Crónicas de desarrollo: Cómo diseñar un buen monstruo

Crónicas de desarrollo: Cómo diseñar un buen monstruo
Hola, soy Joe Shely.

Soy uno de los diseñadores del equipo de Diablo III que trabaja en los sistemas de juego y en contenido como las fallas superiores. Una de mis responsabilidades es asegurarme de que los monstruos contra los que lucháis resultan entretenidos y atrayentes. Hoy contestaré una pregunta sobre los monstruos de las fallas.

¡¿Lacunis en mi falla de zombis?!

Progresar en una falla consiste en lidiar con lo inesperado. Los zombis son lentos y predecibles, así que luchar contra un grupo de zombis no se diferencia demasiado de luchar contra otro grupo. Por eso, añadimos monstruos más atractivos como los lacunis o los súcubos para cambiar la dinámica de los combates.

¿Qué hace que un monstruo sea atrayente?

Un monstruo atrayente tiene la capacidad de afectar vuestro comportamiento. Fijémonos un momento en los súcubos. Su ataque principal, Estrella de sangre, es un proyectil de rastreo bastante lento. Al avanzar por las fallas superiores, seguramente queráis evitar que ese proyectil os alcance. Puede que toméis medidas para esquivarlo, como apartaros del camino justo antes de que llegue o aturdir a los súcubos cuando vayan a lanzarlo.

Nos gustan este tipo de monstruos. Hacen que el juego sea más interesante, ya que proporcionan oportunidades para que las habilidades y los poderes legendarios de vuestros personajes destaquen. Resulta satisfactorio usar Golpe ciclónico para atraer a varios súcubos y soltarles Destello cegador antes de que puedan lanzar Estrella de sangre.

Claro que, cuando juguéis en un nivel de dificultad que resulte fácil para vuestro personaje, los súcubos no serán una preocupación en absoluto. En esos casos, tampoco pasa nada.

Lo bueno, si breve...

Imaginaos visitar una zona y encontrarla repleta de chamanes del clan de la luna, exorcistas, cazadoras lacuni, hechiceros del clan de los sangrientos, súcubos y más exorcistas. Un poco caótico, ¿verdad? Aunque en las fallas superiores metemos monstruos de zonas diferentes, elegimos con detenimiento qué monstruos podéis encontrar juntos. Una buena mezcla de monstruos debe evitar dos cosas: demasiados monstruos con ataques básicos y un matón gigante o un monstruo con un movimiento inusual.

Es como una sopa de monstruos. Demasiados lacunis en la sopa se cargan el sabor.


Mmm, delicioso.

Además, aunque la habilidad característica de un monstruo puede atraernos a combatir contra él, a veces la situación puede pasarse de la raya y acabar siendo frustrante. Cuando se lanzó Reaper of Souls, la armadura de los carroñeros primordiales no se rompía a menos que se les quitase una buena parte de su salud, pero solo determinados tipos de ataque eran capaces de ignorar la armadura para infligir daño. Esta mecánica no quedaba muy clara, por lo que algunas clases lo pasaron mal intentando infligir el tipo de daño correcto para destrozar la armadura. Eso hacía que el monstruo no resultara atrayente, ya que no era obvio lo que había que hacer o cómo tenía que hacerse. Así que, en el parche 2.3.0, cambiamos la armadura para que se quebrase tras recibir cinco golpes. Como ahora es más fácil destruirla, podéis concentraros en infligir daño al carroñero cuando esto ocurra.

No cejamos en nuestro empeño de buscar casos en los que podamos aumentar el interés y la satisfacción de matar a un monstruo sin que disminuya el interés del juego. Esto es algo que tenemos en cuenta al diseñar monstruos nuevos.