Come pensano gli sviluppatori: le Prove

Come pensano gli sviluppatori: le Prove
La patch 2.4.0 e la Stagione 5 introducono una delle ultime e più entusiasmanti funzionalità mai implementate: le Prove. Questi reami statici metteranno alla prova la vostra abilità con varie classi, ognuna opportunamente calibrata per un determinato stile di gioco. La difficoltà è leggermente (d'accordo, forse un po' più di leggermente) superiore rispetto ai classici Varchi o incarichi!

Quali sono state le motivazioni e gli obiettivi dietro l'ideazione di queste sfide? Per rispondere alla domanda, abbiamo preparato questo dietro le quinte per illustrarne le origini e cosa aspettarvi da esse.


Cosa sono le Prove?

Il capo progettista di gioco Alex Sulman, alla guida del progetto, ha definito l'esperienza di gioco delle Prove fuori dalla norma. "Danno la possibilità di mettere alla prova le proprie abilità, una specie di metro di misura", ha detto. "In un gioco come Diablo, c'è sempre qualcosa da fare, quindi avere a disposizione qualcosa di più misurabile e "battibile" è diverso. È nuovo.”


Nella Coltre dell'Ombra.

Perché includere una funzionalità così diversa dal resto del gioco? Alcuni giocatori hanno bisogno di un obiettivo finale da raggiungere, qualcosa che dia uno scopo al gioco. Proprio come il Percorso Stagionale, le Prove servono proprio a questo. I completi di classe hanno bisogno di costanza e dedizione per essere ottenuti, ma non esiste una vera e propria "celebrazione" al raggiungimento di tale obiettivo. Queste Prove rappresentano la luce alla fine del viaggio.

Come obiettivo secondario, le Prove contribuiscono anche a garantire un senso di competizione, anche se non del tutto formale come nel caso delle classifiche. Dal momento che le Prove sono a tempo, ci sarà sempre la possibilità di tornare indietro e battere i vostri record, o condividere i vostri tempi migliori con gli amici per stabilire una volta per tutte chi è il più forte.

Abbiamo volutamente evitato di implementare delle classifiche ufficiali delle Prove per svariate ragioni, tra cui il fatto che avrebbe rallentato notevolmente lo sviluppo della funzionalità. Inoltre, volevamo evitare che al riempimento dei posti in classifica i giocatori si sentissero scoraggiati a partecipare. Consentendo alla competizione di rimanere più libera tra amici o compagni di clan, abbiamo reso il tutto più accessibile. Sfidare un giocatore forte potrebbe sembrare una sfida insormontabile, ma quando lo scopo è semplicemente battere i propri amici, la cosa diventa decisamente più fattibile.


L'origine delle Prove

A volte può capitare che un team di sviluppo debba fare un passo indietro e uscire dai binari, per stimolare la propria immaginazione e vedere quali folli idee possono venire a galla. Molti mesi fa, i membri della squadra di sviluppo di Diablo III hanno fatto esattamente questo, cercando di concentrarsi individualmente su qualsiasi progetto creativo avessero in mente prima di presentarlo al resto della squadra. Per Alex, tutto questo ha dato vita al concetto di Prova.


Uno degli assi nella manica di Alex.

La prima bozza non era molto diversa da quella che potete vedere in gioco oggi: dare un traguardo da raggiungere ai completi di classe. Il primo di questi completi a essere stato progettato è stato il Magnum Opus di Delsere, e la reazione dell'intera squadra è stata pazzesca. Il desiderio di avere una sfida più grande per mettere alla prova i limiti di ogni giocatore era evidente e, tralasciando gli inevitabili problemi logistici, la squadra era pronta a implementare tutto questo nel gioco.


Iterazione – I problemi di progettazione

Non ci sono state molte iterazioni dell'idea originale. "Ci avevo pensato a lungo", ha detto Alex, specificando che la sua idea era già delineata fin dall'inizio. Ciò nonostante, a prescindere da quanto valida sia una certa idea, è inevitabile incappare in ostacoli impossibili da prevedere.

La complicazione più grande è stata l'introduzione della parte multigiocatore. Originariamente, le Prove erano state ideate esclusivamente per giocatore singolo, ma tutti sappiamo quanto sia importante l'esperienza multigiocatore in Diablo III, quindi non ce la siamo sentita di lasciarla fuori.


Giocare a Diablo III con i vostri amici dovrebbe essere sempre un'opzione accessibile, a prescindere dagli obiettivi.

Con l'aggiunta di una nuova funzionalità, i nostri progettisti non si sono chiesti soltanto "Funziona bene?", ma anche "Funziona bene sia su PC sia su console?". Quando abbiamo esaminato le Prove dal punto di vista di un giocatore di console, ci siamo resi conto che, nel caso di una partita cooperativa locale, c'era sempre il rischio che il livello di sfida non venisse distribuito equamente tra i giocatori. Ciò non rendeva l'esperienza multigiocatore molto allettante, quindi era chiaro che avremmo dovuto trovare una soluzione.

"All'inizio non credevo potesse funzionare, ma i miei colleghi mi hanno aiutato molto a sistemare le cose", ha detto Alex. Tutto, dalla gestione di più giocatori alle prese con altrettante Prove simultaneamente all'aspetto dell'interfaccia di gioco, si è rivelato particolarmente difficile, ma grazie all'aiuto dell'intera squadra, non impossibile.

Naturalmente, tutto questo ha creato preoccupazioni sia interne sia nella comunità di giocatori. L'aggiunta della parte multigiocatore implica che le Prove sono state progettate per essere affrontate in questo modo? Assolutamente no. I giocatori si cimenteranno in queste istanze nel modo che riterranno più opportuno. Alcuni vorranno provarci da soli, per coronare il proprio desiderio di sfida personale, mentre altri preferiranno beneficiare dell'aiuto di amici. Alla fine, è solo una questione di scelta personale, di trovare il modo giusto per sfruttare al meglio il proprio stile di gioco.


Vantaggi e svantaggi – Completi diversi, storie diverse

Come capita la maggior parte delle volte, abbiamo anche dovuto superare molti ostacoli. Alcuni completi di classe e relativi obiettivi si sono dimostrati particolarmente difficili da progettare, mentre altri non hanno messo in luce alcuna complicazione, ognuno per le proprie ragioni.

Per esempio, il completo Aculei dell'Invocatore era nel bel mezzo di una completa riprogettazione al tempo in cui Alex stava delineando le Prove. Il Capo progettista tecnico di gioco Wyatt Cheng, che aveva il compito di riprogettare il completo dell'invocatore, è giunto così in soccorso, aiutando Alex a stabilirne gli obiettivi e assicurare che l'istanza catturasse il cuore e l'essenza dei nuovi poteri del completo.


Massacro nella Prova degli Aculei dell'Invocatore!

D'altra parte, i completi del Barbaro si sono adattati perfettamente alla nuova funzionalità. Collera delle Distese è considerato uno degli esempi migliori, e non per via della sua difficoltà di utilizzo. I suoi obiettivi si sono adattati perfettamente alla natura intrinseca della Prova, il che è lo scopo fondamentale di ogni completo. Essi incoraggiano il giocatore a considerare aspetti come il controllo delle creature e l'utilizzo di Turbine per evitare di subire più danni di quanti se ne infliggono, rendendo l'esperienza di gioco unica. Questo approccio è stato d'ispirazione anche per altre Prove.

Nonostante non tutti gli obiettivi siano allo stesso livello, volevamo evitare di fare troppi cambiamenti. Per esempio, alcuni di questi obiettivi potrebbero risultare troppo semplici in un contesto multigiocatore, un problema su cui stiamo lavorando attualmente. Ciò nonostante, vorremmo limitare gli aspetti di gioco da perfezionare dopo l'uscita. Soprattutto per quanto riguarda gli elementi di gioco che generano un senso di coronamento, vorremmo evitare revisioni che potrebbero portare i giocatori a sentirsi sminuiti.


Perfezionamento – Il PTR

Durante il PTR, Alex ha letto i commenti di tutti i giocatori. "In particolare mi sono concentrato sul bilanciamento, ma ho prestato anche attenzione all'apprezzamento generale della gente" ha detto, particolarmente soddisfatto delle critiche positive ricevute. "I sentimenti generali erano esattamente ciò che speravamo che fossero, e ci hanno dimostrato che i contenuti sono sufficientemente validi da giustificare un impegno continuo da parte nostra."


Alcuni di coloro che hanno contribuito, come Quin69 e Deadset, si sono impegnati molto durante il testing, condividendo poi i risultati ottenuti.

I bug sono stati ovviamente un'altra grande priorità. Le Prove sono una nuova e grande funzionalità di gioco che è stata sviluppata a ritmi decisamente sostenuti, e perciò hanno avuto un impatto diretto sulla quantità e gravità dei bug riscontrati. Il PTR è stato di fondamentale importanza in questo caso. Non potremmo mai ringraziarvi abbastanza per l'impegno che avete dimostrato e i vostri utilissimi consigli!


Ultime considerazioni – Buona fortuna!

Ci auguriamo che le Prove si dimostrino una nuova ed emozionante sfida per Diablo III. Siamo consapevoli che non siano una cosa adatta a tutti, ma sappiamo anche che avere contenuti differenti in un gioco non possa far altro che incrementarne notevolmente la longevità a lungo termine. Le Prove sono state ideate per essere difficili e completamente diverse dal tradizionale stile di gioco che tutti conoscete. Sono troppo difficili? Forse alcune lo sono, ma non temete, non sarete soli! Anche i nostri progettisti percepiscono la pressione tanto quanto voi.

"La cosa ironica è che nemmeno io sono riuscito a superare molte di queste Prove nel gioco live, quindi forse non sono la persona adatta a cui chiedere consiglio!", ammette ridendo Alex. Tuttavia qualche consiglio da darvi lo ha: "Il primo consiglio che posso darvi è controllare sempre dietro ogni angolo. Non tentate di affrontare apertamente tutto ciò che vi si para davanti sperando di vincere. È necessario adottare uno stile di gioco differente a seconda della situazione, quindi prestate sempre molta attenzione." L'attenzione ai dettagli è di fondamentale importanza, specialmente se si vuole raggiungere la perfezione con ogni completo.

Infine, dopo aver affrontato e superato ogni Prova, non dimenticatevi di festeggiare! Non si tratta di un'impresa da tutti. "Se vedete qualcuno correre in giro con quelle fantastiche ali verdi, porgetegli i vostri omaggi! Vi trovate al cospetto di un giocatore dalle grandi abilità, a prescindere dal modo in cui ha deciso di affrontare la sfida."