Attenzione: i contenuti che seguono sono ancora in fase di sviluppo. Nomi, numeri e funzionalità potranno subire cambiamenti sostanziali. Inoltre, gli oggetti leggendari specifici per il negromante e i completi di classe non sono ancora disponibili per il test, e le traduzioni dei termini sono temporanee.
Aggiornamento (27/04/2017): Le abilità del negromante hanno subito alcuni cambiamenti. Potete passarle in rassegna nel nostro blog in lingua inglese.
Primarie
Spuntoni d'Ossa
- Abilità base (fisico)
- Genera: 24 Essenza.
- Evoca degli spuntoni d'ossa dal terreno che infliggono il 150% dei danni dell'arma al secondo.
- Impatto Immediato (fisico)
- Gli spuntoni d'ossa stordiscono i nemici per 1 secondo.
- Sentiero d'Ossa (fisico)
- Evoca una serie di spuntoni che infliggono il 100% dei danni dell'arma. I danni aumentano fino al 100% per i bersagli più lontani.
- Pilastri d'Ossa (veleno)
- Colpisce il bersaglio e fino ad altri 2 bersagli vicini con grossi pilastri d'ossa per il 150% dei danni dell'arma.
- Spuntoni di Ghiaccio (freddo)
- Lascia sul terreno una pozza che riduce la velocità di movimento del 60% per 2 secondi.
- Spuntoni di Sangue (fisico)
- I nemici sanguinano per il 50% dei danni dell'arma per 2 secondi e curano il negromante per lo 0,5% della Vita massima per la durata dell'effetto.
Salasso
- Abilità base (fisico)
- Genera: 15 Essenza ogni volta che il negromante infligge danni.
- Sottrae sangue al nemico selezionato, infliggendo il 300% dei danni dell'arma.
- Salasso rigenera il 2% della Vita massima ogni secondo durante l'incanalamento.
- Soppressione (freddo)
- I nemici sono anche rallentati del 75%.
- Purezza dell'Essenza (fisico)
- L'Essenza ottenuta è aumentata a 20 quando il negromante è a piena Vita.
- Risucchio di Vita (fisico)
- Porta al 6% la quantità di Vita rigenerata, ma non genera più Essenza.
- Cambio di Potere (veleno)
- Aumenta del 10% i danni ogni volta che il negromante infligge danni. Può accumularsi al massimo 10 volte.
- Succhiasangue (fisico)
- Attira tutti i globi di cura entro 40 metri durante il risucchio.
Tetra Falce
- Abilità base (fisico)
- Genera: 12 Essenza per ogni nemico colpito.
- Evoca una falce che colpisce i nemici di fronte, infliggendo il 150% dei danni dell'arma come danni fisici.
- Falce di Sangue (fisico)
- Rigenera il 1% di Vita per ogni nemico colpito.
- Carneficina (fisico)
- I nemici con meno del 20% di Vita hanno il 5% di probabilità di essere decapitati e morire istantaneamente.
- Falce di Ghiaccio (freddo)
- Ogni nemico colpito aumenta la velocità d'attacco del 1% per 5 secondi. Massimo 15 accumuli.
- Doppia Falce (fisico)
- Evoca due falci che colpiscono i nemici di fronte, infliggendo il 150% dei danni dell'arma come danni fisici e raggruppano i nemici.
- Falce Maledetta (veleno)
- I nemici colpiti dalla falce hanno una probabilità del 15% di subire una maledizione.
Secondarie
Nova Mortale
Abilità Base (veleno)
- Costo: 20 Essenza
- Scatena una nova che infligge il 350% dei danni dell'arma a tutti i nemici entro 25 metri.
- Nova Tentacolare (fisico)
- Ora rigenera l'1% di Vita per ogni bersaglio colpito e riduce i danni inflitti del 225%.
- Nova d'Ossa (fisico)
- Degli spuntoni d'ossa si propagano verso l'esterno e infliggono il 475% dei danni dell'arma entro 12 metri.
- Nova di Sangue (fisico)
- Consuma il 10% di Vita per scatenare un'esplosione che infligge il 450% dei danni dell'arma a tutti i nemici vicini entro 25 metri.
- Piaga (veleno)
- Lascia una pozza di piaga persistente sul terreno, che rallenta i nemici del 60% e riducendo i danni da loro inflitti del 15% per 1 secondo.
- Composto Instabile (veleno)
- Ogni lancio aumenta il raggio della nova successiva di 5 metri, fino a 2 volte.
Lancia d'Ossa
- Abilità base (fisico)
- Costo: 20 Essenza
- Evoca un proiettile d'ossa perforante che infligge il 450% dei danni dell'arma ai nemici trapassati.
- Cristallizzazione (freddo)
- Riduce la velocità d'attacco di ogni nemico colpito del 20% e aumenta la velocità d'attacco del 3% per 3 secondi; si accumula fino a 10 volte.
- Frantumazione (fisico)
- Invece di perforare il bersaglio, esplode sul primo nemico colpito, infliggendo il 450% dei danni a tutti i nemici entro 15 metri.
- Midollo Infetto (veleno)
- Aumenta i danni inflitti del 15% per ogni nemico trapassato da Lancia d'Ossa.
- Lancia di Sangue (fisico)
- La Lancia d'Ossa si trasforma in una lancia di sangue, aumentando i danni inflitti al 518% dei danni dell'arma al costo del 10% di Vita.
- Denti Affilati (fisico)
- Scaglia 5 denti affilati che infliggono il 300% dei danni dell'arma.
Scheletro mago
- Abilità base (fisico)
- Costo: 40 Essenza
- Evoca uno scheletro che sorge dal terreno e attacca i nemici, infliggendo il 400% dei danni dell'arma per attacco. Dura 6 secondi.
- Dono della Morte (fisico)
- Gli scheletri risorti lasciano dietro di sé un cadavere quando muoiono o la loro durata termina.
- Singolarità (fisico)
- Consuma tutta l'Essenza per evocare un potente servitore. I danni inflitti dal servitore sono aumentati del 3% per ogni punto di Essenza consumato.
- Supporto Vitale (fisico)
- Evocare i maghi risorti costa il 10% di Vita ma i maghi durano 2 secondi in più.
- Contaminazione (veleno)
- Evoca un mago contaminato che canalizza un'aura di decadimento, infliggendo il 175% dei danni dell'arma.
- Arciere Scheletrico (freddo)
- Evoca un arciere scheletrico che infligge il 400% dei danni dell'arma.
- Gli arcieri scheletrici aumentano la velocità d'attacco del negromante del 3% per 5 secondi ogni volta che infliggono danni. Massimo 10 accumuli.
Sangue e Ossa
Armatura d'Ossa
- Abilità base (fisico)
- Costo: 10 Essenza
- Tempo di recupero: 10 secondi
- Strappa le ossa dai nemici vicini, infliggendo il 150% dei danni dell'arma, e crea un'armatura che riduce del 3% i danni subiti per ogni nemico colpito, fino a un massimo di 10 nemici. Armatura d'Ossa dura 60 secondi.
- Danni Aumentati (fisico)
- I danni inflitti ai nemici sono aumentati del 200%.
- Immunità (fisico)
- L'armatura assorbe tutti i danni per 5 secondi e fornisce immunità a tutti gli effetti debilitanti.
- Dislocazione (fisico)
- I nemici colpiti restano storditi per 2 secondi.
- Carne Conservata (fisico)
- Costo: 20% di Vita
- Aumenta la Vita al secondo rigenerata del 10% per ogni bersaglio colpito.
- Mietitura d'Angoscia (fisico)
- Armatura d'Ossa aumenta anche la velocità di movimento del 1% per ogni nemico colpito.
Spirito d'Ossa
- Abilità base (fisico)
- Libera uno Spirito d'Ossa che ricerca i nemici. Infligge il 4.000% dei danni all'impatto.
- Il negromante ottiene una carica ogni 15 secondi, e può accumularne fino a 3. Il tempo di recupero è ridotto di 1 secondo per ogni cadavere consumato.
- Possessione (fisico)
- Spirito d'Ossa ammalia il bersaglio per 10 secondi, al costo del 10% di Vita.
- Attacco di Panico (veleno)
- I nemici entro 10 metri sono impauriti per 2 secondi quando lo Spirito d'Ossa esplode.
- Poltergeist (freddo)
- Aumenta a 4 il numero massimo di cariche.
- Questioni in Sospeso (freddo)
- Lo Spirito d'Ossa esplode, infliggendo il 1.250% dei danni dell'arma a tutti i nemici entro 10 metri dall'esplosione.
- Proiezione Astrale (freddo)
- Aumenta i danni inflitti del 15% per ogni nemico attraversato dallo Spirito d'Ossa mentre raggiunge il suo bersaglio.
Flusso di Sangue
- Abilità base (fisico)
- Tempo di recupero: 5 secondi
- Costo: 5% di Vita
- Il negromante abbandona il suo corpo mortale e ricompare a una distanza massima di 50 metri.
- Trasfusione (fisico)
- Fornisce cure pari al 2% della Vita massima del negromante per ogni nemico attraversato.
- Emostasi (fisico)
- Rimuove il costo in Vita.
- Metabolismo (fisico)
- Flusso di Sangue ora dispone di 2 cariche, ma il costo in Vita è raddoppiato.
- Potenza (fisico)
- Aumenta la Resistenza del 100% per 2 secondi dopo il lancio.
- Muta (fisico)
- All'attivazione, lascia un cadavere nella posizione originale.
Simulacro
- Abilità base (fisico)
- Costo: 50% di Vita
- Tempo di recupero: 120 secondi
- Crea un simulacro di sangue che replica le abilità che consumano Essenza per 15 secondi.
- Riserva (fisico)
- L'Essenza massima è aumentata del 100% quando Simulacro è attivo.
- Forma Maledetta (fisico)
- Quando è attiva, tutte e tre le maledizioni sono applicate contemporaneamente.
- Debito di Sangue (fisico)
- Il costo in Vita delle abilità è ridotto del 75% quando Simulacro è attivo.
- Sangue e ossa (fisico)
- Ora crea anche un Simulacro d'Ossa, ma la durata è ridotta a 10 secondi.
- Simulacro Espiatorio (fisico)
- Morendo con un Simulacro attivo, questo viene distrutto e il negromante viene completamente curato.
Rianimazione
Terra dei Morti
- Abilità base (fisico)
- Tempo di recupero: 120 secondi
- Consente di usare liberamente tutte le abilità con cadaveri per 5 secondi.
- Invigorimento (fisico)
- Le abilità non consumano Essenza mentre Terra dei Morti è attiva.
- Terre Congelate (freddo)
- I nemici su Terra dei Morti vengono periodicamente congelati.
- Terre Pestilenziali (veleno)
- I nemici su Terra dei Morti subiscono fino al 5.000% dei danni dell'arma.
- Terra dell'Abbondanza (fisico)
- Cura il negromante del 2% della Vita massima quando uccide un nemico mentre Terra dei Morti è attiva.
- Fossa Comune (fisico)
- Ogni 10 nemici uccisi, la durata viene prolungata di 1 secondo fino a un massimo di 2 secondi.
Dominio degli Scheletri
- Abilità base (fisico)
- Costo: 50 Essenza
- Attiva: ordina ai servitori scheletrici di attaccare il bersaglio e ne aumenta i danni del 50% per 5 secondi.
- Passiva: evoca degli scheletri dal terreno ogni 2 secondi fino a un massimo di 7 scheletri. I servitori scheletrici infliggono il 50% dei danni dell'arma per attacco.
- Tutore (fisico)
- Riduce il costo in Essenza dell'effetto attivo a 25.
- Risanamento Oscuro (fisico)
- I servitori scheletrici curano il negromante per lo 0,5% della Vita massima per ogni colpo quando vengono comandati.
- Stretta Raggelante (freddo)
- Il bersaglio viene congelato per 3 secondi.
- Ordine di Morte (veleno)
- Ordina agli scheletri di esplodere, infliggendo l'80% dei danni dell'arma ai nemici entro 15 metri.
- Frenesia (fisico)
- Gli scheletri al comando del negromante entrano in stato di frenesia e la velocità d'attacco aumenta del 25% per tutta la sua durata.
Golem
- Abilità Base (veleno)
- Tempo di recupero: 60 secondi
- Attiva: ordina al Golem di raggiungere la posizione indicata, dove collassa in un mucchio di 5 cadaveri.
- Passiva: evoca un Golem di Carne agli ordini del negromante. Infligge il 450% dei danni dell'arma per attacco.
- Golem d'Ossa (fisico)
- Attiva: il Golem diventa un tornado d'ossa che trasporta tutti i nemici vicini alla posizione indicata, immobilizzandoli per 2 secondi.
- Golem di Sangue (fisico)
- Attiva: il Golem si sacrifica, curando il negromante per il 25% della sua Vita e ricostruendosi alla posizione indicata. Quando il Golem si ricostruisce, dei tentacoli danneggiano i nemici vicini infliggendo il 450% dei danni dell'arma.
- Golem Insaziabile (veleno)
- Attiva: il Golem consuma i cadaveri nella posizione indicata, aumentando i propri danni del 30% per ogni cadavere.
- Golem Decomposto (veleno)
- Attiva: ordina al Golem di raggiungere la posizione indicata, dove collassa in mucchio di 8 cadaveri.
- Golem di Ghiaccio (freddo)
- Attiva: ordina al Golem di raggiungere la posizione indicata, dove congela i nemici per 3 secondi e aumenta la probabilità che subiscano danni critici del 10% per 10 secondi.
Armata dei Morti
- Abilità base (fisico)
- Tempo di recupero: 120 secondi
- Evoca una nutrita armata scheletrica che attacca il punto selezionato, infliggendo il 3.000% dei danni dell'arma in un raggio di 15 metri.
- Stretta Catatonica (veleno)
- Evoca delle mani che escono dal terreno e immobilizzano i nemici per 5 secondi.
- Armata Gelida (freddo)
- Danni dell'arma aumentati del 3.600% . L'armata attacca tutti i nemici in linea retta.
- Guerra Non Convenzionale (fisico)
- Evoca degli scheletri che escono dal terreno e attaccano bersagli casuali per 4 secondi.
- [Temporaneo] Valle della Morte (fisico)
- L'armata scheletrica trascina tutti i nemici nell'area d'effetto verso il centro.
- Tempesta di Morti (fisico)
- Evoca una tempesta di morti che circonda il negromante, infliggendo il 2.000% dei danni dell'arma nell'arco di 5 secondi.
Maledizioni
Decadimento
- Abilità base (fisico)
- Costo: 10 Essenza
- Maledizione debilitante che riduce del 75% la velocità di movimento dei nemici e del 20% i danni da loro inflitti per 30 secondi.
- Opportunismo (fisico)
- Aumenta la velocità di movimento del negromante del 3% per ogni nemico maledetto.
- Tempo in Prestito (fisico)
- Riduce il tempo di recupero dell'1% per ogni nemico maledetto.
- Avvizzimento (fisico)
- Riduzione dei danni aumentata al 30%, ma non riduce più la velocità di movimento.
- Maledizione Frastornante (fisico)
- I nemici maledetti hanno il 10% di probabilità di rimanere storditi per 2 secondi quando vengono colpiti.
- Spossatezza (fisico)
- Aumenta l'effetto di rallentamento dei nemici per i primi 5 secondi.
Fragilità
- Abilità base (fisico)
- Costo: 10 Essenza
- Maledizione debilitante che uccide i nemici con meno del 15% di Vita. Dura 30 secondi.
- [Temporaneo] Essenza di Ritorno (fisico)
- Il negromante ottiene 2 Essenza quando un nemico maledetto muore.
- Morte Esplosiva (fisico)
- I nemici maledetti esplodono infliggendo il 100% dei danni dell'arma alla loro morte.
- Odore del Sangue (fisico)
- I nemici maledetti subiscono il 15% dei danni in più dai servitori del negromante.
- Aura di Fragilità (fisico)
- Il negromante emette un'aura che maledice tutti i nemici entro 15 metri dal negromante.
- La portata di questo effetto è aumentata del 50% del raggio di raccolta dell'oro.
- Morte Prematura (fisico)
- Si attiva al 18% di Vita, ma consuma il 10% di Vita.
Messe Vitale
- Abilità base (fisico)
- Costo: 10 Essenza
- Maledice la zona bersaglio. I nemici maledetti hanno una probabilità di curare il negromante dell'1% della sua Vita massima quando vengono colpiti. Dura 30 secondi.
- Trasmissibilità (fisico)
- I nemici che muoiono quando sono maledetti estendono la maledizione a un bersaglio vicino che ancora non ne è vittima.
- Fine Sanguinosa (fisico)
- Quando un nemico maledetto muore, cura il negromante del 200% della sua Vita per uccisione.
- Terreno Maledetto (fisico)
- Il negromante maledice il terreno, rigenerando lo 0,5% della Vita massima al secondo per ogni nemico colpito.
- Fiala di Sangue (fisico)
- Quando un nemico maledetto muore, il tempo di recupero delle pozioni è ridotto di 1 secondo.
- Osmosi (fisico)
- Ogni nemico maledetto aumenta la rigenerazione vitale di 751 al secondo.
Cadaveri
Esplosione Cadaverica
- Abilità base (fisico)
- Prende di mira una zona, provocando l'esplosione di tutti i cadaveri entro 11 metri e infliggendo il 150% dei danni dell'arma ai nemici entro 20 metri.
- Abbraccio Finale (fisico)
- I cadaveri si dirigono verso il nemico più vicino prima di esplodere, ma Esplosione Cadaverica ora costa il 3% di Vita per ogni cadavere.
- Combattimento Ravvicinato (veleno)
- I cadaveri vicini al negromante esplodono, infliggendo il 200% dei danni dell'arma ai nemici entro 20 metri.
- Strage di Massa (fisico)
- Aumenta il raggio dell'esplosione a 25 metri.
- Gelo Letale (gelo)
- Congela per 2 secondi i nemici colpiti dall'esplosione.
- Shrapnel (veleno)
- I cadaveri esplodono a distanza, colpendo i bersagli in un cono.
Lancia Cadaverica
- Abilità base (fisico)
- Evoca dei proiettili dai cadaveri vicini al bersaglio, infliggendo il 750% dei danni dell'arma.
- Tocco Sgretolante (gelo)
- I nemici colpiti da Lancia Cadaverica diventano fragili, e hanno il 5% di probabilità in più per 5 secondi di subire colpi critici.
- Lancia di Sangue (fisico)
- Consuma il 5% della Vita massima per scagliare una lancia aggiuntiva verso il bersaglio, infliggendo il 250% dei danni dell'arma.
- Impatto Viscerale (fisico)
- I bersagli rimangono storditi per 3 secondi.
- Schegge Strazianti (veleno)
- Ogni lancia rallenta i bersagli del 10% e riduce i danni da loro inflitti del 6% per 10 secondi. Si accumula fino a 5 volte.
- Rimbalzo (fisico)
- Lancia Cadaverica ha il 20% di probabilità di rimbalzare verso un bersaglio aggiuntivo.
Voracità
- Abilità base (fisico)
- Consuma i cadaveri entro 60 metri e rigenera 10 Essenza per ognuno di essi.
- Crudeltà (fisico)
- Consuma anche i servitori, rigenerando 10 Essenza per ognuno di essi.
- Insaziabilità (fisico)
- Riduce i costi in Essenza del 2% per 5 secondi per ogni cadavere consumato.
- Aura Divorante (fisico)
- Il negromante emette un'aura che consuma i cadaveri entro 15 metri e rigenera 11 Essenza per ognuno di essi.
- La portata di questo effetto è aumentata del 50% del raggio di raccolta dell'oro.
- Sazietà (fisico)
- Aumenta la Vita massima del 2% per 2 secondi per ogni cadavere consumato.
- Cannibalismo (fisico)
- Ogni cadavere consumato rigenera anche il 3% di Vita.
Rianimazione
- Abilità base (fisico)
- Prende di mira una zona, resuscitando fino a 10 cadaveri entro 20 metri per 15 secondi.
- Oblazione (fisico)
- Aumenta del 20% i danni inflitti dalle creature rianimate, ma ogni Rianimazione costa il 3% di Vita.
- Armata Personale (fisico)
- Riduce del 1% i danni subiti per ogni servitore rianimato attivo.
- Avventatezza (gelo)
- I servitori rianimati infliggono il 150% di danni aggiuntivi ma durano 6 secondi. Trasforma i danni in danni da freddo.
- Ritorno Terrificante (veleno)
- Quando il negromante rianima un cadavere, i nemici entro 20 metri sono impauriti per 3 secondi.
- Purgatorio (fisico)
- I servitori rianimati si trasformano in cadaveri riutilizzabili al termine della loro durata.
Passive
Alimentazione Mortale
- Consumare un cadavere aumenta la velocità di movimento del 3% per 5 secondi.
Vita Mortale
- Consumare un cadavere fornisce una probabilità del 20% di generare un globo di cura.
Solitudine
- Aumenta l'Armatura del 100%. L'effetto è ridotto del 10% per ogni servitore attivo.
Prigione d'Ossa
- Lancia d'Ossa, Spuntoni d'Ossa e Spirito d'Ossa hanno una probabilità del 10% di intrappolare i nemici in una Prigione d'Ossa per 3 secondi.
Comandante dei Morti
- Riduce del 30% il costo in Essenza di Dominio degli Scheletri e il tempo di recupero di Golem.
Messe Rapida
- Aumenta del 15% la velocità d'attacco di Spuntoni d'Ossa, Salasso e Tetra Falce.
Rianimatore Aberrante
- I servitori ottengono il 200% del valore di Spine.
Tormento Eterno
- Riduce del 50% il costo in Essenza delle maledizioni e consente loro di durare per sempre.
Sangue Chiama Sangue
- Raccogliere un globo di cura rimuove il costo in Vita della prossima abilità di sangue. L'effetto può accumularsi fino a 3 volte.
Potere del Sangue
- Ogni 5% di Vita perso riduce del 1% i tempi di recupero rimasti.
Sottrazione di Vita
- Aumenta la rigenerazione vitale del 10% per ogni nemico entro 20 metri.
Servitù Estesa
- Aumenta del 25% la durata dei Maghi Scheletrici e dei servitori di Rianimazione.
Servizio Finale
- Se il negromante subisce danni letali, i servitori muoiono al suo posto, curandolo del 10% della sua Vita massima. Questo effetto può verificarsi al massimo una volta ogni 60 secondi.
Tributo Abietto
- Quando uno dei servitori colpisce un nemico, il negromante rigenera il 10% della sua Vita per colpo.
Essenza Irresistibile
- Aumenta l'Essenza massima di 40.
Scudo di Rathma
- Impedisce di subire danni per 4 secondi dopo l'utilizzo di Terra dei Morti, Armata dei Morti e Simulacro.
Mietitura
- Quando si usa una falce, rigenera il 1% di Essenza e Vita per uccisione.
Rigor Mortis
- Le abilità di piaga rallentano i nemici del 30% e riducono la loro velocità d'attacco del 15% per 5 secondi.
Ossa Taglienti
- Spuntoni d'Ossa, Lancia d'Ossa e Spirito d'Ossa infliggono il 1% di danni aggiuntivi per ogni 2 metri tra il negromante e il bersaglio, fino a un massimo del 15%.
Maledizioni, creature evocate e sangue
I negromanti possono contare su un'ampia varietà di abilità in mischia, dalla distanza e basate sulle creature. Che tipo di negromante avete in mente di creare? Sacrificherete parte della vostra Vita per ottenere più potere grazie alle abilità di sangue? O preferite comandare i vostri servitori e circondarvi di un'armata di non morti?
Continuate a seguirci per ulteriori informazioni sul negromante con l'inizio della closed beta nel corso delle prossime settimane e non dimenticate di iscrivervi per ottenere una possibilità di partecipare se non l'avete ancora fatto!