Point de vue des développeurs : le ricanement du gobelin

Point de vue des développeurs : le ricanement du gobelin

« Whee-hee ! » C’est une réaction naturelle : dès que vous entendez ce ricanement haut perché, c’est plus fort que vous, il faut que vous trouviez d’où ça vient. En l’espace d’un instant, ce glapissement hystérique devient synonyme de montagnes de trésors. Et qu’importe le danger, vous trouverez ce précieux butin coûte que coûte ! À l’origine de cette montée d’adrénaline se trouve un simple son.

La conception sonore passe trop souvent inaperçue. Du choc des épées au bruissement des feuilles, en passant par le vrombissement mystique de la puissance arcanique, chaque bruitage de Diablo III a nécessité beaucoup d’attention et de passion. Pour vous donner une idée du travail qui se cache derrière ces sonorités, nous allons vous raconter l’histoire d’un des bruitages les plus emblématiques du jeu : celui du gobelin au trésor.


Le processus général

Qu’il s’agisse des cris des monstres ou des chocs des batailles, chaque bruitage passe par plusieurs étapes. D’ordinaire, les équipes responsables des graphismes et de la conception du jeu demandent des bruitages en fonction des besoins du jeu. Il peut s’agir d’un pouvoir légendaire ou d’un nouveau monstre nécessitant quelques borborygmes pour les combats, par exemple. Commence alors une phase d’expérimentation qui, pour notre équipe bien rodée, relève plus de l’instinct que de la procédure structurée.

« Avec les années, nous avons développé une telle confiance qu’en général, on se met directement au travail », explique Seph Lawrence, superviseur de la conception sonore, évoquant les douze années de travail qu’il a consacrées à Sanctuaire. Les tâches sont réparties entre les concepteurs sonores, et chaque artiste contribue individuellement à donner vie au jeu.

Si les approches peuvent varier drastiquement, le processus commence toujours par l’étude des éléments fournis par le reste de l’équipe de développement. Par exemple, pour créer les bruitages d’un monstre, mieux vaut commencer par étudier le contenu préexistant qui l’entoure, comme l’histoire, l’univers, les illustrations ou modèles 3D, ou encore ses capacités au combat. Pour déterminer les détails à privilégier, l’équipe pose de nombreuses questions : « Est-ce que le monstre est gros ? De quoi est faite cette créature ? Plutôt charnue ou osseuse ? Est-ce que le monstre crache des fluides ? Plutôt liquides ou visqueux ? À quoi ressemble son milieu ? » Les questions sont illimitées, mais il arrive que les réponses ne soient pas suffisantes, et les artistes doivent alors faire appel à leur imagination.


Réfléchir aux bruitages d’un ennemi permet de le voir sous un nouveau jour.

Le concepteur peut ensuite aller puiser dans une vaste bibliothèque d’effets sonores originaux pour les assembler, ou faire des enregistrements des sons nécessaires. Selon les cas, il peut s’agir d’effets sonores reproduits en studio ou d’enregistrements vocaux. Le plus souvent, c’est la combinaison de ces trois éléments, manipulés, superposés et mixés, qui crée un nouveau son unique et mémorable.


Gobelins et montagnes d’or

Si ce processus de conception sonore s’applique à la plupart des sonorités de Sanctuaire, il en est allé autrement pour le gobelin au trésor. S’il est si spécial, c’est parce que ses bruitages nous sont venus très vite et d’une façon inattendue.

Le gobelin au trésor est arrivé après le lancement de Diablo III. En découvrant les illustrations, l’équipe sonore était prise d’une certaine inquiétude à l’idée de s’attaquer à « un autre monstre bipède ». Il a fallu se demander : « Qu’est-ce qui le rend unique ? Quel est le détail qu’on veut souligner ? » Le fameux sourire du gobelin évoquait quelque chose de sournois, et c’est finalement ce qui a été retenu.

L’équipe de développement était pressée de placer un son temporaire dans le jeu ; Seph a donc fait des essais en studio. « Je n’essayais pas d’obtenir le bruitage final », jure-t-il en haussant les épaules. « C’est arrivé par hasard. » Au travers d’une série de rires, de ricanements gutturaux et d’exclamations malicieuses, l’identité sonore du gobelin a vite été trouvée.

Michael Johnson, devenu superviseur de la conception sonore à son tour, a reçu les sons enregistrés par Seph. Il a transformé les bruitages de base pour modifier la tonalité et rendre la voix de Seph plus aiguë. D’ordinaire, pour les jeux sombres et orientés vers l’horreur comme Diablo, nous évitons cette technique, car elle a tendance à produire un rendu trop cartoon. Pourtant, cela collait parfaitement au gobelin au trésor et le reste de l’équipe de développement l’a adoré.

Le gobelin au trésor est le produit de l’instinct, de l’expérimentation et de l’absence d’appréhension quant au rendu final. Libérée de tout perfectionnisme, l’équipe a pu improviser jusqu’à trouver la bonne piste. Au vu des réactions suscitées par le gobelin avant même son apparition à l’écran, difficile de trouver quelque chose à redire !


Des impressions marquantes

Les sons de Diablo sont uniques. David Rovin, concepteur sonore senior, explique que l’ambiance sonore recherchée est globalement sombre et organique. « On évite les effets de delay et d’écho, ou tout ce qui fait SF. » Et malgré son petit côté comique, le gobelin au trésor s’intègre étonnamment bien dans l’esthétique sonore, apportant une touche humoristique et fantaisiste au monde ténébreux de Sanctuaire.

Quelle a été votre première réaction face au rire du gobelin ? D’autres sons de Diablo provoquent-ils des réactions particulières chez vous ? Parlez-nous de vos bruitages préférés dans les commentaires ci-dessous, et la prochaine fois que vous partirez en quête de primes ou de failles, tendez l’oreille et écoutez Sanctuaire…

Tags : reaper of souls

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