Messaggi dall'Inferno: il futuro di Diablo® III

Messaggi dall'Inferno: il futuro di Diablo® III

Mi chiamo Josh Mosqueira e sono il nuovo direttore di gioco di Diablo III. Vorrei prendermi un momento per presentarmi.

Sono un autore, un progettista e un giocatore di vecchissima data. Ho iniziato a progettare giochi nel 1996, quando ho avuto la mia prima vera occasione come autore per White Wolf (i produttori di Vampire: The Masquerade, la versione da tavola di questo celebre gioco di ruolo) e ho collaborato alla stesura di Constantinople by Night e Montreal by Night mentre svolgevo il servizio militare nell'esercito canadese e finivo l'università. Dopodiché ho lavorato su alcune serie di giochi piuttosto famosi, tra cui Homeworld, Company of Heroes, Warhammer 40.000: Dawn of War e FarCry. Tuttavia, per me,  il 1996 è stato un anno cruciale anche per un altro motivo. Come molti di voi, ho conosciuto Diablo.

È stato grazie al mio solido background di autore di giochi di ruolo "carta e penna", della mia passione nel raccontare cioè storie e creare reami terrificanti in mondi di fantasia, che mi sono immediatamente innamorato di Diablo. L'ambientazione oscura e gotica del gioco mi ha immediatamente affascinato, ma è stata l'azione veloce, intensa e il brivido della scoperta dei tesori che mi ha tenuto incollato al gioco negli anni a venire.

Questa è sempre stata la magia del gioco, a mio avviso: lo scontro epico tra gli eroi e le infinite orde degli Inferi Fiammeggianti, l'avventura ricca di azione senza sosta, lo scontro tra i giocatori e il Macellaio e Diablo, nemici che incarnano perfettamente l'essenza del male. Anche la promessa seducente di nuovi e più potenti tesori dietro a ogni angolo di certo non guasta.


Quando sono arrivato a Blizzard, mi è stata affidata la responsabilità di contribuire a determinare se fosse possibile creare una versione console per Diablo III e di lavorare su quello che ne sarebbe stato. Ho preso questa responsabilità molto seriamente perché volevo assicurarmi che tutte le nuove legioni di giocatori su console che non conoscevano questa serie avrebbero potuto sperimentare la magica combinazione tra azione e caccia al tesoro per la quale è noto Diablo. Ho sempre ritenuto importante cercare di mantenere l’essenza di Diablo: qualunque giocatore abbia vagato per gli oscuri corridoi delle segrete di Sanctuarium cacciando demoni e saccheggiando i loro corpi la conosce bene. Il mio obiettivo è stato quello di aiutare a conservare questa formula magica con Diablo III e continuare a migliorare il gioco, prima nella versione console e ora in tutto il gioco nel suo complesso.

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Prendendo il sole in compagnia di alcuni colleghi (sinistra), e il nostro staff al PAX East mentre celebra un'epica manifestazione (destra).

Personalmente, prima come giocatore Blizzard e ora come progettista di gioco, ho sempre pensato che una delle caratteristiche principali dei giochi Blizzard è la nostra passione e impegno nel continuare a seguirli e supportarli anche dopo l'uscita. Molti miei colleghi qui hanno iniziato con Blizzard sin dai primissimi giorni, e l'obiettivo di porre il gioco davanti a tutto fa parte della cultura che loro stessi hanno creato e che qui domina sovrana. Ecco perché non ci siamo seduti sugli allori subito dopo il lancio di Diablo II e ci siamo subito dati da fare per il passo successivo: un impegnato, diligente e prolungato sforzo da parte del nostro team di sviluppo per analizzare i vostri feedback e mettere in atto le necessarie misure. Noi non facciamo uscire un gioco per poi abbandonarlo a se stesso: vogliamo assicurarci che cresca e si evolva anche dopo l'uscita.


Nell'anno trascorso dall'uscita di Diablo III, abbiamo fatto grandi passi, ma possiamo ancora migliorare molte cose e abbiamo in serbo sorprese per tutti. Come detto da Travis in precedenza, migliorare la questione degli oggetti è uno dei nostri obiettivi principali. Vogliamo che gli oggetti che si trovano in gioco abbiano "più senso" e che i giocatori siano emozionati a ogni nuovo ritrovamento. Un altro obiettivo è rendere questi ritrovamenti più divertenti per TUTTI i giocatori. Il che significa ridurre la quantità di oggetti trovati, migliorandone però la qualità generale, introducendo oggetti leggendari più focalizzati sulle classi e dando ai giocatori nuovi modi per personalizzare le armature dei propri personaggi, sia nelle meccaniche che nell'estetica. Stiamo anche cercando un modo per ridurre l'impatto della Casa d'Aste. Crediamo che essa aggiunga un grande valore al gioco, ma non dovrebbe essere la "forza imprescindibile" alla quale aspirare durante il progresso del proprio personaggio.

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Abbiamo creato delle solide fondamenta per il futuro di Diablo III e siamo determinati a restare fedeli all'essenza di questo gioco, spingendo però al contempo sul pedale dell'evoluzione della dinamica di gioco in modo da mantenere viva l'emozione dei giocatori. Speriamo che siate d'accordo con noi sul fatto che, con ogni aggiornamento, il gioco diventa sempre migliore. E abbiamo appena cominciato.

In futuro, ci concentreremo sul mantenere il concetto fantasy espandendo la storia sulle origini di Diablo, preparando gli eroi a ciò che li aspetta e creando nuovi mostri e nuovi demoni che instilleranno nuovamente la paura nei cuori dei giocatori. Mentre alcuni aspirano a un'avventura unica, molti altri trovano più divertente giocare e rigiocare ancora, mettendosi alla prova contro nemici sempre più forti in una ricerca senza sosta di tesori rari, con l'obiettivo di rendere i loro eroi sempre più potenti. Vogliamo che questi giocatori, e più in generale tutti, abbiano sempre più motivi per tornare a Sanctuarium, e le idee su come fare di certo non ci mancano: sistemeremo la "casualità" degli oggetti, accontenteremo le aspettative per chi mira alle vette più alte ed estreme di gioco e renderemo l'esperienza di gioco online con gli amici più soddisfacente possibile.

A questo proposito, aspettatevi altre novità in serbo per voi dai nostri progettisti, produttori e direttori.

Grazie per aver deciso di far parte della famiglia di Diablo. Ci vediamo all'Inferno!