Secretos del desarrollador: Tras la risita del goblin

Secretos del desarrollador: Tras la risita del goblin

«¡Uh, ji!». Es una reacción natural. En cuanto oís esa aguda risita maníaca,tenéis que saber de dónde viene. En un instante, por el sonido de ese chillido travieso, sabéis que os aguardan tesoros incalculables. No importa lo peligroso que sea el camino: lo encontraréis y reclamaréis su tesoro. Todo ese subidón de adrenalina comienza con un sonido.

Con demasiada frecuencia, el diseño de sonido pasa desapercibido. Cada golpe de una espada, cada susurro de la vegetación y cada místico zumbido de poder arcano en Diablo III ha sido creado con gran esmero y cariño. Para que tengáis una mejor percepción de cómo se elaboran estas miguitas de pan auditivas, queremos confiaros los secretos que se esconden detrás de uno de nuestros elementos sonoros más emblemáticos: el goblin del tesoro.


El proceso general

Detrás de cada ruido monstruoso y del fragor del combate hay un proceso. Habitualmente, departamentos como los de Diseño de Juego y Diseño Artístico echan mano del equipo de Diseño de Sonido en función de sus necesidades. Puede tratarse tanto de un poder legendario como de un nuevo monstruo y sus sonidos de combate. Entonces se inicia un proceso de experimentación que, para nuestro eficiente y curtido equipo de diseñadores de sonido, se ha convertido más en un instinto que en un procedimiento paso a paso.

«Hemos alcanzado tal nivel de confianza a lo largo de los años que, por regla general, nos ponemos directamente manos a la obra», comenta el supervisor de diseño de sonido Seph Lawrence, rememorando con cariño los doce años de trabajo que ha dedicado a Santuario. El equipo de diseñadores de sonido recibe la asignación de diferentes tareas y cada artista toma su propia iniciativa individual para darle vida al juego.

El enfoque varía mucho, pero siempre comienza con un vistazo a las pistas que el resto del equipo de desarrollo ha aportado. Por ejemplo, al diseñar sonidos para un monstruo, lo mejor es empezar por otros contenidos ya desarrollados, como la historia, el arte conceptual, los modelos 3D o las habilidades de combate. Para concretar las necesidades, el equipo de sonido hace indagaciones: ¿Cómo de grande es?, ¿de qué está hecha la criatura?, ¿es de carne o de hueso?, ¿escupe líquido?, ¿es un líquido acuoso o más bien viscoso?, ¿en qué tipo de entorno reside?, etc. Las consultas pueden ser infinitas, pero, a veces, aunque puedan ser insuficientes, el artista rellena los huecos recurriendo a su imaginación.


Un enemigo tiene un aspecto muy diferente si se piensa en cómo suena

A partir de ahí, un diseñador puede bucear en una completa biblioteca de efectos de sonido originales para confeccionar algo o bien adquirir grabaciones de los sonidos pertinentes. Esto se puede conseguir reproduciendo efectos de sonido en un entorno de grabación o recurriendo a actores de doblaje para sus necesidades más vocales. La mayoría de las veces es una combinación de las tres: manipulando, creando capas y mezclándolo todo para crear algo nuevo, único y memorable.


Sobre los goblins y los montones de oro

Aunque este proceso general de diseño de sonido es aplicable a la mayoría de sonidos que escucháis en Santuario, el goblin del tesoro resultó ser harina de otro costal. Lo que lo distingue de otras criaturas es lo desenfadado de su retahíla de sonidos y cuán rápido estos cobraron forma.

El goblin del tesoro fue una incorporación posterior a Diablo III. Cuando el equipo de sonido vio su diseño artístico, no pudieron contener la inquietud al tener que afrontar la caracterización de «otro monstruo bípedo más». Así que preguntaron: «¿Qué lo hace único? ¿Qué particularidad podemos explotar?». Finalmente, resultó que la característica sonrisa sobre su rostro lo dotaba de cierta sensación de intriga.

El equipo de desarrollo los apremiaba para introducir un recurso provisional en el juego, así que Seph se lanzó a la cabina de grabación para experimentar. «No estaba intentando crear el producto final», asegura, al tiempo que se encoge de hombros con gesto de impotencia. «Simplemente, acabó siéndolo». Mediante una serie de risas, risitas guturales y traviesas exclamaciones, la esencia del goblin tomó forma con rapidez.

Los sonidos que Seph produjo en el estudio de grabación pasaron a Michael Johnson, quien ahora es también supervisor de diseño de sonido. Procesó el material de audio en bruto jugando con la tonalidad y agudizando la actuación de Seph. Por lo común, en un juego más oscuro y de temática terrorífica como Diablo se evitaría esta técnica, puesto que el resultado suele ser más bien de dibujos animados. Por alguna razón, este enfoque funcionó para el goblin del tesoro y al resto del equipo de desarrollo le encantó.

El goblin del tesoro fue el fruto de una tormenta perfecta compuesta por instinto, experimentación y osadía sin tapujos para con el producto final. El equipo no se entretuvo con perfeccionismos: se adentraron en el mundo de la improvisación e crearon hasta que quedaron satisfechos. Teniendo en cuenta la respuesta emocional que este chico provoca incluso antes de ser visto en pantalla, es difícil cuestionar los resultados.


Una impresión duradera

Diablo posee un sonido muy singular. El diseñador de sonido sénior David Rovin explica que el objetivo es que sea más oscuro y orgánico en general: «Evitamos cosas como los ecos o todo lo que suene a ciencia ficción». Dicho eso, a pesar de su naturaleza cómica, el goblin del tesoro encaja sorprendentemente bien en esa estética auditiva y aporta un breve instante de humor y excentricidad al, por lo demás, lúgubre y oscuro cariz de Santuario.

¿Cuál es vuestra primera reacción al oír la risita de un goblin? ¿Existen otros sonidos en Diablo que os provoquen reacciones instintivas? Contadnos cuáles son vuestros favoritos en los comentarios y, la próxima vez que estéis completando contratos o fallas, abrid los oídos y escuchad más de cerca los sonidos de Santuario.

Etiquetas: reaper of souls

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