La création d’un héros : la conception des compétences du croisé

La création d’un héros : la conception des compétences du croisé

« Le croisé, notre chevalier à l’armure marquée par les affres de la guerre. » - Josh Mosqueira

Bien qu’à l’instar du paladin, il soit voué corps et âme à l’Église du Zakarum, le croisé s’avère un guerrier sacré d’un tout autre genre. Et en tant que tel, ce combattant mérite des compétences qui lui sont propres et qui reflètent sa polyvalence, sa résistance et bien sûr, sa ferveur religieuse.

Mais comment traduire cela dans un jeu comme Diablo III ?

Eh bien, Nephalem, vous allez bientôt tout savoir du processus créatif qui sous-tend la conception, l’élaboration et la mise en œuvre des puissants pouvoirs de notre tout nouveau héros.


Les fondements du croisé

Avant de nous jeter à corps perdu dans le développement des compétences du croisé, nous avons planifié notre travail en identifiant certains points importants. Nous avons en effet commencé par poser les « piliers » de cette classe, autrement dit les principes fondamentaux servant de cadre et d’inspiration pour la conception de ses mécanismes.

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Ces piliers ont été érigés sur les fondations de l’histoire du personnage. Il nous est clairement apparu dès le départ que le croisé est un redoutable tank qui aime se trouver en plein cœur de l’action. Nous savions que les croisés forment un ordre saint et sont dotés de compétences à distance (ou sorts) pouvant exterminer l’ennemi de loin.

Après avoir jeté ces quelques bases, nous avons choisi trois grands piliers :

  • Le croisé tire sa puissance du divin et de la Lumière.
  • Il appartient à un ordre martial et n’est par conséquent jamais vraiment seul.
  • Le croisé est un tank, mais pas dans le sens « jeu de rôle » du terme, c’est-à-dire un personnage dont on se sert uniquement pour absorber les dégâts et faire diversion. Le croisé s’assimile plus à un véritable blindé (Panzer, Sherman, Abrams, etc.), un char d’assaut contrôlant le champ de bataille et son adversaire, grâce à sa force brute et bien sûr, à sa capacité à infliger des dégâts colossaux. 


Un peu de remue-méninges

Une fois ces piliers définis, les concepteurs système se sont alors installés pour une bonne séance de brainstorming. Au fil des réunions, concepteurs, graphistes, ingénieurs, programmeurs et producteurs ont été invités à partager leurs idées concernant les compétences du croisé. La discussion était ouverte à tous les membres de l’équipe de développement et toutes les idées étaient prises en considération, du moment qu’elles tenaient compte des fameux trois piliers.

Ces idées pouvaient prendre la forme d’images, d’un simple mot ou d’une phrase entière, ou pourquoi pas, d’une combinaison des deux ! Elles pouvaient être inventées de toutes pièces ou tirées de films, d’émissions télévisées, de livres, de bandes dessinées ou de jeux. Les possibilités étaient infinies.

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Pour les cinq classes de départ, l’objectif de cette étape consistait essentiellement à générer différentes idées qui serviraient de fil conducteur à la création de trois à cinq compétences emblématiques pour chaque type de héros. Mais forte de son expérience en création de compétences, l’équipe a décidé de faire l’impasse pour le croisé et s’est contentée de diviser la liste des compétences du croisé en deux et d’en consacrer une moitié aux attaques à distance et l’autre, aux attaques de mêlée. Puis elle a immédiatement repris les idées du brainstorming pour les concrétiser en jeu.

Qu’il s’agisse de l’image d’un puissant guerrier faisant tournoyer une gigantesque arme pour projeter ses ennemis dans les airs à la manière de Sauron dans la Communauté de l’anneau (Fustigation), lançant un bouclier comme Captain America pour le faire ricocher sur des crânes de démons (Bouclier divin), ou invoquant le courroux des cieux comme Zeus en personne (Fureur des cieux), le brainstorming a joué un rôle central dans la création des compétences du croisé.


L’élaboration du répertoire

Une fois le brainstorming terminé, l’équipe s’est attelée au processus d’élaboration du répertoire de compétences du croisé, à savoir l’ensemble des compétences et runes à sa disposition. Cette étape consistait non seulement à étoffer les mécanismes des compétences (c’est à dire leur fonctionnement), mais aussi à travailler sur l’apparence visuelle de chacune d’entre elles.

Certaines compétences coulaient de source.

Poing des Cieux :

Si vous avez joué à Diablo II, vous retrouverez des points communs entre le paladin d’autrefois et ce nouveau croisé, qui sont le fruit en grande partie de leur héritage commun. Dans ce contexte, l’équipe se devait de mettre une compétence emblématique en avant : Poing des Cieux.

Cette compétence est la première à avoir été finalisée pour le répertoire de compétences du croisé, tant dans son fonctionnement que dans ses graphismes. Il s’agit d’une aptitude de moyenne portée typique, qui permet au croisé de rester au cœur des combats tout en éliminant des ennemis hors de la portée de ses puissantes armes.

Marteau béni :

Le croisé dispose d’une autre aptitude héritée du paladin, liée aux marteaux.

Je veux bien évidemment parler du retour de Marteau béni, la célèbre compétence permettant d’invoquer un maillet de lumière divine qui tourne autour du lanceur pour ne laisser que chaos et destruction dans son sillage.

Et nous ne nous sommes pas arrêtés en si bon chemin ! Grâce au système runique élaboré de Diablo III, nous pensions qu’il était possible d’aller encore plus loin. Le croisé manie habilement la puissance de la Lumière et il était important de mettre l’accent sur son rôle de catalyseur sacré. Cela nous a conduits à créer des runes de compétences comme Polarité, qui charge les marteaux d’énergie foudroyante, ou Sujétion, qui permet aux marteaux de tourner autour du croisé pour le protéger dans ses déplacements. 

Charge de destrier :

Puis est venu le tour des déplacements du croisé ; l’équipe savait qu’il fallait en faire une compétence emblématique. Il n’y avait pas de place pour le doute : tout bon « chevalier en armure marquée par les affres de la guerre » ne se déplace jamais sans sa monture ! C’est ainsi qu’est née Charge de destrier.

Cette compétence permet au croisé d’invoquer un cheval céleste et de galoper à travers le champ de bataille à une vitesse remarquable, pour charger au cœur de la mêlée dès que l’envie s’en fait sentir. En plus d’améliorer considérablement la vitesse de déplacement, associée aux runes adéquates, Charge de destrier peut laisser derrière le croisé un sillon de flammes, soigner le cavalier tant qu’elle est activée, voire entraver les adversaires qui osent croiser son chemin.


Les leçons de nos erreurs

Toutes les compétences ne nous sont pas venues avec autant de facilité.

Fureur des cieux est un exemple révélateur de la façon dont l’idée de départ peut être différente de la compétence effectivement intégrée. Comme mentionné précédemment, cette compétence devait représenter le châtiment des ennemis du croisé par la main de Dieu. L’idée semblait géniale, mais comment fonctionnerait-elle en jeu ?

Lors de sa première intégration, les joueurs pouvaient orienter Fureur des cieux en faisant plusieurs clics droits, et des rayons de lumière s’abattaient alors sur le champ de bataille en ondulant. Cette version était visuellement intéressante, mais extrêmement bruyante et dans une partie multijoueur, risquait fort de devenir agaçante au plus haut point.

Nous avons donc réfléchi à autre chose.

Nous avons ensuite entamé la phase d’itération et l’équipe a créé une version dans laquelle le rayon de lumière suivait le curseur de la souris du joueur. Le résultat était époustouflant et donnait au lanceur un véritable sentiment de puissance, mais les mécanismes n’étaient pas idéaux. De plus, une compétence canalisée ne semblait pas adaptée au croisé, un héros devant être sans cesse en mouvement pour frapper à qui mieux mieux. Il n’est pas destiné à rester les bras croisés sans rien faire.

Cette idée est donc, elle aussi, passée à la trappe.

Puis l’équipe de conception a décidé d’octroyer sa propre IA à Fureur des cieux. Ainsi, le joueur n’avait plus à diriger le rayon de lumière et avait tout le loisir de s’attaquer à une autre cible. Ce concept collait tout à fait avec l’idée de châtiment divin, la manifestation d’une entité maîtresse de ses propres actions.

Il s’agit là de la version finale de Fureur des cieux, que les croisés de niveau 30 et plus pourront débloquer dans Reaper of Souls. On y retrouve l’idée de l’éclair de Zeus dont nous avions discuté au cours du brainstorming, mais assortie de mécanismes vraiment intéressants (ce qui est essentiel dans un jeu comme Diablo III).


Et ainsi naquit un ensemble de compétences...

Ensemble, toutes ces compétences créent un vétéran aussi puissant qu’impitoyable. Un redoutable combattant qui se rue sans crainte au cœur de la mêlée et extermine ses ennemis par la flamme et l’acier. Une machine de guerre humaine. Un croisé.

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Nous espérons que ce passage dans les coulisses de la conception des compétences du croisé vous aura plu et que vous testerez l’arsenal complet en jeu dès le 25 mars !