Secretos del desarrollador: «Mazmorras de conjunto»

Secretos del desarrollador: «Mazmorras de conjunto»

El parche 2.4.0 y la temporada 5 presentan una de las características más nuevas y emocionantes de Diablo III: las mazmorras de conjunto. Estos reinos estáticos, cada uno de ellos centrado cuidadosamente en un estilo de juego específico, ponen a prueba vuestras habilidades con varios conjuntos de clase. Puede que os hayáis dado cuenta de que son un poquito (o quizás mucho) más difíciles que las fallas o los contratos habituales.

¿Con qué propósito se han diseñado estos tremendos desafíos? Para responder a esa pregunta, hemos preparado un vistazo a los engranajes de las mazmorras de conjunto, que va desde sus orígenes hasta lo que podéis esperar dentro del juego.


¿Qué son las mazmorras de conjunto?

Alex Sulman, diseñador sénior del juego a cargo del proyecto de las mazmorras de conjunto, explica que la experiencia de juego de las mazmorras de conjunto se saldrá por completo de la norma. «En ellas podrás cuantificar tu nivel de habilidad. Te proporcionan una especie de baremo, comentó. «En un juego como Diablo siempre hay algo que hacer, así que tener algo más medible y "superable" supone una diferencia. Aporta frescura».


Interior de la mazmorra del Manto de las sombras.

¿Por qué incluir una característica tan diferente al resto del juego? Algunos jugadores necesitan un objetivo final que alcanzar para poder decir que han terminado. Las mazmorras de conjunto consiguen esto de forma similar al diario de la temporada: proporcionando un objetivo definitivo que cumplir. Se requiere mucho esfuerzo para completar los conjuntos de clase, pero no hay ninguna «celebración» clara tras conseguirlo. Las mazmorras de conjunto representan la luz al final de ese túnel.

Como objetivo complementario, las mazmorras de conjunto también proporcionan una sensación de competición, aunque no de forma oficial como las clasificaciones. Al estar cronometradas, siempre podréis regresar a las mazmorras de conjunto para superar vuestro tiempo, o compartir vuestras marcas con amigos y comprobar quién es el mejor de todos.

Hemos evitado crear clasificaciones oficiales para las mazmorras de conjunto por varios motivos, entre ellos, el retraso que habría supuesto en el desarrollo de la característica. Sin embargo, también lo hicimos para evitar que los jugadores se desanimen y dejen de querer participar una vez que la clasificación se llene. Al permitir que la competición se mantenga más libre entre amigos o compañeros de clan, la característica resulta mucho más accesible. Competir contra uno de los mejores jugadores puede parecer imposible, pero si solo queréis vencer a vuestros colegas, la tarea no es tan ardua.


Tormenta de ideas: el comienzo de las mazmorras de conjunto

De vez en cuando, el equipo responsable de un juego necesita distanciarse y salirse de lo establecido: tomarse un tiempo para usar la imaginación y plantearse si alguna de sus locas ideas podría funcionar. Hace unos meses, el equipo de desarrollo de Diablo III hizo exactamente eso: trabajar en los proyectos creativos que se les ocurrieron y presentarlos ante el resto del equipo.


Una de las imágenes de la presentación de Alex.

La presentación inicial es más o menos lo que veis hoy en el juego: una línea de meta para los conjuntos. La primera mazmorra de conjunto que se diseñó fue la Obra maestra de Delsere, que obtuvo una respuesta apabullante por parte del equipo. Sin duda había muchas ganas de crear desafíos superiores y de poner a prueba los límites de los jugadores. Aparte de unas cuantas cuestiones logísticas, el equipo estaba listo para introducir el concepto en el juego.


Las pruebas: cómo se solucionaron las complicaciones del diseño

No fueron necesarias muchas versiones de la idea. «Lo había estado meditando durante mucho tiempo», afirma Alex para indicar que la idea tenía ya una forma definida desde el comienzo. Sin embargo, por muy genial que sea una idea, siempre pueden surgir desafíos inesperados.

Lo más complejo fue la introducción del multijugador. Inicialmente, las mazmorras de conjunto se habían diseñado como una experiencia individual. Sin embargo, la experiencia multijugador es una parte importante de Diablo III, y no nos parecía bien dejarla fuera.


No importa el objetivo que se tenga: jugar a Diablo con tus amigos siempre debería ser una opción.

Al añadir una nueva característica, los diseñadores no solo se plantean cómo será en cuestión de juego, sino cómo se desarrollará tanto en PC como en consola. Cuando pensamos en las mazmorras de conjunto desde la perspectiva de un jugador de consola, nos dimos cuenta de que podía darse el caso en cooperativo local de que un jugador se dedicase a los desafíos de una mazmorra de conjunto mientras el otro se limitara a mirar su teléfono en el sofá. No nos pareció una gran experiencia multijugador, así que estaba claro que necesitábamos una solución.

«Al principio pensé que no iba a funcionar, pero mis compañeros consiguieron sacarlo adelante», reconoce Alex. Todo fue complicado: desde el comportamiento del juego cuando varios jugadores a la vez abrían mazmorras de conjunto diferentes, hasta el aspecto que debía tener la IU al entrar. Sin embargo, todo salió bien gracias al esfuerzo del equipo.

Por supuesto, esto suscitó preocupaciones tanto internas como en la comunidad. ¿Se supone que las mazmorras de conjunto solo pueden superarse en multijugador? Para nada. Los jugadores os enfrentaréis a ellas como mejor os parezca. Para algunos eso significará resolver el enigma en soledad y deleitarse en la satisfacción del logro personal. Otros preferiréis apañaros con la ayuda de vuestros amigos. Se trata de una decisión que cada jugador deberá tomar por sí mismo en función de lo que mejor se adapte a su estilo de juego.


Puntos fuertes y débiles: cada conjunto es una historia diferente

Como en la mayoría de proyectos de diseño, hubo obstáculos. Por varios motivos, algunos conjuntos de clase y sus objetivos resultaron ser más difíciles de diseñar, mientras que otros salieron bien de forma muy fluida.

Por ejemplo, el conjunto Espinas del invocador se encontraba en medio de una reestructuración completa, a la vez que Alex diseñaba la guía de las mazmorras de conjunto. Wyatt Cheng, diseñador sénior técnico del juego y encargado de modificar el conjunto del invocador, acudió al rescate. Ayudó a Alex a definir los objetivos y a asegurarse de que la mazmorra capturara el alma de los nuevos poderes del conjunto.


¡De cabeza a por la mazmorra Espinas del invocador!

En cambio, las mazmorras de conjunto del bárbaro surgieron de forma natural. La Cólera de los páramos es uno de los mejores ejemplos, y no solo porque se la promocionara como una de las más difíciles. Sus objetivos realmente llegan al corazón del propósito del conjunto, que era lo que se pretendía con todos ellos. Gracias a objetivos que plantean aspectos como la gestión de masas y la utilización de Torbellino tanto para evitar recibir daño como para infligirlo, el conjunto incita a vivir una experiencia única y se centra en una forma de jugar diferente. Ese enfoque de los objetivos se convirtió en la expectativa para otras mazmorras.

Aunque no todos los objetivos salieron a la perfección, nos gustaría evitar hacer demasiados cambios. Por ejemplo: querríamos arreglar unos cuantos objetivos que pueden hacerse triviales en multijugador. Sin embargo, queremos limitar los aspectos del juego que ajustaremos tras su lanzamiento. Nos gustaría evitar revisar los elementos del juego que provocan una sensación de realización, para que los jugadores no sientan que el valor de sus logros ha quedado reducido.


Ajustes en el Reino Público de Pruebas

En el Reino Público de Pruebas, Alex leía cuidadosamente los comentarios de los jugadores cada día. «Sobre todo quería hacer ajustes, pero también presté mucha atención a los comentarios generales sobre lo que gustaba y no gustaba a la gente», comenta, contento con la recepción general. «La respuesta, en general, fue la que buscaba. Demostró que el contenido es lo suficientemente cautivador y supone un gran reto».


Algunos colaboradores, como Quin69 y Deadset, realizaron pruebas exhaustivas y compartieron sus resultados.

Arreglar errores también fue una de las prioridades. Las mazmorras de conjunto han sido una característica de gran tamaño que se hizo muy popular, y cuanto más grande es una característica nueva y más rápido crece, más errores suele tener. El valor del RPP fue incuestionable a este respecto: ¡no podemos estar más agradecidos por vuestra participación y vuestros increíbles comentarios!


Unas últimas palabras: ¡buena suerte!

Esperamos que las mazmorras de conjunto traigan desafíos nuevos y originales a Diablo III. Puede que no sean para todo el mundo, y eso está bien. La diversidad de contenido puede ser beneficiosa para la salud a largo plazo de cualquier juego, y asegura que de verdad haya algo para todos. Las mazmorras de conjunto han sido concebidas para que sean difíciles y que se desvíen de la mecánica habitual de juego de matar y conseguir botín. ¿Son demasiado difíciles? Puede que para algunos, ¡pero no estaréis solos en la lucha! Hasta nuestros diseñadores notan la presión.

«Lo irónico es que hay algunas que no consigo pasarme en vivo, ¡así que tal vez yo no sea el mejor para dar clases!», bromea Alex. Aun así, sí que tiene algunos consejos. «El primero es controlar las esquinas. No arrambléis con todo esperando ganar así. En cada mazmorra funciona un cierto estilo de juego, así que prestad atención». Es importante fijarse en los detalles, especialmente si queréis dominar todos los conjuntos.

Finalmente, si os habéis pasado todas las mazmorras de conjunto, ¡celebradlo! No es ninguna minucia. «Si veis a alguien con unas bonitas alas verdes, ¡hacedle una reverencia! Tienen grandes habilidades sin importar cómo lo hizo para enfrentarse al desafío».