Aperçu de la mise à jour 1.0.7

Aperçu de la mise à jour 1.0.7

La mise à jour 1.0.7 est en cours de développement, et une bonne partie des changements qu’elle apportera arriveront bientôt sur le royaume de test. Mais avant de vous donner les notes de mise à jour (et un nouveau client à télécharger), nous voulions vous offrir un petit aperçu de ce qui vous attend.

Comme Jay le disait dans son point sur le JcJ, une nouvelle fonctionnalité arrivera avec la mise à jour 1.0.7 : les duels, qui permettront aux joueurs de montrer ce qu’ils valent contre d’autres Nephalem. Voici une description rapide du système dans Diablo III, ainsi qu’un éclairage sur la philosophie qui a animé sa conception.

Comment ça marche :

  • Pour affronter un autre joueur en duel, vous devez aller voir Nek le Bastonneur à l’auberge de la Nouvelle-Tristram.
  • Parlez à Nek et vous serez envoyé à la chapelle calcinée, une nouvelle zone conçue spécialement pour les combats entre joueurs.
  • Le site a une topographie spéciale, avec quatre parties différentes : l’église, le cimetière, la rivière et le lac.
  • Pour l’instant, le duel peut impliquer jusqu’à quatre joueurs en mode chacun pour soi, ce qui veut dire qu’il est possible de s’affronter en face à face, à trois chacun pour soi, ou à quatre chacun pour soi.

Notre but est de proposer aux joueurs un endroit sécurisé où ils choisissent d’aller se battre pour la gloire (ou, qui sait, pour la science ?) sans qu’il soit possible de harceler les autres comme ça pouvait être le cas dans Diablo II.

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Le jeu n’enregistre pas les résultats et il n’y a pas d’objectif. Nous voulions que le système de duel soit aussi simple et direct que possible, donc nous avons gardé une approche minimaliste. Nous savons que même sans récompense ni objectif, il y a des joueurs qui veulent juste pouvoir se taper dessus. Certains combats seront injustes et nous ne nous attendons pas à ce qu’ils soient tous équilibrés. Mais ce n’est pas un problème, car dans les duels de Diablo III il est plus question de distribuer les baffes sans se prendre la tête, ce que vous permettra notre système sans aucun problème.

Informations supplémentaires :

  • Si vous mourez dans le monde des duels, vous serez ressuscité dans la zone.
  • La mort n’est pas définitive dans la zone de duel, même pour les personnages en mode extrême.
  • Il n’y a aucune perte de durabilité dans la zone de duel.
  • Une fois le duel terminé, vous pouvez quitter la zone par le portail de sortie ou utiliser votre portail de retour en ville.

Pour ce qui est de l’équilibrage des classes, dans cette mise à jour nous avons mis l’accent sur l’amélioration du sorcier et du moine.

Sorcier

Les dégâts de compétences comme Orbe arcanique, Blizzard et Onde électrique sont augmentés. Il y a aussi quelques petites modifications : par exemple, Illusionniste met fin au temps de recharge de Ralentissement du temps, et l’effet de ralentissement de Fluctuation temporelle passe de 30% pendant 2 secondes à 60% pendant 3 secondes.

Moine

Toutes les compétences qui dépensent de l’esprit voient leurs dégâts fortement augmentés. L’une des manières les plus répandues de dépenser son esprit est de relancer Mantra de condamnation avec Ascendant pour le bonus de 3 secondes. Même si c’est une approche parfaitement légitime, nous voulons offrir d’autres possibilités pour votre excédent d’esprit. Nous améliorons donc grandement les compétences à esprit offensives pour favoriser les variations.

Même si ce sont le sorcier et le moine qui évoluent le plus avec cette mise à jour, ça ne veut pas dire que nous trouvons les autres classes parfaites. Elles ont bénéficié de plus de modifications dans les mises à jour précédentes, et, bien que nous ayons encore beaucoup d’idées pour le barbare, le chasseur de démons et le féticheur, changer les compétences tout le temps pourrait faire plus de mal que de bien.

Une des demandes que nous recevons le plus est de faire en sorte que les joueurs trouvent plus d’objets (grâce au butin ou à l’artisanat) aussi fantastiques que ceux qu’ils peuvent se procurer à l’hôtel des ventes. Ce dernier a ses avantages : vous choisissez précisément les caractéristiques qui vous intéressent, tomber sur une bonne affaire peut être un vrai plaisir, et si vous trouvez du butin sympa que votre personnage ne peut pas utiliser, c’est un bon moyen de vous faire de l’argent à investir dans un objet qui vous convient mieux. Mais l’hôtel des ventes a aussi ses défauts, le plus gros étant que certains joueurs trouvent plus gratifiant de se procurer les objets grâce au butin ou à l’artisanat.

La mise à jour 1.0.5 et le système de la Machine infernale ont bien marché dans cette optique, tout particulièrement pour ce qui est de l’anneau des flammes infernales. L’anneau est lié au compte, ainsi que les composants qui permettent de le fabriquer. On ne peut donc pas se contenter d’aller à l’hôtel des ventes et d’en acheter un trouvé ou façonné par quelqu’un d’autre : il faut chasser les composants et le fabriquer soi-même. Et en rejouant l’évènement, vous avez des chances d’obtenir de nouveaux anneaux avec de meilleures caractéristiques (ou qui conviennent mieux à votre style de jeu et vos besoins en équipement).

De nouvelles recettes d’artisanat

Pour nous, l’anneau des flammes infernales était un bon début, et nous voudrions ajouter d’autres objets similaires. Dans le même esprit, nous introduisons avec la 1.0.7 un ensemble de nouvelles recettes d’artisanat rares qui permettront de créer des gants, pantalons, brassards, cuirasses et amulettes, tous liés au compte.

Ces objets porteront six affixes et une caractéristique principale (force, dextérité, intelligence, vitalité) plus élevée que sur ce qui est actuellement disponible pour chaque emplacement. Il faudra également se procurer un composant lié au compte, l’essence démoniaque, lâchée par les monstres élites en Armageddon. Tout comme pour les composants de la Machine infernale, les chances de trouver une essence démoniaque augmenteront avec le niveau de puissance des monstres. Pour l’instant, nous prévoyons une chance de 20% au niveau de puissance des monstres 0, et chaque niveau la fera monter de 15% (ce qui donnera 23% à PM1, 26,45% à PM2, etc. jusqu’à 80,91% à PM10). Ce sont les chiffres qui seront mis en place sur le royaume de test, et ils pourraient être modifiés.

La recette de l’armure d’archonte (la cuirasse de cet ensemble) est vendue par Morveuse la colporteuse au prix de 1,5 million de pièces d’or. Les autres recettes seront disponibles en butin aléatoire partout dans le monde, mais vous aurez aussi 50% de chances de les trouver sur les boss suivants quand vous aurez cinq niveaux de Vaillance des Nephalem :

  • Le roi squelette
  • La reine araignée
  • Maghda
  • Zoltun Kulle
  • Ghom
  • Cydaée
  • Rakanoth
  • Izual

De nouvelles gemmes : la marquise

En plus des nouveaux objets, nous ajoutons un nouveau palier de gemmes pour ceux qui veulent monter toujours plus haut. Ce nouveau palier est appelé « marquise », et la plupart des caractéristiques associées suivent la courbe de puissance actuelle.

Nous en avons aussi profité pour modifier l’effet des rubis pour les armes. Actuellement, le bonus aux dégâts des coups critiques de l’émeraude est un choix évident pour qui veut infliger plus de dégâts avec son arme. Le rubis du nouveau palier reçoit un bonus important, qui devrait en faire le choix de ceux qui préfèrent améliorer la vitesse d’attaque plutôt que les chances de coup critique, ou pour ceux qui utilisent des compétences peu influencées par les coups critiques, comme Sentinelle et Hydre.

Les joueurs nous demandent souvent pourquoi leur sentinelle n’hérite pas de leurs chances de coup critique et des dégâts associés. La réponse est que nous voulons que les joueurs puissent développer leurs personnages de différentes manières et que nous préférons que les chances et dégâts de coup critique ne soient pas automatiquement le meilleur choix. Même si le changement ne se fera pas instantanément, « des caractéristiques différentes pour des orientations différentes » reste un objectif de conception majeur pour les personnages de haut niveau, et l’ajout d’un rubis très puissant va dans le bon sens.

Pour l’instant, ces gemmes peuvent être combinées par le joailler pour un coût élevé en composants et en or (3 gemmes étoilées iridescentes, 20 millions de pièces d’or et une essence démoniaque), et les recettes seront disponibles en butin aléatoire sur les monstres de niveau 63 partout dans le monde.

Nous sommes globalement satisfaits du système de puissance des monstres. Les joueurs l’utilisent à des niveaux variés pour corser le jeu. Des approches différentes sont d’efficacités différentes selon la puissance des monstres, et les personnages sont très variés.

Il y a quand même deux points que nous pouvons clairement améliorer : rendre la puissance des monstres disponible pour les parties publiques, et augmenter les bonus d’XP en Armageddon.

La puissance des monstres dans les parties publiques

À l’arrivée du système de puissance des monstres, nous étions réticents à le rendre disponible dans les parties publiques pour deux raisons. Tout d’abord, nous ne voulions pas réduire le nombre de parties dans lesquelles les joueurs pouvaient se retrouver ensemble. Ensuite, nous voulions éviter les tensions potentielles si quelqu’un rejoignait une partie publique avec un niveau de puissance des monstres auquel il n’était pas correctement préparé. (Par exemple, il n’est pas souhaitable de voir un personnage pas assez bien équipé rejoindre votre partie en PM6 et mourir sans arrêt, ce qui entraverait l’avancée d’un groupe par ailleurs puissant.)

Nous nous sommes rendus compte que d’une part, choisir une partie publique et vous retrouver seul mais dans le niveau de puissance des monstres qui vous convient reste préférable au fait de ne pas pouvoir jouer en partie publique du tout, et d’autre part, les personnages pas assez bien équipés peuvent gêner les groupes en Armageddon de toute façon, s’ils le veulent vraiment. Nous estimons faire plus de mal aux parties publiques en ne les faisant pas bénéficier du système de puissance des monstres qu’avec un risque d’accroissement des durées d’attente ou celui de tomber sur un va-nu-pieds dans un groupe puissant.

Nous allons donc ouvrir le système de puissance des monstres aux parties publiques avec la mise à jour 1.0.7. L’option doit être activée pour l’utiliser, bien sûr, comme pour les parties privées. Une fois l’option choisie, vous pouvez opter pour une partie publique et lui donner un niveau de puissance des monstres à l’aide du menu déroulant. Ensuite, le jeu vous associera à un groupe du même niveau de puissance des monstres.

Bonus d’expérience en Armageddon

Avec la 1.0.7, nous augmentons la récompense d’expérience pour les niveaux de puissance des monstres 1 à 10. Mais avant d’entrer dans les détails, voici un petit point sur notre philosophie de développement…

Les gens nous demandent souvent quelle intention se trouve derrière le système de puissance des monstres. Est-ce qu’il faut juste monter le niveau autant que possible tant qu’on ne meurt pas ? Non, pas vraiment. Le simple fait que vous réussissiez à terminer un niveau ne veut pas dire que c’est optimal. En fait, pour nous, si le moyen le plus efficace de farmer de l’XP ou des objets était automatiquement de jouer au plus haut niveau de puissance des monstres possible quel que soit le résultat, alors il y aurait un risque de rendre le jeu bien moins amusant pour beaucoup de monde.

Prenons un exemple extrême : et si chaque monstre en PM10 donnait cinq mille fois plus d’expérience ? Dans ce cas, tuer ne serait-ce qu’un monstre en PM10 vaudrait des heures de jeu en PM1. Mais serait-ce le mieux pour Diablo III ? Les joueurs qui recherchent l’efficacité joueraient probablement en PM10, mais ils seraient obligés de tourner sur un petit nombre de configurations pour leur personnage, toutes défensives. Il y a beaucoup de joueurs qui sont déjà capables de tuer quelques créatures en PM10, mais ça les forcerait à utiliser des compétences qu’ils aiment moins, et le jeu pourrait devenir très pénible si vous passez votre temps à combattre un monstre qu’il vous faut une éternité pour tuer. Nous ne voulons pas trop inciter les joueurs à ce style de jeu, et rendre le niveau PM10 automatiquement plus efficace aurait sans aucun doute cette conséquence.

Pour nous, Diablo est vraiment bon quand vous pouvez passer le plus clair de votre temps à massacrer des hordes d’ennemis, en ponctuant l’expérience de pics de difficulté occasionnels sous forme soit de monstres normaux particulièrement coriaces (comme un groupe élite), soit d’un boss. Ceci étant dit, notre but pour le système de puissance des monstres est que les récompenses incitent effectivement à jouer à un niveau plus élevé, mais sans qu’elles soient si incroyables qu’elles donnent aux joueurs l’impression qu’il est indispensable de rendre le jeu moins amusant pour être mieux récompensé.

Avec cette approche, nous prévoyons actuellement d’augmenter les bonus d’XP pour les niveaux de puissance de monstres de la manière suivante :

  • PM 1 : 25% (au lieu de 10%)
  • PM 2 : 50% (au lieu de 20%)
  • PM 3 : 80% (au lieu de 30%)
  • PM 4 : 120% (au lieu de 45%)
  • PM 5 : 165% (au lieu de 60%)
  • PM 6 : 215% (au lieu de 75%)
  • PM 7 : 275% (au lieu de 95%)
  • PM 8 : 340% (au lieu de 115%)
  • PM 9 : 420% (au lieu de 135%)
  • PM 10 : 510% (au lieu de 160%)

Ces chiffres sont encore en cours d’évaluation. Nous allons suivre leur implémentation sur le royaume de test et procéder aux ajustements nécessaires.

Et puisque nous parlons des monstres, nous apportons quelques modifications à certains affixes avec la 1.0.7 :

Renvoi des dégâts :

Nous avons modifié le mécanisme de renvoi des dégâts. Les monstres portant cet affixe bénéficieront désormais d’un bouclier de renvoi actif par intermittence. Quand le bouclier est inactif, il n’y a aucun renvoi. Quand il est actif, le monstre renvoie les dégâts comme actuellement. Le bouclier est très visible, vous verrez donc facilement s’il est actif. (Nous avons également empêché que les dégâts des compagnons soient renvoyés aux joueurs.)

Lave et Peste :

Ces deux affixes sont également modifiés. Lave donne souvent l’impression d’être l’un des effets au sol les plus dangereux, et Peste semble un peu faible. Nous réduisons donc les dégâts des groupes Lave et augmentons ceux des groupes Peste.

Pour finir, voici quelques améliorations du confort de jeu qui, nous l’espérons, vous feront plaisir à tous.

  • Nous supprimons le délai de résurrection progressif sur les morts fréquentes. Avec la suppression des délais d’enragement dans la mise à jour précédente et la possibilité donnée aux joueurs de choisir leur niveau de difficulté grâce au système de puissance des monstres, les délais de résurrection allongés ne sont plus utiles. Ce sera maintenant toujours cinq secondes pour les personnages normaux (le délai de résurrection pour les personnages extrêmes ne change pas…:)).
  • De plus, nous augmentons légèrement le rayon de ramassage de base. Notre but est de nous assurer que les joueurs qui essayent de ramasser un tas d’or puissent le faire. Le rayon actuel nous paraissait un peu trop petit, et il arrivait de manquer un tas d’or même quand vous passiez rapidement à côté exprès. Nous tenons toujours à ce qu’un rayon élevé soit un vrai choix d’équipement, donc l’augmentation reste légère. De nombreux joueurs risquent de ne pas s’en rendre compte. Pour ceux qui gèrent méticuleusement les globes de vie, le nouveau rayon reste assez petit pour que vous puissiez éviter de ramasser un globe au corps à corps si vous le voulez.

Voilà donc quelques-uns des principaux changements du système dans la 1.0.7, et nous espérons que vous les attendez aussi impatiemment que nous. La mise à jour sera très bientôt disponible sur le royaume de test, et nous vous encourageons à participer, à essayer les nouveautés, et à nous dire ce que vous en pensez !

Wyatt Cheng est concepteur technique senior sur Diablo III. C’est un type cool. Il écrit beaucoup. Et il a reçu un livre de cuisine thaïlandaise à Noël.