Nivel Habilidad

10

Ansia de poder

Infliges un 30% más de daño a los enemigos que estén a más de 30 m de distancia.

10

Exhalación

Reduce todo el daño sufrido un 17%.

13

Evocación

Reduce un 20% todos los tiempos de reutilización.

16

Cañón de cristal

Aumenta todo el daño infligido un 15% pero reduce la armadura y las resistencias un 10%.

20

Prodigio

Cuando lanzas un hechizo insigne obtienes 5 p. de poder arcano.

Los hechizos insignes son los siguientes:

Misil mágico

Pulso eléctrico

Daga espectral

Electrocutar

24

Presencia astral

Aumenta 20 p. tu poder arcano máximo y 2,5 p. por segundo tu regeneración de poder arcano.

27

Ilusionismo

Cada vez que sufres un daño superior al 15% de tu vida máxima en menos de 1 s, el tiempo de reutilización de Ilusión, Burbuja temporal y Teletransporte se reinicia.

Cuando usas Ilusión, Burbuja temporal o Teletransporte, tu velocidad de movimiento aumenta un 30% durante 3 s.

30

Hielo en las venas

Los enemigos helados y congelados por ti sufren un 10% más de daño de todas las fuentes mientras estén helados o congelados.

34

Conflagración

Cuando infliges daño de fuego a los enemigos, les aplicas un efecto ardiente que aumenta la probabilidad de que reciban un golpe crítico un 6% durante 3 s.

37

Parálisis

Los hechizos de rayos tienen un 15% de probabilidad de aturdir a todos los objetivos durante 1,5 s.

40

Resguardo galvánico

Mientras no hayas sufrido ningún daño en los últimos 5 s, obtienes un escudo protector que absorbe el siguiente daño que sufras equivalente al 60% de tu vida.

45

Inestabilidad temporal

Los enemigos que sufren daño arcano se ven ralentizados un 80% durante 2 s.

50

Dominio

Matar a un enemigo otorga un escudo que absorbe un daño equivalente al 2% de tu vida durante 3 s. Este efecto se acumula hasta 10 veces.

Si Dominio se reinicia, el escudo recupera su potencia máxima y cada acumulación aumenta su duración total 0,5 s.

55

Turbina arcana

Cada vez que lanzas un hechizo insigne recibes un momento de claridad. Tras 5 momentos de claridad, tu siguiente hechizo no insigne inflige un 60% más de daño.

Los hechizos insignes son los siguientes:

Misil mágico

Pulso eléctrico

Daga espectral

Electrocutar

60

Anomalía volátil

Al sufrir daño letal, en vez de morir obtienes un escudo equivalente al 400% de tu vida máxima durante 5 s y liberas una onda expansiva que repele a los enemigos y los aturde durante 3 s.

Este efecto solo se puede producir una vez cada 60 s.

64

Voluntad inquebrantable

Permanecer inmóvil durante 1,5 s aumenta los siguientes atributos:

Armadura: 20%

Todas las resistencias: 20%

Daño: 10%

66

Audacia

Infliges un 30% más de daño a los enemigos en un radio de 15 m.

68

Exposición elemental

Al infligir daño arcano, de frío, de fuego o de rayos a los enemigos, estos sufrirán un 5% más de daño de tus ataques durante 5 s. Cada tipo de daño distinto aplica una acumulación. Se acumula hasta 4 veces.

El daño elemental de tu arma intensifica el daño de Exposición elemental.

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