Panoramica sulle abilità del negromante

Panoramica sulle abilità del negromante
Il potere di sangue, ossa, maledizioni e orde di servitori obbedienti è a disposizione del negromante. Dopo molti mesi di sviluppo, siamo finalmente pronti a darvi un'anticipazione su poteri e abilità passive disponibili, che i tester selezionati potranno provare nella closed beta del negromante.

Attenzione: i contenuti che seguono sono ancora in fase di sviluppo. Nomi, numeri e funzionalità potranno subire cambiamenti sostanziali. Inoltre, gli oggetti leggendari specifici per il negromante e i completi di classe non sono ancora disponibili per il test, e le traduzioni dei termini sono temporanee.
Aggiornamento (27/04/2017): Le abilità del negromante hanno subito alcuni cambiamenti. Potete passarle in rassegna nel nostro blog in lingua inglese.

 

Indice


Primarie


Spuntoni d'Ossa

  • Abilità base (fisico)
    • Genera: 24 Essenza.
    • Evoca degli spuntoni d'ossa dal terreno che infliggono il 150% dei danni dell'arma al secondo.
  • Impatto Immediato (fisico)
    • Gli spuntoni d'ossa stordiscono i nemici per 1 secondo.
  • Sentiero d'Ossa (fisico)
    • Evoca una serie di spuntoni che infliggono il 100% dei danni dell'arma. I danni aumentano fino al 100% per i bersagli più lontani.
  • Pilastri d'Ossa (veleno)
    • Colpisce il bersaglio e fino ad altri 2 bersagli vicini con grossi pilastri d'ossa per il 150% dei danni dell'arma.
  • Spuntoni di Ghiaccio (freddo)
    • Lascia sul terreno una pozza che riduce la velocità di movimento del 60% per 2 secondi.
  • Spuntoni di Sangue (fisico)
    • I nemici sanguinano per il 50% dei danni dell'arma per 2 secondi e curano il negromante per lo 0,5% della Vita massima per la durata dell'effetto.

Salasso

  • Abilità base (fisico)
    • Genera: 15 Essenza ogni volta che il negromante infligge danni.
    • Sottrae sangue al nemico selezionato, infliggendo il 300% dei danni dell'arma.
    • Salasso rigenera il 2% della Vita massima ogni secondo durante l'incanalamento.
  • Soppressione (freddo)
    • I nemici sono anche rallentati del 75%.
  • Purezza dell'Essenza (fisico)
    • L'Essenza ottenuta è aumentata a 20 quando il negromante è a piena Vita.
  • Risucchio di Vita (fisico)
    • Porta al 6% la quantità di Vita rigenerata, ma non genera più Essenza.
  • Cambio di Potere (veleno)
    • Aumenta del 10% i danni ogni volta che il negromante infligge danni. Può accumularsi al massimo 10 volte.
  • Succhiasangue (fisico)
    • Attira tutti i globi di cura entro 40 metri durante il risucchio.

Tetra Falce

  • Abilità base (fisico)
    • Genera: 12 Essenza per ogni nemico colpito.
    • Evoca una falce che colpisce i nemici di fronte, infliggendo il 150% dei danni dell'arma come danni fisici.
  • Falce di Sangue (fisico)
    • Rigenera il 1% di Vita per ogni nemico colpito.
  • Carneficina (fisico)
    • I nemici con meno del 20% di Vita hanno il 5% di probabilità di essere decapitati e morire istantaneamente.
  • Falce di Ghiaccio (freddo)
    • Ogni nemico colpito aumenta la velocità d'attacco del 1% per 5 secondi. Massimo 15 accumuli.
  • Doppia Falce (fisico)
    • Evoca due falci che colpiscono i nemici di fronte, infliggendo il 150% dei danni dell'arma come danni fisici e raggruppano i nemici.
  • Falce Maledetta (veleno)
    • I nemici colpiti dalla falce hanno una probabilità del 15% di subire una maledizione.

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Secondarie


Nova Mortale

Abilità Base (veleno)

  • Costo: 20 Essenza
    • Scatena una nova che infligge il 350% dei danni dell'arma a tutti i nemici entro 25 metri.
  • Nova Tentacolare (fisico)
    • Ora rigenera l'1% di Vita per ogni bersaglio colpito e riduce i danni inflitti del 225%.
  • Nova d'Ossa (fisico)
    • Degli spuntoni d'ossa si propagano verso l'esterno e infliggono il 475% dei danni dell'arma entro 12 metri.
  • Nova di Sangue (fisico)
    • Consuma il 10% di Vita per scatenare un'esplosione che infligge il 450% dei danni dell'arma a tutti i nemici vicini entro 25 metri.
  • Piaga (veleno)
    • Lascia una pozza di piaga persistente sul terreno, che rallenta i nemici del 60% e riducendo i danni da loro inflitti del 15% per 1 secondo.
  • Composto Instabile (veleno)
    • Ogni lancio aumenta il raggio della nova successiva di 5 metri, fino a 2 volte.

Lancia d'Ossa

  • Abilità base (fisico)
    • Costo: 20 Essenza
    • Evoca un proiettile d'ossa perforante che infligge il 450% dei danni dell'arma ai nemici trapassati.
  • Cristallizzazione (freddo)
    • Riduce la velocità d'attacco di ogni nemico colpito del 20% e aumenta la velocità d'attacco del 3% per 3 secondi; si accumula fino a 10 volte.
  • Frantumazione (fisico)
    • Invece di perforare il bersaglio, esplode sul primo nemico colpito, infliggendo il 450% dei danni a tutti i nemici entro 15 metri.
  • Midollo Infetto (veleno)
    • Aumenta i danni inflitti del 15% per ogni nemico trapassato da Lancia d'Ossa.
  • Lancia di Sangue (fisico)
    • La Lancia d'Ossa si trasforma in una lancia di sangue, aumentando i danni inflitti al 518% dei danni dell'arma al costo del 10% di Vita.
  • Denti Affilati (fisico)
    • Scaglia 5 denti affilati che infliggono il 300% dei danni dell'arma.

Scheletro mago

  • Abilità base (fisico)
    • Costo: 40 Essenza
    • Evoca uno scheletro che sorge dal terreno e attacca i nemici, infliggendo il 400% dei danni dell'arma per attacco. Dura 6 secondi.
  • Dono della Morte (fisico)
    • Gli scheletri risorti lasciano dietro di sé un cadavere quando muoiono o la loro durata termina.
  • Singolarità (fisico)
    • Consuma tutta l'Essenza per evocare un potente servitore. I danni inflitti dal servitore sono aumentati del 3% per ogni punto di Essenza consumato.
  • Supporto Vitale (fisico)
    • Evocare i maghi risorti costa il 10% di Vita ma i maghi durano 2 secondi in più.
  • Contaminazione (veleno)
    • Evoca un mago contaminato che canalizza un'aura di decadimento, infliggendo il 175% dei danni dell'arma.
  • Arciere Scheletrico (freddo)
    • Evoca un arciere scheletrico che infligge il 400% dei danni dell'arma.
    • Gli arcieri scheletrici aumentano la velocità d'attacco del negromante del 3% per 5 secondi ogni volta che infliggono danni. Massimo 10 accumuli.

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Sangue e Ossa


Armatura d'Ossa

  • Abilità base (fisico)
    • Costo: 10 Essenza
    • Tempo di recupero: 10 secondi
    • Strappa le ossa dai nemici vicini, infliggendo il 150% dei danni dell'arma, e crea un'armatura che riduce del 3% i danni subiti per ogni nemico colpito, fino a un massimo di 10 nemici. Armatura d'Ossa dura 60 secondi.
  • Danni Aumentati (fisico)
    • I danni inflitti ai nemici sono aumentati del 200%.
  • Immunità (fisico)
    • L'armatura assorbe tutti i danni per 5 secondi e fornisce immunità a tutti gli effetti debilitanti.
  • Dislocazione (fisico)
    • I nemici colpiti restano storditi per 2 secondi.
  • Carne Conservata (fisico)
    • Costo: 20% di Vita
    • Aumenta la Vita al secondo rigenerata del 10% per ogni bersaglio colpito.
  • Mietitura d'Angoscia (fisico)
    • Armatura d'Ossa aumenta anche la velocità di movimento del 1% per ogni nemico colpito.

Spirito d'Ossa

  • Abilità base (fisico)
    • Libera uno Spirito d'Ossa che ricerca i nemici. Infligge il 4.000% dei danni all'impatto.
    • Il negromante ottiene una carica ogni 15 secondi, e può accumularne fino a 3. Il tempo di recupero è ridotto di 1 secondo per ogni cadavere consumato.
  • Possessione (fisico)
    • Spirito d'Ossa ammalia il bersaglio per 10 secondi, al costo del 10% di Vita.
  • Attacco di Panico (veleno)
    • I nemici entro 10 metri sono impauriti per 2 secondi quando lo Spirito d'Ossa esplode.
  • Poltergeist (freddo)
    • Aumenta a 4 il numero massimo di cariche.
  • Questioni in Sospeso (freddo)
    • Lo Spirito d'Ossa esplode, infliggendo il 1.250% dei danni dell'arma a tutti i nemici entro 10 metri dall'esplosione.
  • Proiezione Astrale (freddo)
    • Aumenta i danni inflitti del 15% per ogni nemico attraversato dallo Spirito d'Ossa mentre raggiunge il suo bersaglio.

Flusso di Sangue

  • Abilità base (fisico)
    • Tempo di recupero: 5 secondi
    • Costo: 5% di Vita
    • Il negromante abbandona il suo corpo mortale e ricompare a una distanza massima di 50 metri.
  • Trasfusione (fisico)
    • Fornisce cure pari al 2% della Vita massima del negromante per ogni nemico attraversato.
  • Emostasi (fisico)
    • Rimuove il costo in Vita.
  • Metabolismo (fisico)
    • Flusso di Sangue ora dispone di 2 cariche, ma il costo in Vita è raddoppiato.
  • Potenza (fisico)
    • Aumenta la Resistenza del 100% per 2 secondi dopo il lancio.
  • Muta (fisico)
    • All'attivazione, lascia un cadavere nella posizione originale.

Simulacro

  • Abilità base (fisico)
    • Costo: 50% di Vita
    • Tempo di recupero: 120 secondi
    • Crea un simulacro di sangue che replica le abilità che consumano Essenza per 15 secondi.
  • Riserva (fisico)
    • L'Essenza massima è aumentata del 100% quando Simulacro è attivo.
  • Forma Maledetta (fisico)
    • Quando è attiva, tutte e tre le maledizioni sono applicate contemporaneamente.
  • Debito di Sangue (fisico)
    • Il costo in Vita delle abilità è ridotto del 75% quando Simulacro è attivo.
  • Sangue e ossa (fisico)
    • Ora crea anche un Simulacro d'Ossa, ma la durata è ridotta a 10 secondi.
  • Simulacro Espiatorio (fisico)
    • Morendo con un Simulacro attivo, questo viene distrutto e il negromante viene completamente curato.

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Rianimazione


Terra dei Morti

  • Abilità base (fisico)
    • Tempo di recupero: 120 secondi
    • Consente di usare liberamente tutte le abilità con cadaveri per 5 secondi.
  • Invigorimento (fisico)
    • Le abilità non consumano Essenza mentre Terra dei Morti è attiva.
  • Terre Congelate (freddo)
    • I nemici su Terra dei Morti vengono periodicamente congelati.
  • Terre Pestilenziali (veleno)
    • I nemici su Terra dei Morti subiscono fino al 5.000% dei danni dell'arma.
  • Terra dell'Abbondanza (fisico)
    • Cura il negromante del 2% della Vita massima quando uccide un nemico mentre Terra dei Morti è attiva.
  • Fossa Comune (fisico)
    • Ogni 10 nemici uccisi, la durata viene prolungata di 1 secondo fino a un massimo di 2 secondi.

Dominio degli Scheletri

  • Abilità base (fisico)
    • Costo: 50 Essenza
    • Attiva: ordina ai servitori scheletrici di attaccare il bersaglio e ne aumenta i danni del 50% per 5 secondi.
    • Passiva: evoca degli scheletri dal terreno ogni 2 secondi fino a un massimo di 7 scheletri. I servitori scheletrici infliggono il 50% dei danni dell'arma per attacco.
  • Tutore (fisico)
    • Riduce il costo in Essenza dell'effetto attivo a 25.
  • Risanamento Oscuro (fisico)
    • I servitori scheletrici curano il negromante per lo 0,5% della Vita massima per ogni colpo quando vengono comandati.
  • Stretta Raggelante (freddo)
    • Il bersaglio viene congelato per 3 secondi.
  • Ordine di Morte (veleno)
    • Ordina agli scheletri di esplodere, infliggendo l'80% dei danni dell'arma ai nemici entro 15 metri.
  • Frenesia (fisico)
    • Gli scheletri al comando del negromante entrano in stato di frenesia e la velocità d'attacco aumenta del 25% per tutta la sua durata.

Golem

  • Abilità Base (veleno)
    • Tempo di recupero: 60 secondi
    • Attiva: ordina al Golem di raggiungere la posizione indicata, dove collassa in un mucchio di 5 cadaveri.
    • Passiva: evoca un Golem di Carne agli ordini del negromante. Infligge il 450% dei danni dell'arma per attacco.
  • Golem d'Ossa (fisico)
    • Attiva: il Golem diventa un tornado d'ossa che trasporta tutti i nemici vicini alla posizione indicata, immobilizzandoli per 2 secondi.
  • Golem di Sangue (fisico)
    • Attiva: il Golem si sacrifica, curando il negromante per il 25% della sua Vita e ricostruendosi alla posizione indicata. Quando il Golem si ricostruisce, dei tentacoli danneggiano i nemici vicini infliggendo il 450% dei danni dell'arma.
  • Golem Insaziabile (veleno)
    • Attiva: il Golem consuma i cadaveri nella posizione indicata, aumentando i propri danni del 30% per ogni cadavere.
  • Golem Decomposto (veleno)
    • Attiva: ordina al Golem di raggiungere la posizione indicata, dove collassa in mucchio di 8 cadaveri.
  • Golem di Ghiaccio (freddo)
    • Attiva: ordina al Golem di raggiungere la posizione indicata, dove congela i nemici per 3 secondi e aumenta la probabilità che subiscano danni critici del 10% per 10 secondi.

Armata dei Morti

  • Abilità base (fisico)
    • Tempo di recupero: 120 secondi
    • Evoca una nutrita armata scheletrica che attacca il punto selezionato, infliggendo il 3.000% dei danni dell'arma in un raggio di 15 metri.
  • Stretta Catatonica (veleno)
    • Evoca delle mani che escono dal terreno e immobilizzano i nemici per 5 secondi.
  • Armata Gelida (freddo)
    • Danni dell'arma aumentati del 3.600% . L'armata attacca tutti i nemici in linea retta.
  • Guerra Non Convenzionale (fisico)
    • Evoca degli scheletri che escono dal terreno e attaccano bersagli casuali per 4 secondi.
  • [Temporaneo] Valle della Morte (fisico)
    • L'armata scheletrica trascina tutti i nemici nell'area d'effetto verso il centro.
  • Tempesta di Morti (fisico)
    • Evoca una tempesta di morti che circonda il negromante, infliggendo il 2.000% dei danni dell'arma nell'arco di 5 secondi.

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Maledizioni


Decadimento

  • Abilità base (fisico)
    • Costo: 10 Essenza
    • Maledizione debilitante che riduce del 75% la velocità di movimento dei nemici e del 20% i danni da loro inflitti per 30 secondi.
  • Opportunismo (fisico)
    • Aumenta la velocità di movimento del negromante del 3% per ogni nemico maledetto.
  • Tempo in Prestito (fisico)
    • Riduce il tempo di recupero dell'1% per ogni nemico maledetto.
  • Avvizzimento (fisico)
    • Riduzione dei danni aumentata al 30%, ma non riduce più la velocità di movimento.
  • Maledizione Frastornante (fisico)
    • I nemici maledetti hanno il 10% di probabilità di rimanere storditi per 2 secondi quando vengono colpiti.
  • Spossatezza (fisico)
    • Aumenta l'effetto di rallentamento dei nemici per i primi 5 secondi.

Fragilità

  • Abilità base (fisico)
    • Costo: 10 Essenza
    • Maledizione debilitante che uccide i nemici con meno del 15% di Vita. Dura 30 secondi.
  • [Temporaneo] Essenza di Ritorno (fisico)
    • Il negromante ottiene 2 Essenza quando un nemico maledetto muore.
  • Morte Esplosiva (fisico)
    • I nemici maledetti esplodono infliggendo il 100% dei danni dell'arma alla loro morte.
  • Odore del Sangue (fisico)
    • I nemici maledetti subiscono il 15% dei danni in più dai servitori del negromante.
  • Aura di Fragilità (fisico)
    • Il negromante emette un'aura che maledice tutti i nemici entro 15 metri dal negromante.
    • La portata di questo effetto è aumentata del 50% del raggio di raccolta dell'oro.
  • Morte Prematura (fisico)
    • Si attiva al 18% di Vita, ma consuma il 10% di Vita.

Messe Vitale

  • Abilità base (fisico)
    • Costo: 10 Essenza
    • Maledice la zona bersaglio. I nemici maledetti hanno una probabilità di curare il negromante dell'1% della sua Vita massima quando vengono colpiti. Dura 30 secondi.
  • Trasmissibilità (fisico)
    • I nemici che muoiono quando sono maledetti estendono la maledizione a un bersaglio vicino che ancora non ne è vittima.
  • Fine Sanguinosa (fisico)
    • Quando un nemico maledetto muore, cura il negromante del 200% della sua Vita per uccisione.
  • Terreno Maledetto (fisico)
    • Il negromante maledice il terreno, rigenerando lo 0,5% della Vita massima al secondo per ogni nemico colpito.
  • Fiala di Sangue (fisico)
    • Quando un nemico maledetto muore, il tempo di recupero delle pozioni è ridotto di 1 secondo.
  • Osmosi (fisico)
    • Ogni nemico maledetto aumenta la rigenerazione vitale di 751 al secondo.

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Cadaveri


Esplosione Cadaverica

  • Abilità base (fisico)
    • Prende di mira una zona, provocando l'esplosione di tutti i cadaveri entro 11 metri e infliggendo il 150% dei danni dell'arma ai nemici entro 20 metri.
  • Abbraccio Finale (fisico)
    • I cadaveri si dirigono verso il nemico più vicino prima di esplodere, ma Esplosione Cadaverica ora costa il 3% di Vita per ogni cadavere.
  • Combattimento Ravvicinato (veleno)
    • I cadaveri vicini al negromante esplodono, infliggendo il 200% dei danni dell'arma ai nemici entro 20 metri.
  • Strage di Massa (fisico)
    • Aumenta il raggio dell'esplosione a 25 metri.
  • Gelo Letale (gelo)
    • Congela per 2 secondi i nemici colpiti dall'esplosione.
  • Shrapnel (veleno)
    • I cadaveri esplodono a distanza, colpendo i bersagli in un cono.

Lancia Cadaverica

  • Abilità base (fisico)
    • Evoca dei proiettili dai cadaveri vicini al bersaglio, infliggendo il 750% dei danni dell'arma.
  • Tocco Sgretolante (gelo)
    • I nemici colpiti da Lancia Cadaverica diventano fragili, e hanno il 5% di probabilità in più per 5 secondi di subire colpi critici.
  • Lancia di Sangue (fisico)
    • Consuma il 5% della Vita massima per scagliare una lancia aggiuntiva verso il bersaglio, infliggendo il 250% dei danni dell'arma.
  • Impatto Viscerale (fisico)
    • I bersagli rimangono storditi per 3 secondi.
  • Schegge Strazianti (veleno)
    • Ogni lancia rallenta i bersagli del 10% e riduce i danni da loro inflitti del 6% per 10 secondi. Si accumula fino a 5 volte.
  • Rimbalzo (fisico)
    • Lancia Cadaverica ha il 20% di probabilità di rimbalzare verso un bersaglio aggiuntivo.

Voracità

  • Abilità base (fisico)
    • Consuma i cadaveri entro 60 metri e rigenera 10 Essenza per ognuno di essi.
  • Crudeltà (fisico)
    • Consuma anche i servitori, rigenerando 10 Essenza per ognuno di essi.
  • Insaziabilità (fisico)
    • Riduce i costi in Essenza del 2% per 5 secondi per ogni cadavere consumato.
  • Aura Divorante (fisico)
    • Il negromante emette un'aura che consuma i cadaveri entro 15 metri e rigenera 11 Essenza per ognuno di essi.
    • La portata di questo effetto è aumentata del 50% del raggio di raccolta dell'oro.
  • Sazietà (fisico)
    • Aumenta la Vita massima del 2% per 2 secondi per ogni cadavere consumato.
  • Cannibalismo (fisico)
    • Ogni cadavere consumato rigenera anche il 3% di Vita.

Rianimazione

  • Abilità base (fisico)
    • Prende di mira una zona, resuscitando fino a 10 cadaveri entro 20 metri per 15 secondi.
  • Oblazione (fisico)
    • Aumenta del 20% i danni inflitti dalle creature rianimate, ma ogni Rianimazione costa il 3% di Vita.
  • Armata Personale (fisico)
    • Riduce del 1% i danni subiti per ogni servitore rianimato attivo.
  • Avventatezza (gelo)
    • I servitori rianimati infliggono il 150% di danni aggiuntivi ma durano 6 secondi. Trasforma i danni in danni da freddo.
  • Ritorno Terrificante (veleno)
    • Quando il negromante rianima un cadavere, i nemici entro 20 metri sono impauriti per 3 secondi.
  • Purgatorio (fisico)
    • I servitori rianimati si trasformano in cadaveri riutilizzabili al termine della loro durata.

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Passive


Alimentazione Mortale

  • Consumare un cadavere aumenta la velocità di movimento del 3% per 5 secondi.

Vita Mortale

  • Consumare un cadavere fornisce una probabilità del 20% di generare un globo di cura.

Solitudine

  • Aumenta l'Armatura del 100%. L'effetto è ridotto del 10% per ogni servitore attivo.

Prigione d'Ossa

  • Lancia d'Ossa, Spuntoni d'Ossa e Spirito d'Ossa hanno una probabilità del 10% di intrappolare i nemici in una Prigione d'Ossa per 3 secondi.

Comandante dei Morti

  • Riduce del 30% il costo in Essenza di Dominio degli Scheletri e il tempo di recupero di Golem.

Messe Rapida

  • Aumenta del 15% la velocità d'attacco di Spuntoni d'Ossa, Salasso e Tetra Falce.

Rianimatore Aberrante

  • I servitori ottengono il 200% del valore di Spine.

Tormento Eterno

  • Riduce del 50% il costo in Essenza delle maledizioni e consente loro di durare per sempre.

Sangue Chiama Sangue

  • Raccogliere un globo di cura rimuove il costo in Vita della prossima abilità di sangue. L'effetto può accumularsi fino a 3 volte.

Potere del Sangue

  • Ogni 5% di Vita perso riduce del 1% i tempi di recupero rimasti.

Sottrazione di Vita

  • Aumenta la rigenerazione vitale del 10% per ogni nemico entro 20 metri.

Servitù Estesa

  • Aumenta del 25% la durata dei Maghi Scheletrici e dei servitori di Rianimazione.

Servizio Finale

  • Se il negromante subisce danni letali, i servitori muoiono al suo posto, curandolo del 10% della sua Vita massima. Questo effetto può verificarsi al massimo una volta ogni 60 secondi.

Tributo Abietto

  • Quando uno dei servitori colpisce un nemico, il negromante rigenera il 10% della sua Vita per colpo.

Essenza Irresistibile

  • Aumenta l'Essenza massima di 40.

Scudo di Rathma

  • Impedisce di subire danni per 4 secondi dopo l'utilizzo di Terra dei Morti, Armata dei Morti e Simulacro.

Mietitura

  • Quando si usa una falce, rigenera il 1% di Essenza e Vita per uccisione.

Rigor Mortis

  • Le abilità di piaga rallentano i nemici del 30% e riducono la loro velocità d'attacco del 15% per 5 secondi.

Ossa Taglienti

  • Spuntoni d'Ossa, Lancia d'Ossa e Spirito d'Ossa infliggono il 1% di danni aggiuntivi per ogni 2 metri tra il negromante e il bersaglio, fino a un massimo del 15%.

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Maledizioni, creature evocate e sangue

I negromanti possono contare su un'ampia varietà di abilità in mischia, dalla distanza e basate sulle creature. Che tipo di negromante avete in mente di creare? Sacrificherete parte della vostra Vita per ottenere più potere grazie alle abilità di sangue? O preferite comandare i vostri servitori e circondarvi di un'armata di non morti?

Continuate a seguirci per ulteriori informazioni sul negromante con l'inizio della closed beta nel corso delle prossime settimane e non dimenticate di iscrivervi per ottenere una possibilità di partecipare se non l'avete ancora fatto!