L'atelier légendaire de la BlizzCon !

L'atelier légendaire de la BlizzCon !

Dans le cadre de la conférence « L’évolution de Reaper of Souls », donnée lors de la BlizzCon, nous avons organisé notre tout premier atelier légendaire ! Celui-ci aura non seulement permis à l’équipe de Diablo III d’exposer le processus de réflexion qui préside à la création des pouvoirs légendaires, mais aussi d’offrir à quelques heureux spectateurs la possibilité d’endosser momentanément le rôle de concepteur en donnant leur opinion sur les différentes propositions de la communauté !

L’équipe de l’atelier légendaire était constituée de Julian Love, responsable de la conception technique, John Yang, concepteur associé du jeu, et Roger Hughston, ingénieur logiciel. Jonathan Wolk, Chris Shambo, Rocky Nicholson et Chris Adams, membres de la communauté et concepteurs éphémères, les ont également rejoints sur scène.

Après avoir évalué les propositions de la communauté (et en avoir proposé quelques-unes de son cru), notre équipe de conception a finalement arrêté son choix sur un pouvoir légendaire unique : un objet qui augmente les dégâts élémentaires dans une rotation prédéterminée. Continuez à lire pour découvrir comment et pourquoi ses membres ont arrêté leur choix sur cette capacité épique.

Blizzcon2014_WChiang_Day2_Diablo_-14_blogthumb.jpg


Création et évaluation d’un nouveau pouvoir légendaire

Comme Julian l’a indiqué au début de l’atelier, l’équipe de conception suit une méthode en trois étapes pour créer et évaluer un nouveau pouvoir légendaire : recueillir les propositions, les affiner et réfléchir. Il a ensuite détaillé chaque étape du processus de création et expliqué comment celui-ci permettrait d’évaluer les idées de la communauté, afin de les améliorer puis d’élire la meilleure pour un futur objet légendaire.

  • La première des étapes qui président à la création d’un nouveau pouvoir légendaire consiste à recueillir autant de suggestions (de sources variées) que possible. À ce stade du processus, le but est d’envisager un maximum de concepts sans se soucier des attributs éventuels qu’aurait leur forme finale.

  • L’équipe passe ensuite à l’étape d’affinage qui a pour objectif l’identification des faiblesses d’un pouvoir proposé afin de les gommer au mieux. L’idée est de réduire la liste à un nombre réduit de mécaniques de jeu envisageables. C’est également à ce moment de la conception que l’équipe se demande si l’objet s’intègre à l’ensemble des autres objets, et de quelle manière, puis qu’elle le juge à l’aune des buts qu’elle souhaite atteindre.

  • Lors de l’étape finale, celle de la réflexion, l’équipe passe en revue l’ensemble des ajustements apportés aux différentes suggestions considérées. Elle en profite également pour faire part de ses observations à ceux qui ont soumis ces idées afin qu’ils puissent, eux aussi, tirer des enseignements de cette expérience.

Même si de nombreuses idées sont écartées à chaque étape de ce processus, a expliqué Julian Love, aucune n’est vraiment oubliée, mais plutôt placée dans un « cimetière à idées ». « À l’image de ce qui se passe dans Sanctuaire, ce cimetière est le théâtre d’incessantes résurrections. »

« Nous pensons que toutes les idées, même les plus mauvaises, ont leur utilité » a-t-il dit aux spectateurs. Il est parfois intéressant de reconsidérer après coup une idée pourtant écartée dans un premier temps.

Blizzcon2014_WChiang_Day2_Diablo_-53_blogthumb3.jpg


Choisir le meilleur pouvoir possible

Entre les propositions postées en ligne et celles formulées par les joueurs présents lors de la conférence (ou encore celles soumises via notre stand dédié à la communauté), nous avons recueilli des tonnes d’idées excellentes. Une fois la sélection affinée et la liste des prétendantes réduite à quelques unités, l’une de ces idées s’est tout naturellement imposée.

Blizzcon2014_WChiang_Day2_Diablo_-54_blogthumb2.jpg


Prochainement : un nouvel objet !

Notre équipe de conception, armée du pouvoir légendaire choisi lors de la conférence, va à présent devoir choisir le type d’objet auquel elle l’attribue, définir son aspect visuel, établir son histoire et décider de ses statistiques. Même si la date de son apparition en jeu n’a pas encore été arrêtée, nous ne saurions trop vous conseiller de garder l’œil ouvert et de surveiller les prochaines mises à jour !

Nous tenons à remercier tous les membres de la communauté qui nous ont fait part de leurs brillantes idées, les heureux élus qui nous ont rejoints sur scène pour les évaluer et discuter de nouvelles propositions avec notre équipe de conception, ainsi que tous les spectateurs présents à la BlizzCon (ou ceux qui nous ont suivis depuis chez eux grâce à leur billet virtuel), car c’est grâce à eux que nous avons eu l’idée d’organiser cet atelier. Sans vous, jamais cet évènement épique n’aurait pu voir le jour !

Au plaisir de massacrer des démons (et de créer ensemble de nouveaux objets légendaires toujours plus épiques) ! Nous espérons que vous aurez apprécié cette expérience autant que nous !