Niveau Compétence Runes

1

Poings de tonnerre

Primaires

Génère : 14 points d’esprit par attaque

Vous vous téléportez vers votre cible et délivrez une série de coups de poing extrêmement rapides qui infligent un montant de dégâts de foudre égal à 200% des dégâts de votre arme.

Tous les trois coups, vous infligez un montant de dégâts de foudre égal à 400% des dégâts de votre arme partagé entre tous les ennemis se trouvant devant vous.

  • Coup de tonnerre
  • Gifle de vent
  • Charge statique
  • Effervescence
  • Saut de lumière

2

La Griffe du dragon

Secondaires

Coût : 50 points d’esprit

Vous lancez un coup de pied circulaire meurtrier qui inflige aux ennemis un montant de dégâts physiques égal à 755% des dégâts de votre arme.

  • La Serre du vautour
  • Armada percutante
  • Flamme tourbillonnante
  • Le Dard du scorpion
  • La Main d’Ytar

3

Frappe mortelle

Primaires

Génère : 12 points d’esprit par attaque

Vous projetez à courte distance des lignes de force pure qui infligent un montant de dégâts physiques égal à 150% des dégâts de votre arme.

Tous les trois coups, vous avez 50% de chances de projeter en l’air les ennemis.

  • Trident perçant
  • Poigne cuisante
  • Coups dispersés
  • Frappe de l’au-delà
  • Prescience

4

Éclair aveuglant

Défensives

Temps de recharge : 15 secondes

Vous lancez un éclair de lumière qui aveugle tous les ennemis présents dans les 20 mètres, pendant 3 secondes. Les ennemis élite retrouvent la vue plus rapidement, mais subissent 30% de chances de manquer leurs attaques.

  • Reflet de soi
  • Mystification
  • Éclair ressourçant
  • Éclair affaiblissant
  • Foi en la Lumière

5

Ruée de la tempête

Secondaires

Coût : 30 points d’esprit

Vous chargez tout droit au travers des rangs de vos ennemis, leur infligeant 390% des dégâts de votre arme pendant votre course.

  • Vent du Nord
  • Vent arrière
  • Giboulée
  • Champ électrique
  • Bourrasque

8

Souffle divin

Défensives

Temps de recharge : 15 secondes

Une explosion d’énergie divine vous rend ainsi qu’à tous vos alliés dans les 12 mètres 69 735 - 91 192 points de vie.

Le montant de soins est augmenté de 30% de votre bonus de guérison par les globes de vie.

  • Cercle de mépris
  • Cercle de la vie
  • Courroux ardent
  • Nimbe de lumière
  • Zéphyr

9

Frappe éclair

Techniques

Coût : 1 charge

Vous vous précipitez sur une distance maximale de 50 mètres et infligez aux ennemis qui se trouvent sur votre passage un montant de dégâts physiques égal à 370% des dégâts de votre arme.

Vous obtenez une charge toutes les 8 secondes jusqu’à un maximum de 2 charges.

  • La Voie de l’étoile filante
  • Vitesse fulgurante
  • Vif-argent
  • Rayonnement
  • Barrage

11

Vague affaiblissante

Primaires

Génère : 12 points d’esprit par attaque

Vous exécutez une série d’attaques circulaires qui infligent 155% des dégâts de votre arme à tous les ennemis devant vous.

Tous les trois coups, vous hébétez en plus tous les ennemis dans les 11 mètres, réduisant leur vitesse de déplacement de 30% et leur vitesse d’attaque de 20% pendant 3 secondes.

  • Éclopement
  • Commotion
  • Marée montante
  • Tsunami
  • Déferlante

12

Onde de lumière

Secondaires

Coût : 75 points d’esprit

Vous libérez une onde de lumière qui inflige un montant de dégâts sacrés égal à 835% des dégâts de votre arme.

  • Mur de lumière
  • Lumière explosive
  • Onde surpuissante
  • Lumière fracassante
  • Pilier des anciens

13

Paume explosive

Techniques

Coût : 40 points d’esprit

Vous faites saigner un ennemi, qui subit un montant de dégâts physiques égal à 1200% des dégâts de votre arme en 9 secondes. Si l’ennemi meurt alors qu’il saigne, il explose en infligeant un montant de dégâts physiques égal à 2770% des dégâts de votre arme à tous les ennemis proches.

  • La chair est faible
  • Esprit fort
  • Cryogénisation
  • Poigne électrique
  • Brûlure spirituelle

14

Frappe-cyclone

Concentration

Coût : 50 points d’esprit

Vous attirez vers vous jusqu’à 16 ennemis présents dans les 24 mètres puis libérez une explosion d’énergie qui inflige un montant de dégâts sacrés égal à 261% des dégâts de votre arme.

  • Œil du cyclone
  • Implosion
  • Éruption solaire
  • Mur de vent
  • Brise apaisante

15

La Voie des mille poings

Primaires

Génère : 12 points d’esprit par attaque

Vous déchaînez une série rapide de coups de poing sur vos ennemis et leur infligez un montant de dégâts physiques égal à 190% des dégâts de votre arme.

  • Mains de foudre
  • Poings ardents
  • Poings de fureur
  • Assimilation
  • Rafale de vent

16

Sérénité

Défensives

Temps de recharge : 16 secondes

Vous êtes enveloppé dans un bouclier protecteur qui absorbe les dégâts entrants pendant 3 secondes et vous immunise contre tous les effets affectant le contrôle.

Le temps de recharge de cette capacité commence quand ses effets finissent.

  • Sommeil paisible
  • Trouble fâcheux
  • Tranquillité
  • Ascension
  • Loi du talion

17

Les Sept frappes

Concentration

Coût : 50 points d’esprit

Temps de recharge : 30 secondes

Vous foncez d’un ennemi à l’autre en infligeant 5677% des dégâts de votre arme en 7 coups.

Le temps de recharge de cette compétence commence quand ses effets finissent.

  • Assaut fulgurant
  • Cinération
  • Pandémonium
  • Attaque incessante
  • Attaque fulminante

19

Mantra de rédemption

Mantras

Coût : 50 points d’esprit

Compétence active : vous et vos alliés proches bénéficiez d’une augmentation de 20% à la résistance à tous les éléments pendant 3 secondes.

Compétence passive : vous et vos alliés dans les 60 mètres bénéficiez d’une augmentation de 20% à la résistance à tous les éléments.

Vous ne pouvez avoir qu’un mantra actif à la fois.

  • Cible endurcie
  • Protection divine
  • Le Vent dans les roseaux
  • Persévérance
  • Impalpable

21

Vent tournoyant

Techniques

Coût : 75 points d’esprit

Vous vous entourez d’un tourbillon qui inflige sans interruption 105% des dégâts de votre arme à tous les ennemis dans les 10 mètres. Le tourbillon dure 6 secondes et il est renouvelé chaque fois que vous frappez un ennemi avec une attaque de mêlée. Les coups critiques ont une chance d’augmenter l’effet du tourbillon jusqu’à 3 fois pour infliger un total de 315% des dégâts de votre arme.

  • Maître du vent
  • Tempête de lames
  • Tempête de feu
  • Tempête intérieure
  • Cyclone

21

Mantra de vindicte

Mantras

Coût : 50 points d’esprit

Compétence active : le bonus de dégâts est porté à 202% pendant 3 secondes.

Compétence passive : vous et vos alliés dans les 60 mètres infligez un montant de dégâts sacrés égal à 101% des dégâts de votre arme aux attaquants quand vous bloquez, esquivez ou êtes touchés.

Vous ne pouvez avoir qu’un mantra actif à la fois.

  • Représailles
  • Transgression
  • Indignation
  • Face à l’adversité
  • Dégâts collatéraux

22

Sanctuaire intérieur

Défensives

Temps de recharge : 20 secondes

Vous tracez au sol un cercle de protection runique qui dure 6 secondes et réduit les dégâts subis par tous les alliés qui se trouvent à l’intérieur de 55%.

  • Terre consacrée
  • Refuge
  • Temple de protection
  • Préservation
  • Cité interdite

22

Allié mystique

Concentration

Temps de recharge : 30 secondes

Compétence active : les dégâts de votre allié mystique sont augmentés de 50% pendant 10 secondes.

Compétence passive : un allié mystique se bat à vos côtés. Ses coups infligent un montant de dégâts physiques égal à 130% des dégâts de votre arme. Quand il meurt, il ressuscite au bout de 5 secondes.

  • Allié d’eau
  • Allié de feu
  • Allié d’air
  • Allié rémanent
  • Allié de terre

26

Mantra de guérison

Mantras

Coût : 50 points d’esprit

Compétence active : vos alliés et vous êtes enveloppés d’un bouclier mystique qui absorbe jusqu’à 62 064 points de dégâts pendant 3 secondes. Le montant absorbé est augmenté de 15% de votre bonus de guérison par les globes de vie.

Compétence passive : vous et vos alliés à moins de 60 mètres bénéficiez d’un bonus de régénération de vie augmenté de 10 728. Le montant de points de vie rendus est augmenté de 7% de votre Vie par seconde.

Vous ne pouvez avoir qu’un mantra actif à la fois.

  • Subsistance
  • Respiration circulaire
  • Faveur inspirante
  • Corps céleste
  • Heures difficiles

30

Mantra de condamnation

Mantras

Coût : 50 points d’esprit

Compétence active : le bonus de dégâts est porté à 16% pendant 3 secondes.

Compétence passive : les ennemis situés à moins de 30 mètres subissent des dégâts augmentés de 8%.

Vous ne pouvez avoir qu’un mantra actif à la fois.

  • Ascendant
  • Intimidation
  • Découragement
  • Annihilation
  • Soumission

61

Épiphanie

Concentration

Temps de recharge : 60 secondes

Votre Épiphanie augmente votre régénération d’esprit par seconde de 20 points et permet à vos attaques de mêlée de vous propulser instantanément devant votre cible pendant 15 secondes.

  • Manteau de sable
  • Ascendance
  • Brume apaisante
  • Spiritualité
  • Feu intérieur

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