Nivel Habilidad

10

Determinación

Cuando infliges daño, reduces el daño que inflige el enemigo un 20% durante 4 s.

10

Presteza

Aumenta la velocidad de movimiento un 10%.

13

Éxtasis

Aumenta 50 p. el espíritu máximo y aumenta la regeneración de espíritu 4 p. por segundo.

El espíritu alimenta muchas de tus habilidades ofensivas y defensivas.

16

Trascendencia

Cada punto de espíritu que gastas te cura 429 p. de vida.

La cantidad de curación aumenta un 0,4% de tu bonus de curación de esferas.

20

Cántico de resonancia

Los costes de espíritu de los efectos de activación de Mantra se reducen un 50% y obtienes 4 p. de espíritu por segundo mientras tienes un mantra aprendido.

20

Iniciativa

Infligir a los enemigos un daño superior a un 75% de vida aumenta un 30% tu velocidad de ataque durante 4 s.

24

La senda del guardián

Cuando blandes un arma en cada mano, tu probabilidad de esquivar los ataques recibidos aumenta un 35%. Cuando blandes un arma de dos manos, toda la generación de espíritu aumenta un 15%.

27

Sexto sentido

Reduce un 25% todo el daño sufrido que no sea físico.

30

Arrojo

Cada enemigo en un radio de 12 m aumenta tu daño un 4%, hasta un máximo de un 20%.

30

Ataque implacable

Infliges un 20% más de daño a los enemigos que están cegados, congelados o aturdidos.

35

Sello de Ytar

Reduce un 20% todos los tiempos de reutilización.

40

Alacridad

Aumenta la velocidad de ataque de los generadores de espíritu un 15%.

45

Armonía

Un 40% de las resistencias a un solo elemento otorgadas por los objetos aumentará en su lugar tu resistencia a todos los tipos de elementos.

50

Combinación de técnicas

Cada habilidad de generación de espíritu distinta que utilizas aumenta tu daño un 10% durante 3 s.

58

Salvación

Al sufrir daño letal, en lugar de morir recuperas un 35% de tu vida y un 35% de tu espíritu, y eres inmune al daño y a los efectos de pérdida de control durante 2 s.

Este efecto solo se puede producir una vez cada 60 s.

64

Unidad

Cada aliado afectado por tus mantras aumenta tu daño un 5%, hasta un máximo de un 20%, y el suyo propio un 5%.

66

Inercia

Moverte 25 m aumenta tu daño un 20% durante 6 s.

68

Ritmo místico

Cada tercer golpe de un generador de espíritu aumenta el daño de tu siguiente habilidad que inflija daño y gaste espíritu un 40%.

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