BlizzCon 2014 – Riepilogo

BlizzCon 2014 – Riepilogo

La BlizzCon 2014 è finita, lasciando dietro di sé moltissime novità ed emozioni! Che abbiate seguito lo show da casa con il biglietto virtuale o che abbiate presenziato a conferenze e dimostrazioni sul luogo, senza dubbio vi sarete persi qualcosa e noi siamo qui per tenervi informati con riepiloghi, interviste e novità.

Oltre ai riepiloghi delle conferenze, stiamo raccogliendo le coperture mediatiche dei fansite, che vi proponiamo qui! Continuate a controllare durante la settimana man mano che si renderanno disponibili. Avete trovato qualcosa che ci è sfuggito? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto e lo aggiungeremo alla lista!


Table of Contents:


Giorno 1: Diablo III – Cosa aspettarsi

Il team di sviluppo di Reaper of Souls ci ha illuminato sui prossimi contenuti di gioco, i cambi al bilanciamento e, ovviamente, sui tanti nuovi oggetti che verranno implementati nel prossimo futuro!

Un sacco pieno di... goblin predoni!

Dopo aver espresso la nostra gratitudine per il vostro continuo supporto durante e dopo il lancio di Reaper of Souls e della Ultimate Evil Edition, il direttore di gioco Josh Mosqueira ha presentato i nuovi membri della famiglia di goblin predoni.

L'Ammassatore di gemme, il Collezionista odioso e il Ladro del Sangue sono tutte variazioni dei goblin predoni. Ognuno rilascia un tipo diverso di bottino: rispettivamente, gemme, materie prime e ricette, e Frammenti del Sangue! Questi piccoletti arriveranno con la patch 2.1.2 e, chissà, magari non da soli...

Più esplorazione: i Varchi dei Nefilim rivisitati

Poi il progettista di gioco Jonny Ebbert ha spiegato i nostri intenti di progettazione in merito ai Varchi dei Nefilim, usando la casualità come strumento per creare un'esperienza rigiocabile all'infinito. Rivisiteremo diverse zone esistenti degli Atti I e II, modificando le ambientazioni per raggiungere il nostro scopo.

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Questi cambiamenti sono intesi per le mappe Oasi, Caverne di Araneae e Prigione di Leoric, e saranno implementati per i Varchi dei Nefilim e i Varchi Maggiori nella patch 2.1.2. Faremo la stessa cosa per Venti Sferzanti, Campi di Tristram e Foresta Putrescente con un'altra patch, in futuro.

Diamanti grezzi: le nuove gemme leggendarie!

Le gemme leggendarie hanno cambiato radicalmente il gioco. Ci piace il fatto che permettano di cambiare la priorità delle statistiche e di variare le configurazioni, ma sappiamo che c'è ancora qualche falla nella loro utilità. Stiamo sviluppando due gemme leggendarie per la patch 2.1.2, orientate alla difesa e alle cure, per colmare queste lacune.

Miglioramenti ai varchi maggiori

I Varchi Maggiori sono un'aggiunta recente e, dalla loro introduzione, abbiamo imparato molto. Ci sono tantissimi cambiamenti in arrivo con la prossima patch che risolvono alcuni dei problemi più grandi che preoccupano tanto noi quanto voi. Aspettatevi dei cambiamenti al bilanciamento delle stele, alla densità dei mostri e alla casualità dei Guardiani del Varco, e l'aggiunta di un'opzione di resurrezione al corpo per i giocatori non Hardcore con un temporizzatore di morte incrementale.

Tutti questi cambiamenti sbarcheranno presto su PTR!

Nuovo tieri di oggetti: oggetti antichi

Il capo progettista Kevin Martens ha presentato una nuova funzione: gli oggetti antichi. Si tratta di un nuovo livello di oggetti leggendari "pompati" che possono avere statistiche superiori fino al 30%. Ogni oggetto leggendario ha una probabilità di diventare antico, e può essere ottenuto dal livello Tormento I in poi.

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Natura matrigna: alla scoperta delle rovine di Sescheron

Oltre all'anteprima della patch 2.1.2, abbiamo condiviso alcune illustrazioni sui contenuti in arrivo con patch successive. Le Rovine di Sescheron saranno una nuova zona disponibile solo in modalità Avventura e presenteranno nuovi nemici, trappole e Incarichi.

Un tempo città dei barbari, è ispirata al filmato d'apertura di Diablo II: Lord of Destruction. Potrete esplorarla grazie a nuovi Incarichi, Varchi dei Nefilim e Varchi Maggiori.

I nemici che abbiamo presentato dimorano in questo aspro territorio, incarnando la tematica della "natura deviata". Alcuni di essi sono davvero impressionanti! Ecco alcuni esempi:

Nelle rovine di Sescheron sarà possibile incontrare il Re dei Ratti, una terrificante creatura accompagnata da un'egualmente terrificante legione di... indovinato: ratti. Glorioso!

In arrivo: stagione 2:

Il progettista tecnico di gioco senior Wyatt Cheng ci ha spiegato che la Stagione 1 è stata un'esperienza molto istruttiva e, come conseguenza, possiamo migliorare enormemente la Stagione 2. Dalle conquiste ai nuovi oggetti leggendari e alle ricompense, c'era molto da discutere sulla Stagione 2, e abbiamo voluto approfondire la questione nel nostro blog di anteprima.

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Giorno 2: l'evoluzione di Reaper of Souls

Nella seconda conferenza, il direttore di gioco Josh Mosqueira ha parlato di oggetti, spiegando la filosofia che abbiamo adottato in passato e che useremo in futuro per Diablo III. Prima di passare ai dettagli, l'artista tecnico capo Julian Love ha presentato al pubblico il Legendary Workshop.

Se non avete sentito parlare del nostro ultimo progetto dedicato alla comunità e volete saperne di più sul potere che abbiamo scelto, fate un salto sul blog del Legendary Workshop per i dettagli!


Filosofia attuale: eroi epici e bottini epici

Mentre il workshop proseguiva, Josh ha spiegato come la progettazione degli oggetti di Diablo III riguarderà eroi epici e la promessa di bottini altrettanto epici. Per farlo, seguiamo alcune "regole filosofiche":

  • Meno è meglio.
    • Limitare la quantità di oggetti trovati, ma che siano più importanti.
  • Gli oggetti leggendari dovrebbero definire una configurazione.
    • Spronare la diversità delle configurazioni.
    • Creare scelte di equipaggiamento interessanti. 
  • Rarità = potenza.
    • Gli oggetti più rari del gioco dovrebbero essere i più potenti.
    • Evitare scelte d'equipaggiamento confuse con una sovrapposizione di poteri.

Seguendo queste regole siamo riusciti a fare molta strada, e Josh, insieme al capo progettista dei sistemi Kevin Martens e al progettista di gioco Travis Day, ha spiegato diversi punti del percorso di Diablo III.

Avevamo le migliori intenzioni con idee come il livello di difficoltà Inferno originale, la penalità degli élite "tempo scaduto", oggetti distruttibili molto gratificanti e la casa d'aste. Ovviamente, visto che niente di tutto ciò è rimasto in gioco, alla fine vuol dire che non hanno funzionato come previsto.

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Dove abbiamo sbagliato?

Retrospettiva sul design degli oggetti

La filosofia originale è piuttosto diversa dall'attuale iterazione:

  • Lunga ricerca degli oggetti
    • Originariamente volevamo che la ricerca degli oggetti più importanti richiedesse molto tempo.
  • Il problema dei livelli di qualità
    • L'idea che un oggetto magico con ottime caratteristiche potesse essere migliore di un oggetto raro con caratteristiche inferiori era intrigante, ma generava confusione nella scelta dell'equipaggiamento.
  • La casualità regna sovrana
    • Il concetto di base era questo: un oggetto con statistiche non perfette generava la necessità di cercarne un altro.
    • In pratica, era solo frustrante.

Dopo il lancio di Diablo III, abbiamo applicato diverse patch correttive per rimuovere o migliorare le funzioni che non funzionavano come avevamo previsto. Il sistema della Potenza dei mostri preservava il gioco a un alto livello di difficoltà senza renderlo impossibile da completare. I livelli d'eccellenza sono stati introdotti per dare ai giocatori un altro modo di progredire indipendente dai desideri del generatore di numeri casuali. Le versioni potenziate dei boss e il Congegno Infernale davano ai giocatori più impegnati degli obiettivi a lungo termine.

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Nuove sfide: console e casa d'aste

Mentre il nostro team PC era al lavoro, quello dedicato alla versione console scopriva che la nuova piattaforma era un ottimo benchmark per mettere alla prova le nostre ipotesi. Abbiamo scoperto di poter rompere gli schemi introducendo funzioni che altrimenti non sarebbero state considerate molto "diablesche", come le descrizioni comparative. Attraverso la sperimentazione, abbiamo scoperto che era la nostra filosofia di progettazione degli oggetti a dover essere rielaborata.

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Gli esperimenti su console sono diventati ciò che abbiamo chiamato Bottino 1.5, e hanno gettato le basi per il Bottino 2.0, il completo rinnovamento degli oggetti arrivato con l'espansione Reaper of Souls. Meno oggetti, ma migliori e più epici: ecco i punti di partenza. Rimaneva però ancora un pezzo del puzzle: la casa d'aste.

Non ci è voluto molto per capire che la casa d'aste scoraggiava i giocatori, i quali potevano ottenere i pezzi d'equipaggiamento desiderati semplicemente comprandoli. Non era questa la filosofia di Diablo, ma è così che veniva giocato. Questo è stato lo sprone che ci ha spinto a rimuoverla, e lo abbiamo fatto senza rimpianti.


E ora, dove andiamo?

E ora, dove andiamo? Abbiamo cambiato un bel po' di cose, ma c'è sempre margine di miglioramento. Abbiamo intenzione di continuare a creare opportunità per variare la dinamica di gioco e concentrarci sulla fantasia che esso vuole evocare. Ciò significa far sì che il vostro cacciatore di demoni incarni la vendetta e che il crociato rappresenti una macchina da guerra in forma umana. Da qui, possiamo bilanciare meglio il gioco e assicurarci che i numeri dietro questi personaggi rappresentino questi ideali.

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Anteprima: nuovi oggetti e completi!

Ma ecco ciò che tutti aspettate: l'anteprima degli oggetti e dei completi in arrivo sui quali abbiamo lavorato duramente!

Le Vesti delle Mille Tempeste sono state aggiornate considerevolmente, non solo per preservare la fantasia della natura rapida ed elusiva del monaco, ma anche per far sì che abbia una dinamica di gioco divertente e avvincente, piuttosto che trasformarlo in un flipper ambulante.

Stiamo rielaborando alcuni oggetti leggendari esistenti per colmare le lacune e migliorare le abilità che potrebbero essere state snobbate in favore di opzioni d'equipaggiamento più potenti. Vogliamo anche introdurre pezzi completamente nuovi che abbiano lo stesso compito. Ovviamente ci sono molti altri completi specifici per classe in arrivo!

Stiamo lavorando su diversi completi, ma possiamo mostrarvi solo alcuni di essi. Vogliamo tornare verso uno stile di gioco a lungo richiesto dalla comunità e che siamo ansiosi di riprendere in mano.

 

È stata un'esperienza meravigliosa riflettere non solo su ciò che abbiamo imparato, ma anche su ciò che abbiamo raggiunto. Siamo ansiosi di continuare a sviluppare Diablo III per darvi il miglior gioco possibile, che possiate amare e sul quale tornare nel corso degli anni. Grazie per essere stati con noi: speriamo vi siano piaciute queste anteprime!


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