Avance de Reaper of Souls: el diseño de niveles de Westmarch

Avance de Reaper of Souls: el diseño de niveles de Westmarch

"De entre la miríada de naciones de todo el mundo, siempre ha sido Westmarch la que más me ha fascinado". (Deckard Caín, Libro de Tyrael)

Hubo una época en la que Westmarch era una ciudad animada y vibrante. Ahora, un aire helado pende de un modo nada natural sobre su desparramada arquitectura gótica, y el inconfundible hedor del deterioro ahoga a sus pocos supervivientes.

Recorred con nosotros la primera zona de Reaper of Souls y echad un vistazo entre bastidores al proceso seguido por nuestro equipo de diseño para componer la atmósfera melancólica y fantasmagórica de una ciudad bajo el asedio de la Muerte.


Westmarch, interrumpida

Al hablar de Westmarch, a menudo nos hemos referido a ella como el escenario de un "apocalipsis maldito". La que antaño fue una ajetreada metrópoli y capital militar de Occidente ha quedado ahora reducida a una especie de páramo, con su antigua grandeza y su población destruidas por los viles súbditos de Malthael y su saqueo de almas. Los elegantes motivos góticos y de la Europa Occidental en los que se basa principalmente esta ciudad se yuxtaponen ahora con el terror acongojante que solo el Ángel de la Muerte y sus agentes pueden producir.

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Pero no esperéis que Westmarch sea una simple paleta de marrones, negros y grises. A la hora de elaborar este espacio se tuvieron en cuenta varias muestras de colores. Para crear una ciudad realmente oscura y aprensiva hace falta evocar una atmósfera emotiva, y sentiréis el peso de la opresión en vuestro enfrentamiento con los peligros que suponen los segadores de Malthael.


Tanteando el terreno

Imaginaos las calles adoquinadas y cubiertas en la niebla del Londres del siglo XIX, en pleno renacer gótico inglés. Hileras y más hileras de edificios apretujados, salpicados ocasionalmente con tiendecitas ruinosas y extensos callejones. Cuerdas de tender medio podridas colgando precariamente entre tejados de tejas y ventanas mugrientas, cargadas de ropa recién lavada. O los charcos de agua fétida repletos de restos de animales y la basura desechada estancada en desagües y baches olvidados, caldos de cultivo ideales para la atroz plaga.

Esa sensación de aprensión, un marco en el que Jack el destripador o Mr. Hyde se sentirían como en casa, es lo que podéis esperar al avanzar por las estrechas callejuelas y amplias plazas de Westmarch. Nuestros artistas y diseñadores trabajaron para amplificar esta sensación de temor y fatalidad dejando miguitas de la presencia de Malthael, cubriendo la ciudad de una neblina entre verde y azul y desperdigando por sus vericuetos cadáveres recién segados. Para conferir a Westmarch un aire más desgarrado y apocalíptico, también esparcieron por el paisaje los restos destrozados de defensas fallidas (empalizadas, baluartes y carros de suministros maltrechos, por ejemplo) y vaciaron la ciudad de habitantes vivos para reemplazarlos por constructos animados, todo ello un recordatorio macabro de la carnicería allí ocurrida.

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Un grato respiro:

Pero la inspiración en esta era gótica no termina ahí. El Enclave de los Supervivientes, la zona de misiones y artesanos para el Acto V que se encuentra en el corazón de Westmarch, se diseñó para que fuera un lugar en el que los ciudadanos restantes pudieran sentirse seguros en su búsqueda de refugio ante las fuerzas de Malthael, y también un sitio donde los nephalem pudieran descansar y reagruparse.

Asentada en lo alto de una colina que domina la ciudad, esta plaza de la catedral se ha inspirado en la de Toledo. En una ciudad de densa población, su gran claustro del siglo XIII salvaguardado por sus elevadas torres parecía encajar con el tono de refugio seguro que se buscaba.

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Planificación de eventos:

Diseminadas por la zona encontraréis asimismo multitud de secuencias aleatorias a las que denominamos afectuosamente "sótanos", así llamadas por los eventos en una estancia que hay desperdigados por toda la Antigua Tristán en el Acto I.

Este concepto de eventos en una estancia se ha llevado a un nuevo nivel en Reaper of Souls, hasta el punto de que, más que un evento, casi se podrían considerar más bien una minimazmorra. A uno de nuestros artistas, Johannes Thé, se le ocurrió la idea de encadenar múltiples tipos de estancias, ¡lo cual ha permitido a nuestros diseñadores crear algunas experiencias realmente absorbentes!

Imaginad que empezáis en una casita que da a un patio, donde un camino os guía a través de un callejón a una nueva casa. No solo es una forma fantástica de introducir elementos más amplios e interesantes en la historia, sino también una oportunidad para experimentar Westmarch como si de verdad os estuvierais moviendo por ella.

En total hay unos 30 sótanos distintos, más que en ninguna otra zona, distribuidos por toda Westmarch, cada uno de los cuales ofrece nueva e interesante información sobre la historia y la gente de la ciudad (y, por supuesto, jugoso botín).


"Per ardua ad astra": adversidades en el diseño

No obstante, el diseño de Westmarch no estuvo exento de dificultades. El sistema de cámara utilizado en Diablo III pronto resultó un interesante obstáculo a la hora de crear una sensación de ambiente urbano. Nuestro diseñador jefe de niveles, Dave Adams, nos habla del reto que ello supuso:

"Cuando pensamos en ciudades, incluso las antiguas, suelen estar llenas de edificios altos muy juntos unos a otros. Queríamos esa sensación, pero no que todos esos edificios se desvanecieran ante el jugador. Al cabo de un rato puede ser un importante elemento de distracción que te saque de la experiencia de juego".

¿Cuál era entonces la mejor solución para este problema? Se ha reducido el desvanecimiento de edificios colocando las construcciones de Westmarch en lados de la calle opuestos al ángulo de cámara habitual. Los tejados, del mismo modo, se han situado en ángulos que minimicen las distracciones en primer plano.

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Este efecto produce una sensación auténtica de caminar por un paisaje urbano realista.


Comienza el viaje

Explorar, diseñar e implementar Westmarch ha sido un reto delicioso. Para esta zona en concreto no queríamos limitarnos a crear el marco para Reaper of Souls. Queríamos llevaros a un sitio del que solo habéis oído hablar en leves susurros, extraer más allá de vuestra imaginación un lugar legendario y hacer que respire. Gracias a la insondable pasión de nuestros artistas y diseñadores, ha cobrado vida… solo para ser aplastada por el avance de las legiones de Malthael.

¿Estáis listos para hacer frente a los horrores que acechan tras cada esquina empedrada? Preparaos, nephalem: la Muerte os aguarda.