Parche 2.6.0 ya disponible

Parche 2.6.0 ya disponible

Última actualización: 27 de junio a las 20:00 CEST.

¡El parche 2.6.0 de Diablo III ya está disponible en Europa para PC, PlayStation 4 y Xbox One! A continuación podéis encontrar los últimos cambios en las notas de parche completas para PC.

LO MÁS DESTACADO DEL PARCHE
  • Nueva clase: nigromante
    • ¡Como maestros de las artes oscuras, canalizáis los poderes de la vida y la muerte necesarios para restaurar el equilibrio! Los nigromantes son poderosos hechiceros que arrasan a sus enemigos mediante maldiciones y reanimaciones, así como con una obediente horda de mascotas. Esta nueva clase emplea un estilo de juego controlado que utiliza las materias primas de la vida: sangre y hueso.
      • Nota: Esta clase estará disponible a través del pack Despertar del Nigromante. Para saber más, haced clic aquí.
  • Nuevos objetos para el nigromante
    • Se han añadido más de 30 nuevos objetos legendarios para la clase nigromante, junto con cuatro conjuntos de clase exclusivos con temáticas únicas. También se han añadido mazmorras de conjunto para cada uno de los nuevos conjuntos, que os brindan una nueva oportunidad de poneros a prueba.
  • Nueva característica: fallas de desafío
    • Explorad nuevas configuraciones creadas por otros jugadores en una mazmorra estática semanal. Podéis acceder a ellas a través de la pantalla principal, al igual que en el modo Aventura y el modo Campaña.
  • Nuevas zonas: Las Ciénagas y el Templo de los Primogénitos
    • Las neblinosas ciénagas y el oscurecido Templo de los Primogénitos se pueden explorar en el modo Aventura a través de un nuevo transportador del mapa del Acto II.
  • Nuevos contratos: Reinos del destino
    • Han aparecido cuatro nuevos transportadores en el modo Aventura. Todos tienen contratos que completar. Estos reinos del destino son las consecuencias inesperadas de la batalla entre los nephalem y Diablo en los Altos Cielos.

Importante: Tened en cuenta que la descarga del parche 2.6.0 no se producirá hasta que se lance en vuestra región. Si iniciáis sesión desde un servidor europeo o asiático, tendréis que esperar a que llegue a dichas regiones para poder instalarlo. Además, si vuestra región es América, tras el lanzamiento del parche 2.6.0 no podréis iniciar sesión en Europa o Asia con Juego Global hasta que haya llegado también a estas regiones.


Parche 2.6.0 de Diablo III: versión v2.6.0.45897

Si queréis ver una lista de errores conocidos, pasaos por el foro de informe de errores (en inglés).

Si tenéis algún problema técnico relacionado con el proceso de instalación del parche o con la conexión a servicios de Blizzard una vez instalado, o algún error al jugar después de la instalación, visitad la página de asistencia o pedid ayuda en el foro de asistencia técnica.

Índice de contenidos:

CLASES

  • Habilidades del nigromante
    • Principales
      • Astillas afiladas
        • Habilidad básica (físico)
          • Genera 24 p. de esencia.
          • Invocas unas astillas de hueso que surgen del suelo y causan un 150% de daño de arma por segundo.
        • Impacto súbito (físico)
          • Astillas afiladas aturde a los enemigos durante 1 s.
        • Camino de huesos (físico)
          • Ahora lanzas una hilera de astillas que causa un 100% de daño de arma. El daño aumenta con la distancia, hasta llegar a un 100%.
        • Pilares óseos (veneno)
          • Ahora golpeas al objetivo y a un máximo de dos enemigos cercanos con grandes pilares óseos y les causas un 150% de daño de arma.
        • Astillas de escarcha (frío)
          • Las astillas dejan un rastro de escarcha que reduce la velocidad de movimiento de los enemigos un 60% durante 2 s.
        • Astillas sangrientas (físico)
          • Los enemigos reciben un sangrado del 50% de daño de arma durante 2 s y tú te curas un 0,5% de tu vida total mientras dure el efecto.
      • Absorber sangre
        • Habilidad básica (físico)
          • Genera 15 p. de esencia cada vez que se causa daño.
          • Extraes la sangre del enemigo seleccionado y le causas un 300% de daño de arma.
          • Absorber sangre te cura un 2% de tu vida total cada segundo mientras se canaliza.
        • Represión (frío)
          • También ralentizas a los enemigos un 75%.
        • Esencia pura (físico)
          • Cuando tienes la vida al máximo, la esencia obtenida sube a 20.
        • Drenar vida (físico)
          • Aumenta la cantidad de vida restaurada hasta un 6%, pero ya no restablece esencia.
        • Poder creciente (veneno)
          • Aumenta el daño un 10% cada vez que causas daño. Se acumula hasta 10 veces.
        • Succión sanguínea (físico)
          • Mientras estás absorbiendo sangre, atraes todas las esferas de salud en un radio de 40 m.
      • Guadaña espectral
        • Habilidad básica (físico)
          • Genera 12 p. de esencia por enemigo golpeado.
          • Golpeas hacia delante con una guadaña invocada, que causa un 150% daño de arma como daño físico.
        • Guadaña de sangre (físico)
          • Te cura un 1% de tu vida por cada enemigo golpeado.
        • Ejecución (físico)
          • Los enemigos que están por debajo del 20% de vida tienen un 5% de probabilidad de ser decapitados y morir al instante.
        • Guadaña de escarcha (frío)
          • Cada enemigo golpeado aumenta tu velocidad de ataque un 1% durante 5 s. Se acumula hasta 15 veces.
        • Guadaña doble (físico)
          • Golpeas hacia delante con dos guadañas invocadas, que causan un 150% daño de arma como daño físico y juntan a los enemigos.
        • Guadaña maldita (veneno)
          • Los enemigos golpeados por la guadaña tienen un 15% de probabilidad de recibir una maldición aleatoria.
    • Secundarias
      • Nova mortal
        • Habilidad básica (veneno)
          • Coste: 20 p. de esencia.
          • Lanzas una nova que causa un 350% de daño de arma a todos los enemigos en un radio de 25 m.
        • Nova de tentáculos (físico)
          • Ahora te cura un 1% de tu vida por cada enemigo golpeado y reduce el daño causado al 225%.
        • Nova de huesos (físico)
          • Proyectas unos huesos que causan un 475% de daño de arma en un radio de 12 m.
        • Nova sangrienta (físico)
          • Gastas un 10% de vida para lanzar una nova sangrienta que causa un 450% de daño de arma a todos los enemigos cercanos en un radio de 25 m.
        • Peste (veneno)
          • Dejas un rastro de peste en el suelo que ralentiza un 60% a los enemigos y hace que causen un 15% menos de daño durante 1 s.
        • Compuesto inestable (veneno)
          • Cada lanzamiento aumenta 5 m el radio de tu siguiente nova. Se puede acumular 2 veces, como máximo.
      • Lanza ósea
        • Habilidad básica (físico)
          • Coste: 20 p. de esencia.
          • Invocas un proyectil de hueso perforante que causa un 500% de daño de arma a todos los enemigos a los que atraviesa.
        • Cristalizar (frío)
          • Reduces la velocidad de ataque de cada enemigo golpeado un 20% y tu velocidad de ataque aumenta un 3% durante 3 s. Se acumula hasta 10 veces.
        • Rotura (físico)
          • Ahora, en lugar de perforar al primer enemigo, explota al golpearlo y causa un 450% a todos los enemigos en un radio de 15 m.
        • Tuétano infecto (veneno)
          • El daño aumenta un 15% por cada enemigo atravesado por Lanza ósea.
        • Lanza sangrienta (físico)
          • Lanza ósea se convierte en Lanza sangrienta. El daño aumenta a un 650% del daño de arma y cuesta un 10% de vida.
        • Dientes (físico)
          • Lanzas 5 dientes afilados, que causan un 300% de daño de arma.
      • Mago esquelético
        • Habilidad básica (físico)
          • Coste: 40 p. de esencia.
          • Resucitas a un esqueleto que ataca a tus enemigos y causa un 400% de daño de arma por ataque. Dura 6 s.
        • Ofrenda de la muerte (físico)
          • Los esqueletos resucitados dejan un cadáver al morir o cuando expira la habilidad.
        • Singularidad (físico)
          • Consume toda la esencia para invocar a un esbirro poderoso. El daño del esbirro aumenta un 3% por cada p. de esencia consumido.
        • Extensión sangrante (físico)
          • Resucitar a un mago cuesta un 10% de vida, pero duran 2 s más.
        • Contaminación (veneno)
          • Resucitas a un mago contaminado que canaliza un aura de descomposición. Causa un 100% de daño de arma mientras dure.
        • Arquero esqueleto (frío)
          • Resucitas a un arquero esqueleto que causa un 400% de daño de arma.
          • Los arqueros esqueletos aumentan tu velocidad de ataque un 3% durante 5 s cada vez que causan daño. Se acumula hasta 10 veces.
    • Sangre y huesos
      • Armadura de hueso
        • Habilidad básica (físico)
          • Coste: 10 p. de esencia.
          • Tiempo de reutilización: 10 s.
          • Arrancas los huesos a los enemigos cercanos, lo que les causa un 150% de daño de arma y crea una armadura que reduce el daño recibido un 3% por cada enemigo golpeado, hasta un máximo de 10 enemigos. Armadura de hueso dura 60 s.
        • Armamento vengativo (físico)
          • Aumenta el daño causado a un 145% de daño de arma.
        • Inmunidad (físico)
          • Tu armadura absorbe todo el daño recibido durante 5 s y otorga inmunidad contra todos los efectos de pérdida de control.
        • Dislocar (veneno)
          • Aturde a los enemigos golpeados durante 2 s.
        • Recobrar vida (físico)
          • Coste: 20% de vida.
          • Aumenta tu vida por segundo un 10% por objetivo golpeado.
        • Recolecta de angustia (frío)
          • Armadura de hueso también aumenta tu velocidad de movimiento un 1% por cada enemigo golpeado.
      • Espíritu óseo
        • Habilidad básica (físico)
          • Lanzas un espíritu óseo que persigue a los enemigos. Causa un 4000% de daño al impactar.
          • Obtienes una carga cada 15 s y puedes almacenar hasta 3 cargas. El tiempo de recarga se reduce 1 s por cada cadáver que consumas.
        • Embrujo (físico)
          • Ahora Espíritu óseo hechiza al objetivo durante 10 s y cuesta un 5% de vida.
        • Ataque de pánico (veneno)
          • Cuando Espíritu óseo explota, los enemigos que se encuentran en un radio de 10 m quedan aterrorizados durante 2 s.
        • Poltergeist (frío)
          • Aumenta el número máximo de cargas a 4.
        • Asuntos pendientes (frío)
          • Espíritu óseo explota y causa un 1250% de daño de arma a todos los enemigos en un radio de 10 m.
        • Proyección astral (frío)
          • El daño aumenta un 15% por cada enemigo atravesado por Espíritu óseo mientras busca a su objetivo.
      • Transmutación sanguínea
        • Habilidad básica (físico)
          • Tiempo de reutilización: 5 s.
          • Coste: 5% de vida.
          • Abandonas tu cuerpo mortal y reapareces hasta 50 m más lejos.
        • Transfusión (físico)
          • Te cura un 2% de tu vida máxima por cada enemigo atravesado.
        • Hemostasia (físico)
          • Elimina el coste de vida.
        • Metabolismo (físico)
          • Ahora Transmutación sanguínea tiene 2 cargas, pero su coste de vida se duplica.
        • Potencia (físico)
          • Aumenta tu armadura un 100% durante 2 s tras el lanzamiento.
        • Muda (físico)
          • Al usar la habilidad, dejas un cadáver en tu ubicación original.
      • Ilusión
        • Habilidad básica (físico)
          • Coste: 25% de vida.
          • Tiempo de reutilización: 120 s
          • Crea una ilusión de sangre que imita el lanzamiento de habilidades que consumen esencia durante 15 s.
        • Depósito (físico)
          • Tu esencia máxima aumenta un 100% mientras Ilusión esté activa.
        • Forma maldita (físico)
          • Mientras está activa, tus habilidades de maldición aplican las tres maldiciones.
        • Deuda de sangre (físico)
          • Mientras Ilusión está activa, los costes de vida de las habilidades se reducen un 75%.
        • Sangre y huesos (físico)
          • Ahora también crea una Ilusión de huesos, pero su duración se reduce a 10 s.
        • Autosacrificio (físico)
          • Si vas a morir mientras una Ilusión está activa, esta queda destruida en tu lugar y tú recuperas toda tu vida.
    • Reanimación
      • Reino de los muertos
        • Habilidad básica (físico)
          • Tiempo de reutilización: 120 s
          • Todas las habilidades de cadáveres se pueden usar a voluntad durante 10 s.
        • Vigor (físico)
          • Tus habilidades no cuestan esencia mientras Reino de los muertos esté activa.
        • Tierras heladas (frío)
          • Los enemigos que se encuentren en Reino de los muertos quedan congelados de forma periódica.
        • Tierras de la peste (veneno)
          • Reino de los muertos causa hasta un 5000% de daño de arma a los enemigos mientras dura.
        • Tierras de abundancia (físico)
          • Te curas un 2% de tu vida máxima cada vez que matas a un enemigo mientras Reino de los muertos está activa.
        • Tumbas someras (físico)
          • Por cada 10 enemigos asesinados, la duración aumenta 1 s, hasta un máximo de 2 s.
      • Controlar esqueletos
        • Habilidad básica (físico)
          • Coste: 50 p. de esencia
          • Activa: Ordenas a tus esbirros esqueléticos que ataquen al objetivo. Su daño aumenta un 50% durante 5 s.
          • Pasiva: Resucita esqueletos cada 2 s, hasta un máximo de 7 esqueletos. Los esbirros esqueléticos causan un 50% de daño de arma por ataque.
        • Dirigente nato (físico)
          • Reduce el coste de esencia a 25 p.
        • Alivio oscuro (físico)
          • Los esbirros esqueléticos te curan un 0,5% de tu vida total por golpe mientras los estás controlando.
        • Toque gélido (frío)
          • Congela al objetivo de los ataques de tus esbirros durante 3 s.
        • Carga explosiva (veneno)
          • Ahora hace que tus esqueletos exploten, lo que causa un 215% de daño de arma a los enemigos en un radio de 15 m.
        • Enardecer (físico)
          • Los esqueletos controlados entran en frenesí y obtienen un 25% más de velocidad de ataque.
      • Invocar gólem
        • Habilidad básica (veneno)
          • Tiempo de reutilización: 45 s
          • Activa: Ordena al gólem que se dirija a la ubicación seleccionada, donde se transforma en una pila de 5 cadáveres.
          • Pasiva: Invoca un gólem de carne para que luche por ti. El gólem de carne causa un 450% de daño de arma por ataque.
        • Gólem óseo (físico)
          • Activa: El gólem se transforma en un tornado de huesos que arrastra a todos los enemigos cercanos a la ubicación seleccionada e inmoviliza a los enemigos durante 2 s.
        • Gólem sangriento (físico)
          • Activa: El gólem se sacrifica para curarte un 25% de tu vida y vuelve a formarse en la ubicación seleccionada. Mientras el gólem se está formando, sus apéndices venosos causan un 450% de daño de arma a los enemigos cercanos.
        • Gólem de carne (físico)
          • Activa: Ordena al gólem que se dirija a la ubicación seleccionada, donde se transforma en una pila de 8 cadáveres.
        • Gólem en descomposición (veneno)
          • Activa: El gólem consume cadáveres en la ubicación seleccionada, lo que aumenta su daño un 30% por cadáver.
        • Gólem glacial (frío)
          • Activa: Ordena al gólem que lance una explosión gélida a la ubicación seleccionada, donde congela a los enemigos durante 3 s y aumenta un 10% la probabilidad de que reciban un golpe crítico durante 10 s.
      • Ejército de muertos
        • Habilidad básica (físico)
          • Tiempo de reutilización: 120 s
          • Invoca un enorme ejército de muertos que ataca el área seleccionada y causa un 12 000% de daño de arma en un radio de 15 m.
        • Toque contagioso (veneno)
          • Unas manos esqueléticas salen del suelo y causan un 14 000% de daño de arma como daño de veneno en total a todos los enemigos en un radio de 15 m.
        • Ejército helado (frío)
          • El daño de arma aumenta a un 12 000% y los esqueletos atacan a todos los enemigos en una línea.
        • Táctica inesperada (físico)
          • Surgen del suelo unos esqueletos que atacan de manera aleatoria. En total, causan un 50 000% de daño de arma a lo largo de 4 s.
        • Tormenta de muertos (físico)
          • Provoca una tormenta de muertos que te rodea y causa un 15 500% de daño de arma a los enemigos a lo largo de 5 s.
        • Valle de los muertos (físico)
          • El ejército de esqueletos empuja a todos los enemigos afectados hacia el centro.
    • Maldiciones
      • Decrepitud
        • Habilidad básica (físico)
          • Coste: 10 p. de esencia.
          • Una maldición incapacitante que reduce un 75% la velocidad de movimiento de las unidades enemigas y un 30% el daño que causan durante 30 s.
        • Oportunista (físico)
          • Ganas un 3% de velocidad de movimiento adicional por cada enemigo maldito.
        • Tiempo prestado (físico)
          • Reduces un 1% el tiempo de reutilización por cada enemigo maldito.
        • Marchitar (físico)
          • La reducción de daño aumenta hasta un 40%, pero ya no se reduce la velocidad de movimiento.
        • Maldición aturdidora (físico)
          • Los enemigos malditos tienen un 10% de probabilidades de quedar aturdidos durante 2 s al ser golpeados.
        • Debilitamiento (físico)
          • Aumenta la potencia de la reducción de velocidad de movimiento durante los primeros 5 s.
      • Fragilidad
        • Habilidad básica (físico)
          • Coste: 10 p. de esencia.
          • Una maldición incapacitante que mata a los enemigos con menos de un 15% de vida. Dura 30 s.
        • Cosecha de esencia (físico)
          • Obtienes 2 p. de esencia cuando muere un enemigo maldito.
        • Muerte volátil (físico)
          • Al morir, los enemigos malditos explotan y causan un 100% de daño de arma.
        • Olor a sangre (físico)
          • Los enemigos malditos reciben un 15% de daño adicional de tus esbirros.
        • Aura de fragilidad (físico)
          • Se convierte en un aura que maldice a todos los enemigos en un radio de 15 m.
          • El alcance de este efecto se incrementa una cantidad equivalente al 50% de tu radio de recogida de oro.
        • Muerte prematura (físico)
          • Se activa al 18% de vida, pero te cuesta un 10% de ella.
      • Parasitar
        • Habilidad básica (físico)
          • Coste: 10 p. de esencia.
          • Maldice el área seleccionada. Los enemigos malditos tienen una probabilidad de curar al atacante un 2% de su vida total cada vez que son golpeados. Dura 30 s.
        • Transmisión (físico)
          • Los enemigos que mueran mientras estén malditos extenderán la maldición a objetivos cercanos no afectados.
        • Muerte provechosa (físico)
          • Cada vez que muere un enemigo maldito, te curas un 200% de tu vida por muerte.
        • Suelo maldito (físico)
          • Ahora maldices el suelo, lo que te cura el 1% de tu vida máxima por cada segundo que pasa cada enemigo en el área maldita.
        • Frasco de sangre (físico)
          • Cada vez que muere un enemigo maldito, el tiempo de reutilización de las pociones se reduce 1 s.
        • Ósmosis (físico)
          • Cada enemigo maldito aumenta tu regeneración de vida 751 p. por segundo.
    • Cadáveres
      • Explosión de cadáveres
        • Habilidad básica (físico)
          • Seleccionas un área y haces explotar todos los cadáveres en un radio de 11 m, lo que causa un 350% de daño de arma a los enemigos en un radio de 20 m.
        • Abrazo final (físico)
          • Los cadáveres se arrastran hacia el enemigo más cercano antes de explotar, pero ahora Explosión de cadáveres cuesta un 2% de vida por cadáver.
        • Confinidad (veneno)
          • Ahora hace explotar los cadáveres cercanos a ti, lo que causa un 325% de daño de arma a los enemigos en un radio de 20 m.
        • Carnicería (físico)
          • El radio de explosión aumenta a 25 m.
        • Muertos de frío (frío)
          • Congela a todos los enemigos afectados por la explosión durante 2 s.
        • Metralla ósea (veneno)
          • Ahora los cadáveres explotan lejos de ti y golpean a todos los objetivos en un cono.
      • Lanza cadavérica
        • Habilidad básica (físico)
          • Seleccionas a un enemigo e invocas proyectiles desde los cadáveres cercanos, que le causan un 1750% de daño de arma.
        • Toque debilitante (frío)
          • Los enemigos se vuelven frágiles, lo que aumenta su probabilidad de recibir un golpe crítico un 5% durante 5 s cada vez que son golpeados por Lanza cadavérica.
        • Proyectil de sangre (físico)
          • Gastas un 2% de tu vida total para disparar una lanza adicional desde tu ubicación que causa un 250% de daño de arma al objetivo.
        • Impacto visceral (físico)
          • Aturdes al objetivo durante 3 s.
        • Proyectiles despedazadores (veneno)
          • Cada lanza ralentiza al objetivo un 10% y reduce su daño un 6% durante 10 s. Se acumula hasta 5 veces.
        • Daño colateral (veneno)
          • Lanza cadavérica tiene un 20% de probabilidad de rebotar a un objetivo adicional.
      • Devorar
        • Habilidad básica (físico)
          • Consumes los cadáveres en un radio de 60 m para restaurar 10 p. de esencia por cadáver.
        • Implacable (físico)
          • Consumes a tus esbirros para obtener 10 p. de esencia por esbirro asesinado.
        • Voraz (físico)
          • Reduce todos los costes de esencia un 2% por cada cadáver consumido durante 5 s.
        • Aura devoradora (físico)
          • Se convierte en un aura que consume todos los cadáveres en un radio de 15 m para restaurar 11 p. de esencia por cadáver.
          • El alcance de este efecto se incrementa una cantidad equivalente al 50% de tu radio de recogida de oro.
        • Saciedad (físico)
          • Aumenta tu vida máxima un 2% durante 2 s por cada cadáver devorado.
        • Canibalizar (físico)
          • Cada cadáver consumido también te devuelve un 3% de vida.
      • Resurrección
        • Habilidad básica (físico)
          • Seleccionas un área y resucitas hasta 10 cadáveres en un radio de 20 m durante 15 s.
        • Suplicio (físico)
          • Aumenta el daño de las criaturas resucitadas un 20%, pero ahora cada Resurrección cuesta un 3% de vida.
        • Ejército personal (físico)
          • El daño que recibes se reduce un 1% por cada esbirro resucitado activo.
        • Temeridad (frío)
          • Los esbirros resucitados causan un 150% de daño adicional, pero duran 6 s. El daño causado se convierte en daño de frío.
        • [Placeholder] Regreso horrífico (veneno)
          • Cuando resucitas un cadáver, los enemigos en un radio de 20 m huyen despavoridos durante 3 s.
        • Purgatorio (físico)
          • Al expirar la habilidad, los esbirros resucitados vuelven a convertirse en cadáveres utilizables.
  • Pasivas del nigromante
    • Aceleración mortal
      • Consumir un cadáver aumenta tu velocidad de carrera un 3% durante 5 s.
    • Vida de la muerte
      • Al consumir un cadáver tienes un 20% de probabilidad de generar una esfera de salud.
    • Soledad
      • Aumentas la armadura un 100%, aunque la reduces un 10% por cada esbirro activo.
    • Prisión de huesos
      • Lanza ósea, Astillas afiladas y Espíritu óseo tienen un 30% de probabilidades de atrapar a los enemigos en una prisión de huesos durante 3 s.
    • Comandante de los muertos
      • El coste en esencia de Controlar esqueletos y el tiempo de reutilización de Invocar gólem se reducen un 30%.
    • Cosecha rápida
      • La velocidad de ataque de Astillas afiladas, Absorber sangre y Guadaña espectral aumenta un 15%.
    • Animador aberrante
      • Tus esbirros obtienen un 200% de tus Espinas.
    • Tormento eterno
      • Tus maldiciones cuestan un 50% menos de esencia y duran eternamente.
    • Sangre por sangre
      • Recoger una esfera de salud elimina el coste de vida del siguiente hechizo de sangre. Este efecto puede acumularse hasta 10 veces.
    • La sangre es poder
      • Tras acumular una pérdida del 100% de tu vida máxima, todos los tiempos de reutilización de las habilidades se reducen un 20%. Este efecto no puede reducir el tiempo de reutilización de una habilidad más de una vez por cada vez que se utilice.
    • Robar vida
      • Aumenta tu regeneración de vida un 10% por cada enemigo en un radio de 20 m.
    • Servidumbre extendida
      • La duración de tus magos esqueléticos y esbirros resucitados aumenta un 25%.
    • Un último servicio
      • Cuando recibes daño letal, durante 4 s evitas todo el daño recibido. Además, consumes tus esbirros para curarte un 10% de vida por esbirro. Este efecto no se puede activar más de una vez cada 60 s.
    • Tributo macabro
      • Recuperas un 10% de tu vida por golpe cada vez que uno de tus esbirros golpea a un enemigo.
    • Esencia sobrecogedora
      • Aumenta tu esencia máxima 40 p.
    • Escudo de Rathma
      • No puedes perder vida durante 4 s tras usar Reino de los muertos, Ejército de muertos e Ilusión.
    • Cosecha oscura
      • Mientras usas una guadaña, obtienes un 2% de esencia y de vida por muerte.
    • Rigor mortis
      • Las habilidades de peste también ralentizan un 30% a los enemigos y reducen otro tanto su velocidad de ataque durante 5 s.
    • Proximidad funesta
      • Astillas afiladas, Lanza ósea y Espíritu óseo causan un 1% de daño adicional por cada 2 m de distancia entre tú y los objetivos, hasta un máximo del 20%.
  • Habilidades de mago
    • Ilusión
      • Ilusión
        • Se ha cambiado el nombre de esta runa por el de «Luz firme».

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OBJETOS

  • Objetos legendarios
    • Recolecta funeraria
      • Absorber sangre drena la vida de 2 objetivos más.
    • Colmillo corroído de Trag'Oul
      • Ahora la runa Guadaña maldita para Guadaña espectral tiene un 100% de probabilidad de aplicar una maldición. Además, causas un 175-200% de daño adicional a enemigos malditos.
    • Guadaña del ciclo
      • Tus habilidades secundarias causan un 250-300% de daño adicional cuando Armadura de hueso está activa, pero la duración de estas se reduce 4 s.
    • Espina petrificada de Maltorius
      • Ahora Lanza ósea cuesta 40 p. de esencia y causa un 375-450% de daño adicional.
    • Hoja derramadora de sangre
      • Nova sangrienta causa un 20-30% de daño adicional por cada enemigo que se encuentre en un radio de 15 m.
    • Garfio sombrío de Reilena
      • Cada punto de esencia máxima aumenta tu daño un 0,5% y Astillas afiladas genera de 2 a 5 p. de esencia adicionales por cada enemigo golpeado.
    • Muerte Negra de Nayr
      • Por cada habilidad de veneno diferente que utilices, el daño de tus habilidades de veneno aumenta un 50-65% durante 15 s.
    • Lanza de Jairo
      • Espinas aumenta un 10-15% por cada enemigo afectado por una de tus maldiciones.
    • Tiempo perdido
      • Tus habilidades de frío reducen la velocidad de movimiento de los enemigos un 30%. Además, tu velocidad de movimiento aumenta un 4-5% durante 5 s. Se acumula hasta 5 veces.
    • Tañedora de huesos
      • El bonus de daño de Controlar esqueletos aumenta un 25-30% por cada segundo que pasen atacando al mismo objetivo.
    • Desdén de Leger
      • Guadaña espectral causa un 7-10% de daño adicional por cada p. de esencia que te devuelve.
    • Rosa de hierro
      • Absorber sangre tiene un 40-50% de probabilidades de lanzar Nova sangrienta sin ningún coste.
    • Petrojohn
      • Cada cadáver consumido en el Reino de los muertos otorga una acumulación de Conocimiento macabro. Conocimiento macabro aumenta el daño de Lanza cadavérica y Explosión de cadáveres un 150-200% fuera del Reino de los muertos.
    • Visiones encantadas
      • Ahora Ilusión drena un 5% de tu vida máxima cada segundo y dura el doble.
    • Sabiduría de Kalán
      • Aumenta en 5 el máximo de acumulaciones de Armadura de hueso.
    • Malla cantosangriento
      • En el Reino de los muertos, Controlar esqueletos adquiere los efectos de todas las runas y causa un 100-125% de daño adicional.
    • Cereplato réquiem
      • Devorar te devuelve un 75-100% adicional de esencia y vida. Además, cuando la esencia o vida recuperada superan tu máximo, este exceso se otorga durante 3 s.
    • Mascara de la muerte escarlata
      • Ahora Resurrección consume todos los cadáveres para invocar a un solo esbirro que causa 125-150% más de daño por cadáver.
    • La promesa del sino
      • Ejército de muertos obtiene el efecto de la runa Táctica inesperada.
    • Guanteletes de moribundo
      • Tu gólem suelta un cadáver cada segundo.
    • Garra de esencia
      • Cuando un cadáver dañe al menos a un enemigo al explotar, tu Explosión de cadáveres causará un 75-100% de daño adicional durante 6 s. Se acumula hasta 5 veces.
    • Calzones de piel de gólem
      • El daño de tu gólem aumenta un 100-125% y recibes un 30% menos de daño mientras siga vivo.
    • Musleras del profanador
      • El daño de Espíritu óseo aumenta un 75-100% por cada segundo que esté activo.
    • Grebas de Steuart
      • Ganas un 40-50% de velocidad de movimiento aumentada durante los 2 s posteriores a usar Transmutación sanguínea.
    • Viaje de Bryner
      • Al atacar con Astillas afiladas, hay un 20-30% de probabilidades de que se lance una Nova de huesos sobre la ubicación seleccionada.
    • El sacrificio de Dayntee
      • Ganas un 40-50% de reducción de daño siempre que haya un enemigo afectado por Decrepitud.
    • Voluntad de Razeth
      • Los magos esqueléticos obtienen el efecto de la runa Ofrenda de la muerte.
    • Círculo de Evol de Nailuj
      • Ahora invocas un mago esquelético adicional con cada lanzamiento y duran 2-4 s adicionales.
    • Plegaria de Briggs
      • Los enemigos no malditos son atraídos a la ubicación seleccionada, donde reciben una maldición.
    • Sentencia de Krysbin
      • Causas un 75-100% más de daño a los enemigos ralentizados o el triple de este bonus a los enemigos afectados por cualquier otro tipo de efecto de pérdida de control.
    • Piedra solar de Lornelle
      • Tú reducción de daño aumenta un 0,75-0,95% por cada 1% de vida que te falte.
    • Espaldar del susurrador cadavérico
      • El daño de Lanza cadavérica aumenta un 25-30% durante 3 s cuando consumes un cadáver. Se acumula hasta 20 veces.
    • Amuleto de fuego infernal
      • Se han añadido pasivas del nigromante a este objeto.
    • Ascenso de Halcyon
      • Ahora este objeto incluye una habilidad para el nigromante.
  • Conjuntos de clase
    • Huesos de Rathma
      • Bonus de conjunto (2 piezas)
        • Ahora, los esbirros pueden reducir 1 s el tiempo de reutilización de Ejército de muertos cada vez que causan daño.
      • Bonus de conjunto (4 piezas)
        • Ganas un 1% de reducción de daño durante 15 s cada vez que uno de tus esbirros causa daño. Se acumula hasta 50 veces.
      • Bonus de conjunto (6 piezas)
        • Cada mago esquelético activo aumenta el daño de tus esbirros y de Ejército de muertos un 250%.
    • Avatar de Trag'Oul
      • Bonus de conjunto (2 piezas)
        • Transmutación sanguínea obtiene el efecto de todas las runas.
      • Bonus de conjunto (4 piezas)
        • Cuando tengas toda la vida, la curación que otorgan tus habilidades se suma a tu vida máxima durante 45 s, hasta un máximo del 100% adicional.
      • Bonus de conjunto (6 piezas)
        • Las habilidades que gastan vida causan un 3300% más de daño, pero cuestan el doble de vida. La curación de tus habilidades aumenta un 100%.
    • Gracia de Inarius
      • Bonus de conjunto (2 piezas)
        • El daño de Armadura de hueso aumenta un 1000%.
      • Bonus de conjunto (4 piezas)
        • Armadura de hueso otorga un 2% más de reducción de daño por enemigo golpeado.
      • Bonus de conjunto (6 piezas)
        • Armadura de hueso también activa un tornado de huesos, que causa a los enemigos un 750% de daño de arma y aumenta el daño que reciben del Nigromante un 2750%.
    • Mortaja del maestro de la pestilencia
      • Bonus de conjunto (2 piezas)
        • Cada cadáver que consumes lanza una Lanza cadavérica a un enemigo cercano.
      • Bonus de conjunto (4 piezas)
        • Por cada enemigo golpeado por Lanza ósea, el daño recibido se reduce un 2% hasta un máximo del 50%. Dura 15 s.
      • Bonus de conjunto (6 piezas)
        • Cada cadáver que consumes te otorga una carga de Lanza ósea potenciada, que aumenta el daño de la próxima Lanza ósea un 3000%.
    • Brazos de Jesseth
      • Bonus de conjunto (2 piezas)
        • Cuando muere el objetivo de Controlar esqueletos, tus esqueletos se dirigen automáticamente a atacar a otro objetivo cercano.
        • Mientras tus esqueletos están atacando a un objetivo, todos tus esbirros causan un 400% más de daño.
  • Gemas legendarias
    • Piedra de la venganza de Zei
      • Ahora cuando una mascota cause daño con esta gema equipada, los bonus se otorgarán a los ataques del jugador al enemigo y no a los de la mascota.

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MODO AVENTURA

  • Mazmorras de conjunto
    • Se ha actualizado la interfaz de usuario para que explique mejor los requisitos para completar los niveles.
      • Así, el nivel de finalización básico se debe completar en el tiempo establecido.
    • Se ha aumentado hasta los 5 min el tiempo establecido para completar una mazmorra de conjunto.
    • Ahora, los monstruos de la mazmorra de conjunto aparecen en el minimapa al comenzar la mazmorra.
    • Se han reducido todos los requisitos para matar a los monstruos de nivel básico.
  • Fallas superiores
    • Los jugadores que mueran en las fallas superiores en solitario ahora pueden resucitar de manera inmediata. Al escoger esta opción, el tiempo restante del temporizador de muerte se restará al tiempo restante de la falla superior y los tiempos de reutilización avanzarán la misma cantidad.
  • Corrección de errores
    • Se ha corregido un problema que a veces impedía que los jugadores completasen el contrato «Limpiar el Pozo Olvidado».

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LOGROS

  • Terror en la sangre
    • Ahora requiere que al jugador le quede 10% de vida o menos en lugar de 9% o menos.
  • Corrección de errores
    • Se ha corregido un problema que evitaba que se activara el logro Terror en la sangre una vez cumplidos los requisitos y vencido Diablo.

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MONSTRUOS

  • Mago esqueleto
    • Se ha reducido ligeramente su daño de fuego.

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MEJORAS DE LA EXPERIENCIA DE JUEGO

  • Ahora los médicos brujos gigantes destruirán los elementos destructibles del entorno a su paso.

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