Le changement d’équipement pour la découverte d’objets magiques

Le changement d’équipement pour la découverte d’objets magiques

Depuis la sortie du jeu, il est devenu très courant de conserver un ensemble « découverte d’objets magiques » (Magic Find ou DOM) dans l’inventaire, et de s’en équiper juste avant de tuer un ennemi. Bien que cela ne nous pose pas de problème sur le principe, puisque le fait que les gens obtiennent plus d’objets magiques sur leurs victimes n’est pas nuisible à l’équilibre du jeu, de nombreux joueurs se sont plaints de devoir agir ainsi, tout en étant conscients que les bénéfices en sont trop importants pour pouvoir être ignorés. Le besoin d’une véritable solution se faisant vraiment ressentir chez tout le monde, nous aimerions vous inviter à évaluer la solution qui vous semblerait la plus adaptée.

Gardez cependant à l’esprit que si nous implémentons une méthode permettant de limiter les changements d’équipement en combat, nous chercherons dans le même temps des moyens pour que les joueurs obtiennent un bonus de DOM en compensation.

Voici les solutions que nous envisageons pour l’instant. Nous souhaiterions obtenir vos commentaires et vos opinions sur ce qui vous semble le plus raisonnable, et pourquoi :

Option 1 : Fixer un plafond de DOM

Nous pourrions fixer un plafond de DOM, quelque part entre 100% et 200%. Vaillance des Nephalem procure 75%, donc il vous faudrait entre 25% et 125% pour atteindre le plafond. Tout le monde devrait pouvoir arriver à trouver un moyen d’atteindre ce plafond de DOM avec son équipement, afin de ne plus avoir à s’en soucier.

Pour : Créer un jeu d’équipement visant à essayer d’atteindre le plafond de DOM, que certains joueurs apprécient. Cela résout également le problème d’avoir à changer d’équipement pour les gens suffisamment bien équipés pour atteindre le plafond. Les gens qui voudront continuer à basculer d’un équipement spécialisé à un autre pourront continuer à le faire, et ceux qui trouvent cela stupide, mais qui se sentent « obligés » de le faire, pourront à la place chercher à atteindre le plafond.

Contre : En fonction du niveau auquel le plafond est fixé, cela risque de ne pas compenser totalement le changement d’équipement, et les joueurs qui souhaitaient ne pas avoir à utiliser cette technique pourraient se sentir incités à le faire. Cela dévalue également une statistique très précieuse, et une statistique recherchée implique de l’équipement recherché, ce qui aide à diversifier la chasse aux objets.

Option 2 : Ajuster lentement la DOM au fil du temps

Lorsque vous équiperez un objet comportant de la DOM, nous ne laisserons pas votre pourcentage de DOM augmenter immédiatement. Au lieu de cela, votre DOM « glissera » lentement vers le pourcentage ciblé, probablement à un rythme de 1% toutes les 3 secondes. Si vous ouvrez les détails de votre feuille de personnage, vous pourrez voir la valeur augmenter « 8%… 9%… 10% ». Même si vous pourriez en théorie basculer vers un équipement de DOM avant de porter le coup final pour obtenir quelques pour cent supplémentaires, cela n’en vaudra pas vraiment la peine.

Pour : Un haut niveau de visibilité de la mise à jour de votre feuille de statistiques. Vous permet toujours d’alterner les équipements lorsque vous obtenez une amélioration, sans avoir à regretter de vous équiper de cet objet.

Contre : Risque de ne pas changer grand-chose au problème pour les gens qui chercheront toujours à grappiller quelques pour cent de DOM supplémentaires.

En fonction du rythme appliqué, certains joueurs pourraient effectuer un changement d’objet au cours des 20 dernières secondes d’un combat, même s’ils n’en ont pas envie.

Option 3 : Utiliser votre pourcentage moyen de DOM des 5 dernières minutes, ou utiliser votre plus faible pourcentage de DOM des 5 dernières minutes

Nous pourrions consulter votre pourcentage de DOM toutes les 30 secondes environ, et calculer une moyenne flottante, ou utiliser le plus faible pourcentage de DOM relevé sur votre personnage au cours des dernières minutes écoulées.

Pour : Beaucoup des bénéfices de la solution 2, mais en plus difficiles à gérer. Vous permet toujours de changer d’équipement lorsque vous trouvez une amélioration, ce qui est plutôt bien.

Contre : Difficile à communiquer. Il nous faudrait pouvoir communiquer ceci sur la page de détails d’une manière ou d’une autre, mais en cours de partie normale, vous pourriez vous interroger sur la valeur de votre « moyenne flottante », et il vous faudrait la consulter. La DOM est déjà une valeur difficile à appréhender en temps normal, alors si des règles cachées viennent la modifier, cela ne risque pas d’arranger les choses.

Option 4 : Bloquer le pourcentage de DOM à 0 pendant 3 minutes après une modification d’équipement

Lorsque vous basculez d’un équipement à un autre, votre DOM est désactivée pendant 3 minutes.

Pour : Totalement dissuasif contre les changements d’équipement. Vous permet toujours de changer d’équipement lorsque vous trouvez une amélioration, et la durée de 3 minutes est probablement assez courte pour que, dans le cas où vous éliminiez un groupe d’élites et que vous obteniez une amélioration, vous puissiez vous équiper de cette amélioration et bénéficier d’une DOM à nouveau fonctionnelle d’ici à ce que vous tombiez sur le groupe suivant.

Contre : Les joueurs non familiarisés avec le système risquent d’ouvrir leur page de détails et de constater que leur DOM est à 0% sans comprendre pourquoi. Nous pourrions atténuer ceci en colorant le pourcentage de DOM, et en y adjoignant une bulle d’aide affichant le compte à rebours jusqu’à la réactivation de la DOM, ainsi que la valeur qu’elle aura à ce moment-là.

Option 5 : Modifier la Vaillance des Nephalem en cas de changement d’équipement

Il y a tout un tas de solutions qui interagissent avec Vaillance des Nephalem. Par exemple, nous pourrions supprimer une charge de Vaillance des Nephalem lorsque vous changez une pièce d’équipement.

Pour : Arrête le changement d’équipement uniquement pour la dernière victime, tout en laissant au joueur la possibilité de le faire.

Contre : Certains joueurs perdront une charge par accident. Nous pourrions ajouter une boîte de confirmation afin de prévenir la perte accidentelle d’une charge, mais les fenêtres de notification qui viennent interrompre le jeu sont susceptibles d’entraîner la mort d’un personnage. Cela pourrait également entraîner une désynchronisation des joueurs en mode coopératif. Une personne pourrait changer d’équipement et perdre une charge ou deux, et si cela se produit avant un boss, elle cherchera à éliminer deux autres groupes avant de s’attaquer au boss, mais les autres membres du groupe n’en auront peut-être pas envie. Au final, cela pourrait engendrer des situations sociales tendues en mode coopératif. Enfin, cela lierait étroitement deux systèmes, et en général les systèmes liés ne fonctionnent pas aussi bien sur le long terme que les systèmes globalement dissociés. En d’autres termes, des modifications futures du système de Vaillance des Nephalem ou du système de DOM (ou de systèmes liés à ces deux systèmes) deviendraient plus complexes, car les deux systèmes s’en trouveraient impactés.

Même si nous menons nos propres débats et nos propres tests sur le moyen de faire fonctionner ces options, votre avis nous intéresse. Nous aimerions tout particulièrement savoir quelle approche vous plaît le plus, les spécificités qui vous conviennent ou qui ne vous conviennent pas, et pourquoi. Bénéficier d’un contexte sur la manière dont ceci vous affecte personnellement nous sera vraiment très utile.

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