BlizzCon: Poder de objeto legendario desvelado

BlizzCon: Poder de objeto legendario desvelado

¡Hemos llevado a cabo nuestro primer Taller legendario como parte de nuestra mesa redonda "La evolución de Reaper of Souls" en la BlizzCon! Gracias al evento, los asistentes pudieron comprender mejor cómo el equipo de Diablo III crea los poderes legendarios, ya que presenciaron el proceso de puesta en común. Algunos de ellos tuvieron incluso la suerte de participar como diseñadores invitados y evaluar las ideas de la comunidad.

El equipo del Taller legendario incluyó al artista jefe técnico Julian Love, al diseñador asociado del juego John Yang y al ingeniero de software Roger Hughston. Además, nos acompañaron en el escenario los diseñadores invitados y miembros de la comunidad Jonathan Wolk, Chris Shambo, Rocky Nicholson y Chris Adams.

Tras sopesar ideas de la comunidad (y poner en común algunas propias), nuestro equipo de diseño escogió un poder de objeto legendario: un objeto que potencia varios daños elementales en una rotación predeterminada. Seguid leyendo para descubrir cómo y por qué eligieron esta habilidad épica.

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Creación y evaluación de ideas de poderes legendarios

Julian Love explicó al inicio del taller que el equipo de diseño utiliza un método en tres partes para crear y evaluar los poderes legendarios nuevos: recopilación, refinamiento y reflexión. A continuación, pasó a describir cada uno de los pasos del proceso y cómo el equipo se sirve de ellos para evaluar las ideas de la comunidad, mejorarlas y, finalmente, elegir la mejor para el futuro objeto legendario.

  • El primer paso del proceso de creación de nuevos poderes de objetos legendarios implica recopilar diversas ideas para objetos de distintas fuentes. Lo importante en este punto es poner en común tantos conceptos como sea posible sin preocuparse por cómo funcionarán en su versión definitiva.

  • El siguiente paso del equipo es la fase de refinamiento. Buscan debilidades en el poder del objeto y se preguntan qué podrían cambiar para hacer que funcione. El objetivo es reducir la lista a un número de diseños que sean viables en el juego. Es también en esta fase cuando el equipo se pregunta si un objeto encaja en el esquema de objetos del juego o cómo lo hace y lo compara con los objetivos de diseño.

  • El último paso es el de reflexión. El equipo reflexiona acerca del trabajo realizado sobre las ideas originales. También comentan sus impresiones a los responsables de las ideas originales, para que puedan aprender de la experiencia.

Aunque algunas ideas se vayan descartando a lo largo de las fases del proceso, Love afirmó que nunca desaparecen del todo y que se guardan en un "cementerio de ideas". El artista jefe técnico explicó que "al igual que ocurre en los cementerios de Santuario, aquí las cosas resucitan continuamente".

"Creemos que incluso las malas ideas pueden ser la semilla de algo bueno", contó a los asistentes. Aunque ahora se deje de lado una idea, puede que valga la pena volver a ella en el futuro.

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La elección del mejor poder:

Recibimos un montón de ideas geniales, bien enviadas vía Internet por los miembros de la comunidad, bien de los asistentes a la mesa redonda o de aquellos que se pasaron por nuestro stand de la comunidad. Pero antes de desvelar el poder que más les gustó, los desarrolladores se tomaron unos minutos para reflexionar sobre las ideas que finalmente decidieron no usar y explicar sus razones.

Una de las ideas consistía en un cinturón que se pudiera equipar y que otorgara habilidades aleatorias de otras clases. "Suena realmente interesante, sobre todo para aquellos de recuerdan la palabra rúnica Enigma de Diablo II", comentó Love. Desafortunadamente, esta idea choca con el objetivo que los desarrolladores tiene de la "concentración de lo genial", o sea, que cada clase sea única. En el momento en el que los cruzados puedan teletransportarse, el mago será algo menos genial ya que esa habilidad deja de ser única para esta clase, haciendo que resulte menos especial.

Otra idea que tampoco pasó el corte tener la de tener pociones que otorguen gran poder ofensivo. Como explicó Hughston, es importante que los objetos tengan una "claridad de objetivos". En este caso, los diseñadores quieren que la naturaleza defensiva de las pociones permanezcan claras para los jugadores.

Finalmente, cuando las cosas se fueron aclarando y el equipo redujo el número de opciones, hubo una idea que destacó sobre el resto. Para nuestros diseñadores, la mejor idea de la comunidad fue la de un objeto que potenciara varios elementos en una rotación predeterminada. Si bien la idea inicial estaba pensada para beneficiar solamente al mago ―y sería un gran beneficio, sobre todo para los jugadores que usen el conjunto Tal Rasha―, también podía beneficiar a otras clases. Esta flexibilidad fue, sin duda, la guinda del pastel.

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Próximamente: ¡un nuevo objeto!

Nuestro equipo de diseño cogerá el poder legendario de la mesa redonda y decidirá qué tipo de objeto será, su aspecto, su historia y las estadísticas que tendrá. Aunque no sabemos con exactitud cuándo podremos verlo en el juego, ¡estad atentos a actualizaciones futuras!

También nos gustaría dar las gracias a la comunidad por sus increíbles ideas, a los invitados a la mesa redonda por evaluarlas y pensar en algunas nuevas junto con el equipo de desarrollo, y a aquellos que asistieron a la BlizzCon (o la vieron desde casa gracias a una Entrada Virtual) por inspirar este evento. ¡Jamás podríamos haber conseguido nada de esto sin vosotros!

Estamos aquí para matar demonios (y forjar objetos legendarios juntos). ¡Esperamos que os lo pasaseis tan bien como nosotros!