Avance de sistemas del parche 1.0.4

Avance de sistemas del parche 1.0.4

Nos acercamos al parche 1.0.4 y, aunque quedan unas cuantas semanas, vamos a comenzar a bombardearos cada día con publicaciones en las que os detallaremos los cambios que se aproximan. Para comenzar, quería ofreceros una visión global de algunos de los principales cambios en los sistemas y de las mejoras más importantes en el juego.

¡Comencemos!

Juntitos en harmonía

Aunque hay mucha gente jugando en modo cooperativo, estas partidas siguen siendo minoría. Lo ideal sería que los jugadores que quisieran jugar en solitario pudieran hacerlo, y que quienes quisieran jugar en modo cooperativo pudieran hacerlo también, pero por ahora la opción clara es el juego en solitario, incluso para quienes preferirían hacerlo en cooperación con amigos.

El cambio que realizamos en 1.0.3 de eliminar el daño extra de los monstruos por jugador adicional fue un gran primer paso, pero está claro que podemos ir un poco más allá. El primer cambio que efectuaremos en 1.0.4 para el modo cooperativo es dejar de realizar el promedio de los valores de hallazgo mágico y hallazgo de oro de todos los jugadores en las partidas multijugador. Os beneficiaréis de vuestra estadística de hallazgo mágico, independientemente del resto de jugadores. Lo que hicimos al principio fue añadir el promedio del hallazgo mágico para evitar que el juego óptimo consistiera en acumular lo que llamamos "estadísticas de aventura" en detrimento del grupo. Pese a que es posible que esto genere problemas en el futuro, creemos que la solución actual tiene más de penalización que otra cosa, y hace más daño que bien.

De forma parecida a lo que hicimos con el cambio en 1.0.3, vamos a reducir el multiplicador de salud para los monstruos por jugador adicional en las partidas cooperativas. En 1.0.4 se va a quedar en un 75% fijo para todos los niveles de dificultad, en vez del actual aumento paulatino de 75/85/95/110%. Ello hace que los enemigos resulten mucho más manejables en partidas cooperativas, y premia a un grupo coordinado con una mayor eficacia en la recolección de objetos con respecto a los jugadores en solitario.

Reducir la brecha

Sabemos que sois muchos los que os sentís muy frustrados con la dificultad de algunos de los grupos de monstruos raros o campeones, por eso en 1.0.4 vamos a reducir la brecha entre grupos de monstruos normales y de élite (campeones y raros). La idea del diseño de los grupos de monstruos raros y campeones es ofrecer un aumento puntual de la dificultad, pero en general nos parece que la brecha es demasiado grande. Los monstruos normales mueren enseguida y suelen ser carne de cañón, mientras que los campeones y raros son como estamparse contra un muro. Nuestra intención general es subir una pizca el nivel de los enemigos normales y bajar el de los campeones y los raros.

Así, en 1.0.4 vamos a aumentar la salud de los monstruos normales aproximadamente un 5%-10% en Averno, pero también multiplicaremos por cuatro la probabilidad de que dejen caer objetos mágicos o raros. De la misma manera, vamos a reducir la salud de los campeones o raros entre un 10 y un 25%, y editaremos afijos específicos para reducir la diferencia en la dificultad. Aún estamos trabajando en las cifras, pero eso es aproximadamente lo que tenemos en mente.

Para reducir aún más la brecha entre los monstruos normales y de élite, vamos a ajustar algunos de los afijos de monstruos más frustrantes, como Cadenas de fuego y Escudo*. Obviamente hay también algunos monstruos que suponen un fuerte incremento en la dificultad, y también a esos les efectuaremos retoques, como reducir el daño de los esqueletos con armas de dos manos, tales como los partecráneos.

Maestro de armas

Una de las mejoras generales que nos gustaría aplicar a la cuestión de los objetos consiste en la diferencia que existe entre la incertidumbre de si un objeto podría ser bueno y la certeza de que no va a ser bueno incluso antes de identificarlo. Dicho de otro modo, existe todo un mundo de diferencia entre que un objeto no tenga posibilidad alguna de ser bueno, y que tenga alguna probabilidad de serlo. No es algo que vayamos a poder abordar completamente en 1.0.4, pero darle a cada objeto caído la posibilidad de ser bueno es un objetivo a largo plazo. Un aspecto que nos pareció que podía ser objeto de mejoras inmediatas en 1.0.4 es el de las armas.

El daño de arma es la estadística más importante de un arma. Resulta desalentador que caigan muchas armas y saber, antes incluso de mirarlas, que es imposible que vayan a ser buenas. Para ayudar a que las armas tengan alguna probabilidad de ser útiles en combate, el valor bruto del daño en todas las armas de nivel 61 y 62 podrá alcanzar un valor que llegue hasta un máximo equiparable al de nivel 63.

También queremos cerrar la brecha que existe entre empuñar un arma en cada mano y blandir un arma de dos manos, y para ello vamos a mejorar las armas cuerpo a cuerpo de dos manos creando un nuevo conjunto de afijos más fuertes para compensar la pérdida de estadísticas que pueden producirse debido al arma de mano izquierda.

Y ya que hablamos de las armas de dos manos, también vamos a cambiar la forma en que se calcula el daño en unas cuantas habilidades de daño en el tiempo. La redacción de algunas descripciones de habilidades podía resultar confusa debido a que podían interpretarse de varias maneras. Lo cual, además, complicaba la evaluación de habilidades, en especial aquellas de larga duración o con un tiempo de reutilización prolongado. Vamos a cambiar muchas de estas habilidades para que digan "X% de daño de arma durante Y segundos". Ya existen muchas habilidades que siguen este formato, y con las que queda claro en qué consisten. Con la conversión de las habilidades se presenta una oportunidad adicional: al convertirlas a este formato, la elección de un valor para X depende de la velocidad de tu arma. Así pues, lo que hemos hecho en la mayoría de casos es suponer una velocidad de ataque elevada (de al menos 2,0 ataques por segundo), elegir un valor de X y, en muchos de los casos, aumentar aún más el valor. Una habilidad que actualmente inflige un 75% de daño de arma durante 5 segundos, con un arma de velocidad 2,0 pasará a tener al menos un 750% de daño de arma durante 5 segundos. La habilidad resulta así más fácil de entender, supone un pequeño beneficio para la mayoría de configuraciones de una mano y constituye un gran beneficio para las de dos manos.

 

Eficiencia contra desafío

Más que centrarse en si pueden derrotar o no a un enemigo, muchos jugadores preferirían averiguar con qué rapidez pueden derrotarlos. Vamos a eliminar el tiempo de enfurecimiento y el comportamiento de "curación total" de los grupos de monstruos campeones y raros. No creemos que encajen en la filosofía general del juego, que va más de intentar obtener objetos de la forma más eficiente posible. Ya estáis incentivados para matar enemigos rápidamente; si resulta que un grupo os lleva mucho tiempo puede que no sea justo que se enfurezca, os mate y luego se cure por completo. La intención original del tiempo de enfurecimiento era que produjera unos cuantos encuentros que sirvieran como una "prueba de DPS" que además añadiera tensión y emoción. Teniendo en cuenta lo aleatorio de los monstruos campeones y raros, y combinando eso con la filosofía general de una recolección eficaz, es evidente que nos equivocamos con este enfoque. Los tiempos de enfurecimiento parecen más apropiados para los jefes, cuya configuración, previsibilidad y mecánica de lucha aportaban el contexto necesario para el límite de tiempo.

No podemos abandonar el debate de eficiencia contra desafío sin hablar de las penalizaciones por muerte. Cuando en 1.0.3 aumentamos los costes de reparación fue para que la muerte tuviera importancia. La eficiencia no solo es cuestión de lo rápido que matas, sino de lo que te cuesta hacerlo. La muerte debe ser un factor a tener en cuenta en la eficiencia, ya que así permanecer vivo resulta un desafío no solo por cómo juegas, sino por la importancia de cómo diseñas tu personaje. Dicho esto, creemos que los costes de reparación se pasan un tanto de elevados, por lo que en 1.0.4 vamos a reducir un 25% los costes de reparación de los objetos de gama alta.

Aún más legendarios

Vamos a efectuar mejoras en los objetos legendarios, además parece un tema con la importancia suficiente como para dedicarle una publicación aparte. Permaneced atentos, ya que Andrew Chambers, diseñador sénior de juego, nos informará de todo durante el próximo par de semanas o así. Como recordatorio general, no obstante, los objetos existentes no van a cambiar. Las mejoras de los objetos legendarios serán para los que se suelten o para los forjados después de que se active el parche 1.0.4.

Aún hay clases

Vamos a aplicar un sinfín de cambios a las clases, de modo que presentaremos publicaciones de blog distintas para cada una. Pero echemos un vistazo general a las habilidades menos populares y planteémonos unas cuantas preguntas:

  • ¿Tiene la habilidad problemas de control o de interpretación que hagan que no sea tan gratificante de usar? En ese caso, refinemos aún más la habilidad. Un buen ejemplo de esto es la habilidad Descuartizar del bárbaro: mucha gente no la usa porque no siempre se puede distinguir a qué enemigos les afecta el sangrado y a cuáles no.
  • ¿Tiene la habilidad una función similar a la de una habilidad extremadamente popular? En ese caso, potenciemos la habilidad para que sea competitiva respecto a la habilidad popular. Por ejemplo, Boleadora podría ser una habilidad muy buena, pero comparada con Flecha hambrienta no inflige el mismo daño bruto, de modo que vamos a potenciar Boleadora para que sea competitiva.
  • ¿Tiene la habilidad una runa dominante? En ese caso, ¿podemos potenciar las runas infrautilizadas para aumentar su competitividad? Un buen ejemplo de esto es la habilidad Hidra del mago. La Hidra ponzoñosa es con diferencia la runa más popular, y con razón, por lo que vamos a potenciar las demás runas para que sean más competitivas respecto a ella.
  • ¿Consume la habilidad muchos recursos? En general hemos observado que muchas de las que más recursos consumen no hacen lo suficiente para lo que cuestan. Aquí pondría como ejemplo Ola de luz, que gasta una cantidad considerable de espíritu, cosa que no siempre parece que valga la pena. Muchas de las que consumen recursos y están orientadas a daños recibirán beneficios en 1.0.4
  • ¿El hecho de potenciar la habilidad aumentaría o reduciría la diversidad en las configuraciones? Algunas habilidades, al ser potenciadas, provocan que otras habilidades queden obsoletas, por lo que se produce una clara disminución en la diversidad de configuraciones; con esas tenemos mucho cuidado. Otras habilidades, una vez potenciadas, constituyen una aportación al total de habilidades atractivas, cosa que aumenta la diversidad de configuraciones. El ejemplo más evidente de esto son los Perros zombis y el Gigante del médico brujo, ambas con importantes mejoras en 1.0.4.

Esperamos que os divirtáis, y no olvidéis visitarnos con frecuencia para consultar los artículos específicos de cada clase durante las dos próximas semanas.

Colofón

Estos son solo algunos de los principales cambios en los sistemas que realizaremos en 1.0.4, y esperamos que os hagan tanta ilusión como a nosotros. Obviamente, durante las próximas semanas os ofreceremos mucha más información sobre los objetos legendarios, las clases y muchas más cosas, además de entrevistas y una charla en vivo con desarrolladores aquí en Diablo3.com. Y todo ello poco antes de la activación del parche, cosa que, por cierto, está prevista para la cuarta semana de agosto.

¡Nos vemos en el juego!

*P. D.: Vamos a eliminar el afijo de monstruos Invulnerabilidad de esbirros.

Wyatt Cheng es Senior Technical Game Designer de Diablo III, y como miembro del club de Blizzard de Beef Jerky, este mes le gusta pedir jerky jalapeño, chili habanero y fantasma.

Cargando comentarios…

Se ha producido un error al cargar los comentarios.