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Créé par : Forgeron
(Niveau 1)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 1)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 1)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 2)
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L’Ensemble (2) : +2% de points de vie +20% à l’expérience. (2,0% au niveau 70)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 4)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 3)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 4)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 5)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 6)
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L’Ensemble (2) : Réduit les dégâts infligés par les attaques en mêlée de 2,0% L’Ensemble (3) : Réduit les dégâts infligés par les attaques à distance de 2,0%
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Créé par : Forgeron
(Niveau 6)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 7)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 8)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 9)
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L’Ensemble (2) : Votre Armée de fétiches dure jusqu’à la mort de ces derniers et le temps de recharge de cette compétence est réduit de 80% L’Ensemble (4) : Vos familiers et vous subissez 3% de dégâts en moins par fétiche vivant L’Ensemble (6) : Les ennemis frappés par vos compétences consommant du mana subissent 15 000% de dégâts supplémentaires de la part de vos familiers pendant 8 secondes
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L’Ensemble (2) : Appel des anciens dure jusqu’à la mort de ces derniers L’Ensemble (4) : Réduit le temps de recharge de Courroux du berserker et de l’Appel des anciens de 3 secondes pour chaque tranche de 10 points de fureur consommée par une attaque L’Ensemble (6) : Augmente les dégâts infligés de 4000% tant que Courroux du berserker et Appel des anciens sont actifs simultanément
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L’Ensemble (2) : +250 vitalité Augmente les dégâts infligés aux élites de 10,0% L’Ensemble (3) : Réduit les dégâts infligés par les élites de 10,0% +25% d’or supplémentaire sur les monstres L’Ensemble (4) : Vous êtes immunisé contre les effets au sol des monstres de type Profanateur, Lave et Peste
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L’Ensemble (2) : Les attaquants en mêlée et à distance subissent 999 points de dégâts de feu par coup L’Ensemble (3) : 1,1% de chances de frayeur par coup L’Ensemble (4) : +3% de dégâts aux démons Vous avez des chances de renvoyer les projectiles quand les ennemis vous touchent
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Créé par : Forgeron
(Niveau 10)
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L’Ensemble (2) : Infliger des dégâts arcaniques, de feu, de froid ou de foudre fait tomber du ciel un météore du même élément que les dégâts infligés ; il y a un temps de recharge de 8 secondes pour chaque type de dégâts L’Ensemble (4) : Les attaques infligeant des dégâts arcaniques, de froid, de feu et de foudre augmentent chacune toutes vos résistances de 25% pendant 8 secondes L’Ensemble (6) : Les attaques augmentent vos dégâts de 2000% pendant 8 secondes. Les attaques infligeant des dégâts arcaniques, de froid, de feu et de foudre confèrent chacune une charge. À partir de 4 charges, chaque attaque élémentaire différente prolonge la durée de l’effet de 2 secondes jusqu’à un maximum de 8 secondes
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L’Ensemble (2) : L’effet passif de votre Allié mystique et l’effet passif de base de votre Mantra sont augmentés de 100% L’Ensemble (4) : Vous bénéficiez en permanence de l’effet de base des quatre mantras L’Ensemble (6) : Vous bénéficiez des cinq runes d’Allié mystique en permanence et vos dégâts sont augmentés de 950% pour chaque allié mystique présent
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Créé par : Forgeron
(Niveau 10)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 10)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 11)
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L’Ensemble (2) : Quand Hantise frappe un ennemi qui est déjà victime de cette compétence, elle inflige instantanément les dégâts qu’elle infligerait en 3500 secondes L’Ensemble (4) : Moisson d’âmes obtient l’effet de toutes ses runes et son temps de recharge est réduit de 1 seconde à chaque fois que vous lancez Hantise ou Nuée de sauterelles L’Ensemble (6) : Moisson d’âmes réduit les dégâts subis de 50% pendant 12 secondes, précipite vos effets de dégâts sur la durée présents sur les ennemis et leur inflige instantanément l’équivalent de 10 000 secondes de dégâts
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Créé par : Forgeron
(Niveau 12)
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L’Ensemble (2) : Les attaquants en mêlée et à distance subissent 6000 points de dégâts de feu par coup L’Ensemble (3) : Chances d’infliger 25% de dégâts de zone par coup L’Ensemble (4) : +15% de dégâts aux démons Vous avez des chances de renvoyer les projectiles quand les ennemis vous touchent
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Créé par : Forgeron
(Niveau 12)
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L’Ensemble (2) : Réduit les dégâts subis de 15% Augmente les dégâts infligés de 30% L’Ensemble (3) : Réduit les dégâts infligés par les élites de 30,0% Augmente les dégâts infligés aux élites de 30,0%
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Créé par : Forgeron
(Niveau 12)
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L’Ensemble (2) : Réduit le temps de recharge de Tremblement de terre, Avalanche, Bond et Choc terrestre de 1 seconde à chaque fois que vous dépensez 30 points de fureur pour une attaque L’Ensemble (4) : Bond provoque un Tremblement de terre à l’atterrissage et bénéficie de l’effet de la rune Impact de fer, et l’effet et la durée de la rune sont augmentés de 150% L’Ensemble (6) : Augmente les dégâts de Tremblement de terre, Avalanche, Bond, Choc terrestre, Lance des anciens et Secousse sismique de 20 000%
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L’Ensemble (2) : +15% de points de vie L’Ensemble (3) : Réduit le temps de recharge de toutes les compétences de 10,0% +20% à l’expérience. (2,0% au niveau 70)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 12)
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L’Ensemble (2) : Quand vous êtes équipé d’une arme de mêlée, vos dégâts sont augmentés de 6000% L’Ensemble (4) : Puissance de l’ombre obtient l’effet de toutes ses runes et dure indéfiniment L’Ensemble (6) : Augmente les dégâts d’Empaleur de 75 000% des dégâts de votre arme contre le premier ennemi touché
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L’Ensemble (2) : Réduit les dégâts subis de 50% tant que Vent tournoyant est actif L’Ensemble (4) : Toutes les secondes, Vent tournoyant fait apparaître à côté du dernier ennemi touché un leurre qui provoque les ennemis proches puis explose en infligeant 1000% des dégâts de votre arme pour chaque charge de Vent tournoyant que vous avez L’Ensemble (6) : Augmente de 1500% les dégâts de La Griffe du dragon, Ruée de la tempête et Onde de lumière pour chaque cumul de Vent tournoyant
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L’Ensemble (2) : Archonte obtient l’effet de toutes ses runes L’Ensemble (4) : Les cumuls d’Archonte augmentent également votre vitesse d’attaque, votre armure et vos résistances de 1% L’Ensemble (6) : Vous obtenez 1 charge d’Archonte quand vous touchez un ennemi à l’aide d’une compétence utilisée par Archonte ; en outre, les charges d’Archonte réduisent les dégâts subis de 0,15% et leur bonus aux dégâts est augmenté de 100%
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Créé par : Forgeron
(Niveau 12)
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L’Ensemble (2) : Augmente les dégâts par seconde de Déchirure de 500% et sa durée de 15 secondes L’Ensemble (4) : Vous obtenez 50% de réduction des dégâts et vos Déchirures infligent le triple de dégâts tant que Trombe est active et pendant 3 s après dissipation L’Ensemble (6) : Trombe obtient l’effet de la rune Tourbillons de poussière et tous les dégâts de Trombe et Déchirure sont augmentés de 10 000%
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L’Ensemble (2) : Double l’efficacité des cris. Vous infligez deux fois plus de dégâts aux ennemis apeurés, gelés ou étourdis L’Ensemble (4) : Chaque cumul de Frénésie réduit les dégâts subis de 6%. Frénésie dure deux fois plus longtemps L’Ensemble (6) : Frénésie inflige des dégâts augmentés de 1000% par cumul
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L’Ensemble (2) : Si Charge furieuse ne touche qu’un ennemi, vous récupérez une charge L’Ensemble (4) : Charge furieuse obtient l’effet de toutes ses runes et ses dégâts sont augmentés de 1000% L’Ensemble (6) : Utiliser Charge furieuse augmente les dégâts de la prochaine attaque consommant de la fureur de 5500%. Cet effet peut se cumuler. Une attaque consommant de la fureur peut dépenser jusqu’à 5 charges
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L’Ensemble (2) : Chaque utilisation de Coup de bouclier et Fustigation réduit le temps de recharge de vos lois et de vos compétences défensives de 1 seconde L’Ensemble (4) : Augmente les dégâts de Coup de bouclier et de Fustigation de 17 500% L’Ensemble (6) : Chaque fois que Coup de bouclier ou Fustigation touche un ennemi, votre vitesse d’attaque augmente de 75% et vous subissez 15% de dégâts en moins pendant 8 secondes ; cet effet se cumule jusqu’à 5 fois
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L’Ensemble (2) : Réduit le coût de toutes les compétences de 50% tant que Champion d’Akarat est actif L’Ensemble (4) : Réduit le temps de recharge de Champion d’Akarat de 50% L’Ensemble (6) : Champion d’Akarat augmente vos dégâts de 2000% et diminue les dégâts subis de 50% tant qu’il est actif
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L’Ensemble (2) : Chaque fois que Marteau béni touche un ennemi, les temps de recharge de Couperet et de Persiflage sont réduits de 1 seconde L’Ensemble (4) : Vous subissez 50% de dégâts en moins dans les 8 secondes qui suivent l’atterrissage de Couperet L’Ensemble (6) : Augmente les dégâts de Marteau béni de 15 000% et ceux de Couperet de 1000%
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L’Ensemble (2) : Les attaques de Poing des Cieux vous renforcent et permettent à Fureur des cieux d'infliger 100% de dégâts supplémentaires pendant 5 secondes. Cet effet est multipliable jusqu’à 3 fois L’Ensemble (4) : Réussir une attaque avec Poing des Cieux rend 5 points de colère et réduit les dégâts subis de 1% pendant 10 secondes. Se cumule jusqu’à 50 fois L’Ensemble (6) : Augmente les dégâts de Poing des Cieux et Fureur des Cieux de 20 000%
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L’Ensemble (2) : Compagnon invoque tous les animaux de compagnie pour se battre à vos côtés L’Ensemble (4) : Les dégâts des sentinelles sont augmentés de 400% et, quand vous utilisez Flèche des éléments, Chakram, Empaleur, Tir multiple ou Flèche à fragmentation, elles les utilisent aussi L’Ensemble (6) : Vos compétences de base ainsi que Flèche des éléments, Chakram, Empaleur, Tir multiple, Flèche à fragmentation, Compagnon et Vendetta infligent 12 000% de dégâts supplémentaires pour chaque sentinelle active
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L’Ensemble (2) : Tous les trois coups portés par vos compétences qui génèrent de l’esprit, Paume explosive est appliquée L’Ensemble (4) : Les Sept frappes infligent 777% de leurs dégâts totaux à chaque coup. Tous les dégâts subis sont réduits de 77% pendant 7 secondes après l’application de Paume explosive sur un ennemi L’Ensemble (6) : Augmente les dégâts de votre Paume explosive de 9000% et les Sept frappes déclenchent son explosion
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L’Ensemble (2) : La vitesse d’attaque de vos compétences générant de l’esprit est augmentée de 25% et leurs dégâts, de 400% L’Ensemble (4) : Frappe éclair consomme 75 points d’esprit, mais rend une charge quand elle est utilisée L’Ensemble (6) : Vos compétences générant de l’esprit portent les dégâts d’arme de Frappe éclair à 60 000% pendant 6 secondes et Frappe éclair augmente les dégâts de vos compétences générant de l’esprit de 6000% pendant 6 secondes
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L’Ensemble (2) : Vent tournoyant obtient l'effet de toutes ses runes et la vitesse de déplacement est augmentée de 5% pour chaque cumul de Vent tournoyant L’Ensemble (4) : Attaquer avec Ruée de la tempête réduit les dégâts subis de 50% et augmente la régénération d’esprit de 50 L’Ensemble (6) : Attaquer avec Ruée de la tempête tant que Vent tournoyant est actif augmente temporairement la taille de Vent tournoyant et augmente également tous les dégâts infligés de 15 000%
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L’Ensemble (2) : Quand vous mourez, un météore s’abat du ciel et vous ressuscite. Cet effet a un temps de recharge de 60 secondes L’Ensemble (4) : Infliger des dégâts de feu avec une de vos compétences inflige à l’ennemi un montant de dégâts de feu égal à 1000% des dégâts de l’arme par seconde pendant 3 secondes. Cet effet peut être répété une deuxième et troisième fois avec des compétences différentes. Si trois compétences différentes brûlent l’ennemi simultanément, il s’enflammera et subira ainsi 3000% des dégâts de l’arme par seconde jusqu’à sa mort L’Ensemble (6) : Augmente vos dégâts de 200% et réduit ceux que vous subissez de 3% pour chaque ennemi enflammé. Cet effet peut se cumuler jusqu’à 20 fois. Vous recevez toujours le bonus maximal chaque fois qu’un monstre élite proche est enflammé
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L’Ensemble (2) : Double la durée des hydres et augmente de deux le nombre de têtes des hydres à plusieurs têtes L’Ensemble (4) : Les dégâts subis sont réduits de 8% pour chaque tête d’hydre en vie. Une tête meurt à chaque fois que vous subissez des dégâts. Les têtes d’hydre ne peuvent pas mourir plus d’une fois toutes les 2 secondes L’Ensemble (6) : Les hydres infligent 2000% de dégâts supplémentaires pour chaque tête en vie
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L’Ensemble (2) : Utiliser Orbe arcanique, Tornade d’énergie, Décharge explosive, Projectile magique, Onde électrique, Lame spectrale ou Onde de choc réduit le temps de recharge de Ralentissement du temps de 3 secondes L’Ensemble (4) : Vous subissez 60% de dégâts en moins tant que votre Ralentissement du temps est actif. Les alliés à l’intérieur de votre bulle obtiennent la moitié de ce bonus L’Ensemble (6) : Les ennemis victimes de votre Ralentissement du temps subissent 12 500% de dégâts supplémentaires de la part de vos compétences Orbe arcanique, Tornade d’énergie, Décharge explosive, Projectile magique, Onde électrique, Lame spectrale et Onde de choc pendant 5 secondes après être sortis de sa zone d’effet
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L’Ensemble (2) : Le grand méchant vaudou vous suit désormais et dure deux fois plus longtemps L’Ensemble (4) : Vous gagnez 60% de réduction des dégâts pendant 30 secondes quand vous entrez dans le monde des esprits L’Ensemble (6) : Les dégâts infligés par Rafale d’esprit sont augmentés de 20 000%, plus % de dégâts supplémentaires égaux à 5 fois votre régénération de mana par seconde
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L’Ensemble (2) : Les ennemis frappés par vos compétences principales, Nuage d’acide, Chauves-souris, Zombie surprise, Chiens zombies, Gargantua, Poigne des morts, Piranhas ou Mur de trépas sont victimes de Nécrose, ce qui les ralentit et leur inflige 3000% des dégâts de votre arme par seconde pendant 10 secondes L’Ensemble (4) : Les dégâts que vous subissez sont réduits de 60% dans les 10 secondes qui suivent l’application de Nécrose à un ennemi L’Ensemble (6) : Vos compétences principales Nuage d’acide, Chauves-souris, Zombie surprise, Chiens zombies, Gargantua, Poigne des morts, Piranhas et Mur de trépas infligent 17 500% de dégâts supplémentaires dans les 15 secondes qui suivent l’utilisation de Mur de trépas
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L’Ensemble (2) : Invoque une reine araignée permanente qui secrète des toiles infligeant 4000% des dégâts de votre arme en 5 secondes et qui ralentit les ennemis. La reine araignée se rend à l’endroit où vous lancez vos Araignées nécrophages L’Ensemble (4) : Maléfice obtient l’effet de la rune Grenouille monumentale ; quand vous invoquez une grenouille monumentale, les dégâts que vous subissez sont réduits de 50% et vous récupérez 10% de votre maximum de points de vie par seconde pendant 15 secondes L’Ensemble (6) : Les dégâts de vos compétences animales augmentent de 17 500%. Ces compétences comprennent Araignées nécrophages, Invasion de grenouilles, Chauves-souris, Nuée de sauterelles, Maléfice et Piranhas
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L’Ensemble (2) : Les alter ego ne subissent plus de dégâts, la compétence obtient toutes les runes, et son temps de recharge est réinitialisé lorsque vous mourez L’Ensemble (4) : Vos dégâts sont réduits de 50% lorsqu’un alter ego est actif. Les dégâts subis sont également partagés avec vos alter ego L’Ensemble (6) : Votre Lance d’os inflige 10 000% de dégâts supplémentaires. Ce bonus est triplé pour les alter ego
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L’Ensemble (2) : Afflux obtient les effets de chacune de ses runes L’Ensemble (4) : Quand vos points de vie sont à leur maximum, ceux que vous récupérez grâce aux compétences s’ajoutent à ce total pendant 45 secondes, jusqu’à un surplus maximal de 100% L’Ensemble (6) : Les compétences qui consomment des points de vie infligent 3800% de dégâts supplémentaires et les soins conférés par les compétences augmentent de 100%
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L’Ensemble (2) : Vos serviteurs ont une chance de réduire le temps de recharge d’Armée de morts de 1 seconde chaque fois qu’ils infligent des dégâts L’Ensemble (4) : Vous obtenez 1% de réduction des dégâts pendant 15 secondes chaque fois qu’un de vos serviteurs inflige des dégâts. 50 charges au maximum L’Ensemble (6) : Chaque mage squelette actif augmente les dégâts de vos serviteurs ainsi que ceux d’Armée de morts de 1000%, jusqu’à un maximum de 4000%
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L’Ensemble (2) : Chaque cadavre que vous consumez projette un fragment de Lance macabre sur un ennemi proche L’Ensemble (4) : Chaque ennemi que vous touchez avec Lance d’os, Lance macabre et Explosion macabre réduit les dégâts que vous subissez de 2%, jusqu’à un maximum de 50% ; dure 15 secondes L’Ensemble (6) : Chaque cadavre que vous consumez vous donne une charge de Lance d’os renforcée qui augmente les dégâts de votre prochaine Lance d’os de 3300% ; de plus, augmente de 3300% les dégâts de Lance macabre et Explosion macabre
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L’Ensemble (2) : Les dégâts d’Armure d’os sont augmentés de 1000% L’Ensemble (4) : Armure d’os confère 3% de réduction des dégâts supplémentaires par ennemi touché L’Ensemble (6) : Armure d’os génère aussi une tornade d’os qui inflige 1000% des dégâts de l’arme et augmente les dégâts subis par les ennemis proches de la part du nécromancien de 10 000%
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