Deux ans et des tonnes d’illustrations pour Reaper of Souls

Deux ans et des tonnes d’illustrations pour Reaper of Souls

Lors de sa sortie le 25 mars 2014, Reaper of Souls a changé la face de Diablo III. Or, derrière l’acte V, le mode Aventure et le butin 2.0 se cachent beaucoup de passion, de créativité et de magnifiques illustrations. Pour célébrer cet évènement, les membres de notre talentueuse équipe graphique vous proposent une plongée dans les premières œuvres complètes qui ont préparé la conception de cette incroyable extension fêtant tout juste ses deux ans.

Le développement de Sanctuaire : environnements et décors

Certaines œuvres sont le fruit de la collaboration entre plusieurs membres de l’équipe. Par exemple, dans le cas de Pandémonium, Josh Manning, concepteur graphique des environnements, a créé les modèles ci-dessous, tandis que Chris Ryder a défini le style des effets ambiants destinés à représenter Malthaël. C’est Neal Wojahn, concepteur graphique technique réputé pour ses objets destructibles, qu’il s’agisse de coffres, de troncs ou de tonneaux, qui a ensuite associé tous ces éléments.

Neal : lorsqu’ils sont détruits, ils partent en poussière et en brume, comme s’ils n’étaient rattachés que par un fil au monde physique. Je me suis inspiré de la façon dont un bout de papier brûle quand il s’élève au-dessus d’un feu de camp pour imaginer comment ces matériaux se comportent en se consumant dans les airs.

Si les grands environnements ne peuvent voir le jour qu’au terme d’un effort de groupe, il arrive que certains éléments individuels soient le travail d’une seule et même personne, de leur conception à leur implémentation. C’est notamment le cas de Richie Marella, concepteur graphique 3D senior, créateur de nombreux accessoires emblématiques du royaume d’Avarice, d’où proviennent les gobelins au trésor.

Richie : nous voulions suggérer les proportions épiques de cet endroit en lui donnant l’aspect d’un vaste réseau de cavernes débordant de richesses à tous les étages. Aussi, j’ai conçu ces formations rocheuses en hauteur, pour que le joueur puisse prendre mesure de l’immensité du lieu. Cette zone restera l’un de mes projets favoris, car j’ai pu utiliser de nouvelles technologies pour créer les éléments, tout en conservant le rendu visuel 2,5D caractéristique de notre jeu.

Bien souvent, ce sont les petits détails qu’on ne remarque presque pas qui donnent vie à une zone. Les artistes Josh Manning et Neal Wojahn travaillent sur ces accessoires, ces éléments de décor qui rendent Sanctuaire vivant et peuplé, et permettent d’interagir avec le monde. Vous pouvez trouver leurs œuvres un peu partout dans le jeu.

Josh : les accessoires et objets destructibles occupent le gros de mes journées de travail. Je suis parti des concepts géniaux de Mike Franchina à base de vieux trucs rouillés et barbelés, et je disposais d’une grande liberté d’expression pour les modifier et y apporter ma touche personnelle en tant que joueur et fan de longue date de Diablo. Si vous regardez la deuxième pierre tombale en bas à gauche, vous remarquerez qu’il s’agit de l’inscription runique de Diablo II pour « indestructible ». Évidemment, vous aurez beau vous acharner dessus, elle ne cassera pas !

Neal : j’ai beaucoup travaillé sur les accessoires et les effets spéciaux pour les villes. J’adore insérer des éléments narratifs dans mes œuvres. C’est pourquoi j’ai imaginé le livre de Cain comme un genre de mémorial itinérant que les artisans emporteraient de ville en ville. Vous pouvez voir ses affaires qui traînent tout autour. Je me suis aussi beaucoup amusé avec l’animation des pages tournantes !

Neal : l’île de Val-Gris est censée être un endroit dangereux et constamment malmené par les éléments. Si vous vous arrêtez sur un affleurement rocheux, vous distinguerez de gigantesques vagues en arrière-plan. Elles ne sautent pas vraiment aux yeux, et c’est pourtant l’une des choses les plus difficiles que j’aie réalisées. Je suis très satisfait du résultat. Je suis né et j’ai grandi dans le Nord-Ouest Pacifique ; Val-Gris était l’occasion rêvée de m’inspirer de ma région natale.

Les peuples de Sanctuaire : monstres et PNJ

Sanctuaire regorge d’endroits magnifiques et/ou terrifiants, et chaque zone se devait d’héberger une population adéquate. Aaron Gaines, concepteur graphique senior, a rejoint l’équipe au début du développement de Diablo III, mais certains de ses premiers concepts n’ont pas été exploités en jeu avant Reaper of Souls.

Aaron : ce gars-là représente beaucoup pour moi. Celui du haut, c’est en fait le test qui m’a permis de décrocher un entretien chez Blizzard. Après la sortie de Diablo III, je suis revenu sur mes travaux passés (comme nous sommes nombreux à le faire) et je me suis dit que je pouvais faire mieux. J’ai alors mis en œuvre ce que j’avais appris au cours du projet et je me suis à nouveau attaqué à lui, en guise d’exercice. Quand la production de Reaper of Souls a commencé, j’ai réussi à convaincre les autres qu’on pouvait en faire un vrai monstre. Il en a vu de toutes les couleurs et reste toujours un de mes favoris.

Les choses ne se déroulent pas toujours comme prévu pendant la phase de conceptualisation. Souvent, les idées sont remaniées sans cesse jusqu’à ce qu’elles répondent aux besoins du jeu. Le roi des rats illustre parfaitement la nécessité de s’adapter à des exigences non graphiques et d’ajuster les détails pour qu’un concept fonctionne à tous les points de vue. Ce qui n’empêche pas de s’amuser pour autant.

Aaron : souvent, quand on présente une nouvelle idée de monstre, il faut s’attendre à ce qu’elle soit modifiée pour des raisons diverses et variées. Par exemple, quand les capacités du roi des rats ont été modifiées pour lui permettre de s’enfouir sous terre, les bois sur sa tête n’avaient plus de sens. Nous avons alors créé deux monstres différents à partir de ce concept, un qui creuse et un qui ne creuse pas. Nous avons pu conserver les bois, tout en imaginant une nouvelle version. Tout le monde en ressort gagnant.

Toutefois, Sanctuaire n’abrite pas que des monstres. On y trouve également des tas de gens, à commencer par les villageois emblématiques. Parfois, il arrive que des œuvres extrêmement détaillées, fruit d’un travail passionné et acharné, ne soient jamais intégrées au jeu, pour une raison ou une autre.

Paul : voici un modèle que nous avons créé pour l’annonce de Diablo III. À l’origine, nous voulions faire apparaître les personnages en grande résolution à l’écran lorsque le joueur parlait à un PNJ. Cette idée ne s’est jamais concrétisée, mais ce concept reste l’un de mes éléments favoris.

Armé jusqu’aux dents : objets et ensembles

Les armes et armures sont très importantes dans Diablo, et les graphistes et concepteurs travaillent main dans la main pour créer les objets légendaires qui vous sont si chers. Si la jouabilité dicte parfois l’apparence d’un objet, il arrive aussi souvent qu’un concept visuel fasse tant l’unanimité qu’un objet sera créé autour.

Aaron : parfois, j’avoue, je présente des idées loufoques en réunion juste pour faire rire. Avec celui-là, ça n’a pas raté, ils ont bien rigolé… et puis quelqu’un a dit « tu te rends compte qu’on va être obligés de le faire, maintenant ? » Finalement, Paul David a réalisé ce chat-mojo et lui a donné l’aspect de son propre chat, l’adorable Henri. Je n’arrive toujours pas à croire qu’on soit allés jusqu’au bout de cette idée, mais j’adore ça.

Paul : de temps en temps, l’opportunité se présente de dédramatiser un peu le sérieux du jeu. Au début, je réalisais des épées à deux mains et pour plaisanter, j’ai glissé une pagaie au milieu. De même, la Mésaventure d’Henri est modelée (et baptisée) d’après mon chat adoré Henri. Aaron avait avancé l’idée d’un mojo qui serait en fait un chat… disons que ça nous a inspirés !

Mais on ne passe pas tout son temps à rire lors des brainstormings. Parfois, c’est l’occasion pour un concepteur de sortir de sa zone de confort et de s’essayer à autre chose. Si Josh Manning réalise en temps normal des accessoires et des décors, il a pu puiser dans sa maîtrise du surnaturel pour créer l’ensemble de l’Esprit d’Arachyr.

Josh : j’avais toujours voulu réaliser un ensemble d’armure. J’ai alors discuté avec l’équipe qui s’occupe des personnages, et ils m’ont volontiers donné un coup de main pour que je puisse m’y atteler. Travailler sur un modèle de personnage était radicalement différent de ce que je fais d’ordinaire, mais c’était une expérience très enrichissante. J’ai également pu m’occuper de l’animation des divers éléments. Je tenais vraiment à donner un air glauque à ce nouvel ensemble pour féticheur… et je n’étais pas peu fier de l’œuf d’araignée qui lui recouvre un œil.

D’autres fois, les artistes montrent leur travail aux concepteurs 3D, et ceux-ci éprouvent le désir de concrétiser l’idée.

Richie : j’adore vraiment travailler sur les personnages, alors quand notre formidable concepteur Mike Franchina a présenté ce splendide ensemble d’armure pour croisé, j’ai tenu à le réaliser. Bien que l’ensemble ait pour thème la lumière et le sacré, j’ai adoré l’interprétation de Mike du commandement des croisés qui dicte qu’un apprenti doit reprendre l’armure et le nom de son maître, une fois celui-ci mort au combat. Sa version pousse la chose un peu plus loin : le croisé prend carrément le crâne de son maître pour l’intégrer à son heaume. C’était un honneur d’œuvrer sur cet ensemble, et je me suis empressé d’en assembler toutes les pièces dès qu’il est sorti.

Les pieds dans le passé, le regard tourné vers l’avenir

Diablo III a considérablement évolué depuis sa sortie ; de temps en temps, il est plaisant de procéder à une rétrospective pour apprécier le chemin parcouru et faire le point sur l’avenir. Reaper of Souls représente un accomplissement monumental pour notre équipe de développement, et tout ce travail acharné et ces efforts fructueux n’auraient pas pu voir le jour sans le dévouement de notre exceptionnelle équipe graphique. Nous espérons que cette visite guidée de l’aspect artistique de Diablo III vous a plu.

Merci pour ces deux incroyables années, et pour les nombreuses autres à venir !