Présentation des compétences du nécromancien

Présentation des compétences du nécromancien

Mise à jour du 26 avril : pour consulter les dernières modifications, rendez-vous sur notre article en anglais.

Sang, os, malédictions et hordes de sbires serviles : tant de pouvoirs répondant aux ordres du nécromancien ! Après plusieurs mois de développement, nous voilà prêts à vous en révéler davantage sur les compétences et les capacités passives que certains joueurs sélectionnés peuvent désormais essayer dans la bêta restreinte du nécromancien.

Remarque : le contenu suivant est en développement. Les chiffres fournis ainsi que les détails des fonctionnalités sont encore susceptibles de changer. De plus, les objets légendaires et ensembles de classe spécifiques au nécromancien ne sont pas encore disponibles pour la phase de test. De même, les traductions ne sont pas finales et sont susceptibles d’être modifiées.

Table des matières


Principales


Pointes osseuses

  • Compétence de base (physique)
    • Génère : 24 points d’essence.
    • Vous faites jaillir du sol des pointes osseuses qui infligent 150% des dégâts de votre arme par seconde.
  • Punji (physique)
    • Les pointes osseuses étourdissent les ennemis pendant seconde.
  • Langue d’os (physique)
    • Projette désormais une ligne de pointes qui inflige 100% des dégâts de votre arme. Les dégâts sont augmentés d’un maximum de 100% pour les plus éloignées.
  • Piliers osseux (poison)
    • Les pointes sont remplacées par d’imposants piliers osseux qui frappent la cible et jusqu’à deux ennemis proches, leur infligeant 150% des dégâts de votre arme.
  • Pointes de givre (froid)
    • Libère une plaque de givre qui réduit la vitesse de déplacement de 60% pendant secondes.
  • Pointes vampiriques (physique)
    • Les ennemis saignent à raison de 50% des dégâts de votre arme en secondes et vous rendent 0,5% de vos points de vie totaux pendant cette période.

Transfusion

  • Compétence de base (physique)
    • Génère : 15 points d’essence chaque fois que des dégâts sont infligés.
    • Draine le sang de l’ennemi ciblé et lui inflige 300% des dégâts de votre arme.
    • Transfusion vous rend 2% de vos points de vie totaux par seconde tant qu’elle est canalisée.
  • Engelure (froid)
    • Les ennemis sont aussi ralentis de 75%.
  • Pureté essentielle (physique)
    • L’essence obtenue est augmentée à 20 points tant que vous avez tous vos points de vie.
  • Vampirisme (physique)
    • Les points de vie rendus passent à 6% mais vous n’obtenez plus d’essence.
  • Rapport de force (poison)
    • Les dégâts sont augmentés de 10% chaque fois que des dégâts sont infligés. Cumulable jusqu’à 10 fois.
  • Hémoglobine (physique)
    • Vous attirez tous les globes de vie dans les 40 mètres tant que Transfusion est active.

Faux funeste

  • Compétence de base (physique)
    • Génère : 12 points d’essence par ennemi touché.
    • Vous donnez un large coup à l’aide d’une faux invoquée qui inflige un montant de dégâts physiques égal à 150% des dégâts de votre arme.
  • Faux salutaire (physique)
    • Vous récupérez 1% de vos points de vie par ennemi touché.
  • Décapitation (physique)
    • Les ennemis ayant moins de 20% de leurs points de vie ont 5% de chances d’être décapités et tués sur le coup.
  • Faux fuyante (froid)
    • Chaque ennemi touché augmente votre vitesse d’attaque de 1% pendant secondes. Cumulable jusqu’à 15 fois.
  • Tenaille (physique)
    • Vous donnez un large coup devant vous à l’aide de deux faux invoquées qui inflige un montant de dégâts physiques égal à 150% des dégâts de votre arme et regroupe les ennemis.
  • Ankou (poison)
    • Les ennemis touchés par la faux ont 15% de chances de subir une malédiction aléatoire.

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Secondaires


Nova de mort

Compétence de base (poison)

  • Coût : 20 points d’essence.
    • Vous déchaînez une nova qui inflige 350% des dégâts de votre arme à tous les ennemis dans les 25 mètres.
  • Ombilic (physique)
    • Vous récupérez désormais 1% de vos points de vie par cible touchée et les dégâts infligés sont réduits à 225%.
  • Calcification (physique)
    • Des aiguilles osseuses irradient et infligent 475% des dégâts de votre arme dans les 12 mètres.
  • Nova de sang (physique)
    • Vous dépensez 10% de vos points de vie pour déchaîner une nova de sang qui inflige 450% des dégâts de votre arme à tous les ennemis dans les 25 mètres.
  • Purulence (poison)
    • Libère une zone purulente au sol qui ralentit les ennemis de 60% et réduit les dégâts qu’ils infligent de 15% pendant seconde.
  • Ramification (poison)
    • Chaque incantation augmente le rayon de votre prochaine nova de mètres, cumulable jusqu’à fois.

Lance d’os

  • Compétence de base (physique)
    • Coût : 20 points d’essence.
    • Lance un projectile osseux acéré qui inflige 450% des dégâts de votre arme à tout ennemi qu’il transperce.
  • Cristallisation (froid)
    • Chaque ennemi touché voit sa vitesse d’attaque réduite de 20% et augmente votre vitesse d’attaque de 3% pendant secondes, cumulable jusqu’à 10 fois.
  • Pulvérisation (physique)
    • Au lieu de transpercer le premier ennemi touché, explose à son contact et inflige 450% de dégâts à tous les ennemis dans les 15 mètres.
  • Moelle impure (poison)
    • Les dégâts sont augmentés de 15% à chaque ennemi transpercé par Lance d’os.
  • Coagulation (physique)
    • La lance d’os est remplacée par une lance de sang. Les dégâts passent à 518% des dégâts de votre arme au détriment de 10% de vos points de vie.
  • Incisives (physique)
    • Vous projetez dents aiguisées qui infligent 300% des dégâts de votre arme.

Mage squelette

  • Compétence de base (physique)
    • Coût : 40 points d’essence.
    • Vous exhumez un squelette qui attaque vos ennemis et leur inflige 400% des dégâts de votre arme par attaque. Dure secondes.
  • Dépouille (physique)
    • Les squelettes ranimés laissent un cadavre derrière eux lorsqu’ils meurent ou expirent.
  • Singularité (physique)
    • Vous consommez toute votre essence pour invoquer un puissant serviteur. Ses dégâts augmentent de 3% par point d’essence consommé.
  • Don de soi (physique)
    • L’invocation de mages ranimés coûte 10% des points de vie mais dure secondes supplémentaires.
  • Mage lépreux (poison)
    • Vous ranimez un mage contaminé qui canalise une aura de décomposition infligeant 175% des dégâts de votre arme pendant toute sa durée.
  • Archer squelette (froid)
    • Vous ranimez un squelette archer qui inflige 400% des dégâts de votre arme.
    • Les squelettes archers augmentent votre vitesse d’attaque de 3% pendant secondes à chaque fois qu’ils infligent des dégâts. Cumulable jusqu’à 10 fois.

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Sang et os


Armure d’os

  • Compétence de base (physique)
    • Coût : 10 points d’essence.
    • Temps de recharge : 10 secondes.
    • Vous arrachez les os des ennemis proches, ce qui leur inflige 150% des dégâts de votre arme et vous entoure d’une armure d’os qui réduit les dégâts subis de 3% par ennemi touché, jusqu’à un maximum de 10 ennemis. Armure d’os dure 60 secondes.
  • [Placeholder] Dégâts augmentés (physique)
    • Les dégâts infligés aux ennemis augmentent de 200%.
  • [Placeholder] Immunité (physique)
    • Votre armure absorbe tous les dégâts entrants pendant secondes et vous immunise contre tous les effets affectant le contrôle.
  • Dislocation (physique)
    • Les ennemis touchés sont aussi étourdis pendant secondes.
  • Substantifique moelle (physique)
    • Coût : 20% des points de vie.
    • Augmente vos points de vie par seconde de 10% par cible touchée.
  • Rançon de l’angoisse (physique)
    • L’Armure d’os augmente aussi votre vitesse de déplacement de 1% par ennemi touché.

Esprit d’os

  • Compétence de base (physique)
    • Vous envoyez un esprit d’os à la recherche d’ennemis. Il inflige 4000% des dégâts de votre arme à l’impact.
    • Vous obtenez une charge toutes les 15 secondes jusqu’à un maximum de 3 charges. Le temps de recharge est réduit de 1 seconde par cadavre consumé.
  • Possession (physique)
    • Esprit d’os envoûte désormais la cible pendant 10 secondes au détriment de 10% de vos points de vie.
  • Égarement (poison)
    • Les ennemis dans les 10 mètres sont effrayés pendant secondes lorsqu’Esprit d’os explose.
  • Poltergeist (froid)
    • Le nombre maximum de charges passe à 4.
  • Rancœur (froid)
    • L’Esprit d’os explose et inflige 1250% des dégâts de votre arme à tous les ennemis dans les 10 mètres.
  • Ectoplasme (froid)
    • Les dégâts sont augmentés de 15% à chaque ennemi traversé par l’Esprit d’os pendant qu’il cherche sa cible.

Afflux

  • Compétence de base (physique)
    • Temps de recharge : 5secondes.
    • Coût : 5% des points de vie.
    • Vous vous libérez de votre enveloppe charnelle et réapparaissez jusqu’à 50 mètres plus loin.
  • Capillarité (physique)
    • Vous récupérez 2% de votre maximum de points de vie par ennemi traversé.
  • Hémostase (physique)
    • Annule le coût en points de vie.
  • Métabolisme (physique)
    • Afflux compte désormais charges, mais son coût en points de vie est doublé.
  • Cicatrisation (physique)
    • Augmente votre armure de 100% pendant secondes après le lancement.
  • Mue (physique)
    • À l’utilisation, vous laissez un cadavre à votre emplacement initial.

Chair de ma chair

  • Compétence de base (physique)
    • Coût : 50% des points de vie.
    • Temps de recharge : 120 secondes.
    • Crée un alter ego de chair qui reproduit vos compétences consommant de l’essence pendant 15 secondes.
  • Réservoir (physique)
    • Votre essence maximum augmente de 100% tant que votre alter ego est actif.
  • Trois fois maudit (physique)
    • Vos compétences de malédiction infligent les trois malédictions tant que votre alter ego est actif.
  • (Placeholder) Dette de sang (physique)
    • Le coût en points de vie des compétences est réduit de 75% tant que votre alter ego est actif.
  • En chair et en os (physique)
    • Crée également un alter ego d’os, mais la durée est réduite à 10 secondes.
  • Don d’organes (physique)
    • Si vous subissez des dégâts mortels alors qu’un alter ego est actif, celui-ci est détruit à votre place et vous récupérez tous vos points de vie.

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Réanimation


Royaume des morts

  • Compétence de base (physique)
    • Temps de recharge : 120secondes.
    • Toutes les compétences cadavériques peuvent être utilisées à volonté pendant secondes.
  • Innéité (physique)
    • Vos compétences ne coûtent aucun point d’essence tant que Royaume des morts est actif.
  • Terres frigides (froid)
    • Les ennemis pris dans le Royaume des morts sont gelés périodiquement.
  • Malheur est bon (poison)
    • Royaume des morts inflige jusqu’à 5000% des dégâts de votre arme aux ennemis tant qu’il dure.
  • Fertilité (physique)
    • Vous récupérez 2% de votre maximum de points de vie à chaque fois que vous tuez un ennemi pendant que Royaume des morts est actif.
  • Charnier (physique)
    • La durée augmente de 1 seconde par tranche de 10 ennemis tués, jusqu’à secondes maximum.

Ossopraxie

  • Compétence de base (physique)
    • Coût : 50 points d’essence
    • Compétence active : vous ordonnez à vos serviteurs squelettes d’attaquer la cible, ce qui augmente les dégâts qu’ils infligent de 50% pendant secondes.
    • Compétence passive : vous exhumez un squelette toutes les secondes jusqu’à un maximum de 7 squelettes. Ces serviteurs infligent 50% des dégâts de votre arme par attaque.
  • Ressource inhumaine (physique)
    • Réduit le coût de la compétence active à 25 points d’essence.
  • Soin occulte (physique)
    • Les serviteurs squelettes vous rendent 0,5% de vos points de vie maximum par coup lorsqu’ils vous obéissent.
  • Froid tombal (froid)
    • La cible de votre choix est gelée pendant secondes.
  • Mise à mort (poison)
    • Vous ordonnez désormais à vos squelettes d’exploser, ce qui inflige 80% des dégâts de votre arme aux ennemis dans les 15 mètres.
  • Ardeur (physique)
    • Les squelettes à vos ordres deviennent frénétiques, ce qui augmente leur vitesse d’attaque de 25% pendant la durée de la compétence.

Animation de golem

  • Compétence de base (poison)
    • Temps de recharge : 60 secondes
    • Compétence active : vous envoyez le golem à l’endroit ciblé où il se disloque en un tas de cadavres.
    • Compétence passive : vous donnez vie à un golem de chair qui se bat à vos côtés. Il inflige 450% des dégâts de votre arme par attaque.
  • Sac d’os (physique)
    • Compétence active : le golem devient une tornade d’os qui transporte tous les ennemis proches jusqu’à l’endroit ciblé et les immobilise pendant secondes.
  • Golem de sang (physique)
    • Compétence active : le golem se sacrifie en vous rendant 25% de vos points de vie et se reconstitue à l’endroit ciblé. Pendant qu’il se reconstitue, des filaments veineux infligent 450% des dégâts de votre arme aux ennemis proches.
  • Golem carnivore(poison)
    • Compétence active : le golem consume les cadavres à l’endroit ciblé. Ses dégâts augmentent de 30% par cadavre.
  • Livre de chair (poison)
    • Compétence active : vous envoyez le golem à l’endroit ciblé où il se disloque en un tas de cadavres.
  • Sang-froid (froid)
    • Compétence active : vous envoyez le golem à l’endroit ciblé où il gèle les ennemis pendant secondes et augmente leurs chances de subir un coup critique de 10% pendant 10 secondes.

Armée de morts

  • Compétence de base (physique)
    • Temps de recharge : 120 secondes.
    • Vous mobilisez une gigantesque armée de morts qui se rue sur l’emplacement ciblé en infligeant 3000% des dégâts de votre arme dans une zone de 15 mètres de rayon.
  • Atonie (poison)
    • Des mains surgissent du sol et immobilisent les ennemis pendant secondes.
  • Colonne (froid)
    • Augmente les dégâts de votre arme jusqu’à 3600% et l’armée attaque tous les ennemis sur une ligne.
  • Tirailleurs (physique)
    • Des squelettes surgissent du sol et attaquent des cibles aléatoires pendant secondes.
  • [Placeholder] Souricière (physique)
    • L’armée de morts repousse tous les ennemis touchés vers le centre.
  • Vent mauvais (physique)
    • Crée une tempête de morts qui vous entoure et inflige 2000% des dégâts de votre arme aux ennemis pendant secondes.

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Malédictions


Décrépitude

  • Compétence de base (physique)
    • Coût : 10 points d’essence.
    • Vous proférez une malédiction incapacitante qui réduit la vitesse de déplacement des ennemis de 75% et les dégâts qu’ils infligent de 20% pendant 30 secondes.
  • Opportuniste (physique)
    • La vitesse de déplacement augmente de 3% par ennemi maudit.
  • Sursis (physique)
    • Le temps de recharge diminue de 1% par ennemi maudit.
  • Innocuité (physique)
    • La réduction des dégâts passe à 30%, mais il n’y a plus de réduction de la vitesse de déplacement.
  • Hébétude (physique)
    • Les ennemis maudits ont 10% de chances d’être étourdis pendant secondes lorsqu’ils sont touchés.
  • Abrutissement (physique)
    • Augmente l’effet de la réduction de la vitesse de déplacement pendant les premières secondes.

Chétivité

  • Compétence de base (physique)
    • Coût : 10 points d’essence.
    • Vous proférez une malédiction offensive qui tue les ennemis disposant de moins de 15% de leurs points de vie. Dure 30 secondes.
  • [Placeholder] Restitution (physique)
    • Vous gagnez points d’essence lorsqu’un ennemi maudit meurt.
  • Mort violente (physique)
    • À leur mort, les ennemis maudits explosent et infligent 100% des dégâts de votre arme.
  • Chiens de rouge (physique)
    • Les ennemis maudits subissent 15% de dégâts supplémentaires de la part de vos serviteurs.
  • Aura de chétivité (physique)
    • Devient une aura qui maudit tous les ennemis dans les 15 mètres.
    • La portée de cet effet est augmentée à raison de 50% de votre rayon de ramassage d’or.
  • Pronostic mortel (physique)
    • Se déclenche à 18% des points de vie ennemis mais coûte 10% de vos points de vie.

Saignée

  • Compétence de base (physique)
    • Coût : 10 points d’essence.
    • Vous maudissez la zone ciblée. Les ennemis maudits ont une chance de rendre à leur attaquant 1% de ses points de vie totaux. Dure 30 secondes.
  • Transmission (physique)
    • À leur mort, les ennemis maudits transmettent la malédiction à une cible proche pas encore affectée.
  • Fin sanglante (physique)
    • Lorsqu’un ennemi maudit meurt, vous récupérez 200% de votre montant de vie par victime.
  • Perfusion (physique)
    • Vous maudissez désormais le sol et récupérez 0,5% de votre maximum de points de vie par seconde pour chaque ennemi situé dans la zone maudite.
  • Prise de sang (physique)
    • Chaque fois qu’un ennemi maudit meurt, le temps de recharge de vos potions diminue de seconde.
  • Osmose (physique)
    • Chaque ennemi maudit augmente votre régénération de vie de 751 points par seconde.

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Cadavres


Explosion macabre

  • Compétence de base (physique)
    • Vous ciblez une zone dans les 11 mètres où tous les cadavres explosent en infligeant 150% des dégâts de votre arme aux ennemis dans les 20 mètres.
  • Ultime étreinte (physique)
    • Les cadavres s’agglutinent sur l’ennemi le plus proche avant d’exploser, mais Explosion macabre coûte désormais 3% de points de vie par cadavre.
  • Hécatombe (poison)
    • Ce sont désormais les cadavres proches de vous qui explosent en infligeant 200% des dégâts de votre arme aux ennemis dans les 20 mètres.
  • Maculage (physique)
    • Le rayon de l’explosion passe à 25 mètres.
  • Hypothermie (froid)
    • Gèle tous les ennemis pris dans l’explosion pendant secondes.
  • Canon à chair (poison)
    • Les cadavres explosent désormais loin de votre position, touchant toutes les cibles dans une zone en forme de cône.

Lance macabre

  • Compétence de base (physique)
    • Vous invoquez des projectiles depuis les cadavres à proximité et les projetez sur l’ennemi ciblé en lui infligeant 750% des dégâts de votre arme.
  • Os de verre (froid)
    • Les ennemis deviennent fragiles, ce qui augmente de 5% leurs chances de subir un coup critique pendant secondes suivant chaque impact de Lance macabre.
  • Prélèvement (physique)
    • Vous dépensez 5% de vos points de vie maximum pour lancer une lance supplémentaire en direction de la cible. Celle-ci inflige 250% des dégâts de votre arme.
  • Impact viscéral (physique)
    • Étourdit la cible pendant secondes.
  • Invalidité (poison)
    • Chaque lance ralentit la cible de 10% et réduit ses dégâts de 6% pendant 10 secondes. Cumulable jusqu’à fois.
  • Double impact (physique)
    • La Lance macabre a 20% de chances de rebondir et d’atteindre une cible supplémentaire.

Dévoration

  • Compétence de base (physique)
    • Vous consumez les cadavres dans les 60 mètres pour récupérer 10 points d’essence par cadavre.
  • Omnivore (physique)
    • Vous consumez également vos serviteurs pour récupérer 10 points d’essence par serviteur tué.
  • Vorace (physique)
    • Réduit tous les coûts en essence de 2% par cadavre consumé pendant secondes.
  • Prédation (physique)
    • Devient une aura qui consume tous les cadavres dans les 15 mètres pour récupérer 11 points d’essence par cadavre.
    • La portée de cet effet est augmentée à raison de 50% de votre rayon de ramassage d’or.
  • Satiété (physique)
    • Augmente votre maximum de points de vie de 2% pendant secondes par cadavre dévoré.
  • Nécrophagie (physique)
    • Chaque cadavre consumé vous rend également 3% de vos points de vie.

Réanimation

  • Compétence de base (physique)
    • Vous ciblez une zone dans les 20 mètres où jusqu’à 10 cadavres reviennent à la vie pendant 15 secondes.
  • Ablation (physique)
    • Augmente les dégâts des créatures ranimées de 20% mais chaque Réanimation coûte désormais 3% de vos points de vie.
  • Avant-garde (physique)
    • Les dégâts subis sont réduits de 1% par serviteur ranimé actif.
  • Baroud (froid)
    • Les serviteurs ranimés infligent 150% de dégâts supplémentaires mais durent 6 secondes. Les dégâts infligés deviennent des dégâts de froid.
  • [Placeholder] Revenants (poison)
    • Quand vous ranimez un cadavre, les ennemis dans les 20 mètres fuient de terreur pendant 3 secondes.
  • Purgatoire (physique)
    • Les serviteurs ranimés redeviennent des cadavres utilisables à la fin de la durée.

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Passives


Vol de mort

  • Consumer un cadavre augmente votre vitesse de déplacement de 3% pendant secondes.

Équilibriste

  • Consumer un cadavre a 20% de chances de faire apparaître un globe de vie.

Autosuffisance

  • Augmente l’armure de 100%, réduite de 10% par serviteur actif.

Cage thoracique

  • Lance d’os, Pointes osseuses et Esprit d’os ont 10% de chances d’enfermer les ennemis qu’ils touchent dans une prison d’os pendant secondes.

Meneur d’âmes

  • Le coût en essence d’Ossopraxie et le temps de recharge d’Animation de golem sont réduits de 30%.

Injection multipoints

  • Augmente la vitesse d’attaque de Pointes osseuses, Transfusion et Faux funeste de 15%.

Hérissement

  • Vos serviteurs bénéficient de 200% de vos dégâts d’épines.

Tourment éternel

  • Le coût en essence de vos malédictions est réduit de 50% et leur durée est illimitée.

Circuit fermé

  • Ramasser un globe de vie annule le coût de la prochaine compétence de sang. Cet effet peut se cumuler jusqu’à fois.

Hémorragie temporelle

  • Tous les temps de recharge restants sont réduits de 1% par tranche de 5% de points de vie perdus.

Bain de vie

  • Augmente votre régénération de vie de 10% par ennemi présent dans les 20 mètres.

Reconduction

  • Augmente la durée de Mage squelette et de Réanimation de 25%.

Dernier recours

  • Au lieu de mourir quand vous subissez des dégâts fatals, tous vos serviteurs sont consumés et vous rendent 10% de vos points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois toutes les 60 secondes.

Retour d’affection

  • Vous récupérez 10% de points de vie par coup quand l’un de vos serviteurs touche un ennemi.

Surabondance

  • Augmente l’essence maximum de 40 points.

Bouclier de Rathma

  • Vous ne pouvez pas perdre de vie pendant secondes après avoir utilisé Royaume des morts, Armée de morts et Chair de ma chair.

Récolte

  • Quand vous maniez une faux, vous obtenez 1% supplémentaire d’essence et de vie par victime.

Rigidité cadavérique

  • Les compétences de Purulence réduisent aussi la vitesse de déplacement des ennemis de 30% et leur vitesse d’attaque de 15% pendant 5 secondes.

Crantage

  • Pointes osseuses, Lance d’os et Esprit d’os infligent 1% de dégâts supplémentaires par tranche de mètres vous séparant de la cible, jusqu’à un maximum de 15%.

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Malédictions, invocations, et du sang

Le nécromancien dispose de compétences très variées, à longue portée, courte portée ou encore liées aux familiers. Quel type de nécromancien avez-vous envie de jouer ? Voulez-vous sacrifier votre santé pour obtenir davantage de puissance grâce aux compétences de Sang ? Ou préférez-vous vous retrouver à la tête d’une armée de morts-vivants prêts à vous obéir ?

Nous vous proposerons davantage d’informations sur le nécromancien dans les semaines à venir avec l’ouverture de la bêta restreinte. Si ce n’est déjà fait, n’oubliez pas de vous inscrire pour avoir une chance de participer !