu. Neben einer beachtlichen Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit kann 'Kavallerie' bei der Ausrüstung mit den richtigen Runen auch eine Flammenspur hinter sich herziehen, den Kreuzritter heilen, wenn die Fertigkeit aktiv ist, und Gegner, die es wagen, sich euch in den Weg zu stellen, in Ketten legen.


Wichtige Lektionen

So reibungslos lief es allerdings nicht bei allen Fertigkeiten im Kreuzritter-Kit.

Himmelsfuror ist ein gutes Beispiel dafür, wie sehr sich eine ursprüngliche Idee für eine Fertigkeit und ihre tatsächliche Umsetzung unterscheiden können. Wie bereits erwähnt, bestand das Konzept hierbei zu Beginn aus der „Hand Gottes“, die vom Himmel herab die Feinde des Kreuzritters vernichtet. Auf dem Papier klang das ziemlich episch, aber wie würde es hinsichtlich des Gameplays funktionieren?

Bei der ersten Umsetzung konnten Spieler den Weg von 'Himmelsfuror' mit einer Reihe von Rechtsklicks festlegen und zerstörerische Lichtstrahlen in einem schlangenartigen Muster auf das Schlachtfeld herabregnen lassen. Diese Version war rein optisch ziemlich cool, jedoch auch unglaublich laut und hatte in Mehrspielerpartien das Potenzial zu einem absoluten Nervfaktor.

Okay, weg damit.

Das Team befasste sich erneut mit der Fertigkeit und kam auf eine Version, bei welcher der Lichtstrahl kanalisiert wurde und dem Mauszeiger der Spieler folgte. Das sah toll aus und fühlte sich wirklich mächtig an, mechanisch „rumpelte“ es jedoch noch ein wenig. Darüber hinaus wirkte eine kanalisierte Fertigkeit beim Kreuzritter einfach fehl am Platze. Vom Design her ist der Kreuzritter ein Held, der stets in Bewegung sein und angreifen soll, statt einfach nur auf dem Schlachtfeld herumzustehen.

Okay, auch weg damit.

Danach beschlossen die Designer, 'Himmelsfuror' eine eigene KI zu verpassen, sodass Spieler den Strahl nicht mehr selbst lenken mussten und stattdessen irgendwelche anderen bösen Buben angreifen konnten. Dieses Design entsprach auch der ursprünglichen Idee einer „Hand Gottes“ oder himmlischen Erscheinung mit eigenem Willen.

Und so kamen wir zur endgültigen Version von 'Himmelsfuror', die in Reaper of Souls für alle Kreuzritter auf Stufe 30 freigeschaltet wird. Wie ihr seht, bringt sie immer noch die in den Brainstormings besprochene Idee eines „zeusartigen“ Himmelsblitzes rüber, bietet aber auch ein tolles Spielerlebnis, was in einem Titel wie Diablo III absoluten Vorrang besitzt.


Das Paket ist geschnürrt

In ihrer Gesamtheit ergeben diese Fertigkeiten einen standhaften Veteranen auf dem Schlachtfeld, einen entschlossenen Krieger, der furchtlos in den Kampf zieht, um Feinde mit Feuer und Stahl zu vernichten. Eine menschliche Kriegsmaschine. Einen Kreuzritter.

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Wir hoffen, dass euch diese Einblicke in die Erstellung und Bearbeitung der Klassenfertigkeiten gefallen haben und ihr ab dem 25. März dabei seid, um das komplette Arsenal selbst zu erleben!

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