Anteprima 1.0.4

Anteprima 1.0.4

Ci stiamo avvicinando alla patch 1.0.4. Mancano ancora alcune settimane, ma non ci risparmiamo certo i dettagli su quello che vi aspetta! Tanto per iniziare, volevo evidenziare i cambiamenti più importanti e alcune migliorie che apporteremo al gioco.

Cominciamo!

Stiamo bene insieme

Nonostante ci sia molta gente che gioca in modalità Cooperativa, si tratta comunque di una minoranza. Idealmente, sarebbe bello che chi voglia giocare da solo lo possa fare, così come chi decida di giocare in cooperativa. Purtroppo, al momento, giocare da soli è la scelta migliore, anche per chi preferisce la modalità Cooperativa.

Il cambiamento che abbiamo effettuato con la patch 1.0.3 per rimuovere il mostruoso bonus aggiuntivo per ogni giocatore è stato un buon inizio, ma possiamo fare di meglio. La prima cosa che cambieremo con la 1.0.4 sarà rimuovere il livellamento dei ritrovamenti magici e d'oro nelle partite multiplayer. Potrete beneficiare di tutto il bonus di ritrovamento magico, indipendentemente da quanti altri giocatori ci sono. Avevamo originariamente livellato i ritrovamenti magici per evitare che la dinamica di gioco si focalizzasse sulla ricerca di quelle che chiamiamo "statistiche d'avventura", a detrimento dell'efficacia del gruppo. Mentre questo problema potrebbe riemergere, pensiamo che il sistema attualmente in uso sia troppo penalizzante e faccia più danni che altro.

Sulla linea di pensiero dei cambiamenti apportati dalla 1.0.3, abbasseremo il moltiplicatore di punti vita dei mostri per giocatore aggiuntivo nelle partite cooperative. Con la patch 1.0.4 sarà del 75% a ogni livello di difficoltà, invece che l'incrementale 75/85/95/110% attualmente in uso. Questo renderà i nemici molto più gestibili in modalità Cooperativa e premierà i gruppi ben coordinati con una più alta efficienza nella raccolta di oro e oggetti, rendendo il gioco di gruppo più remunerativo rispetto a quello in giocatore singolo.

 

Diminuire il divario

 

Sappiamo che sono molti i giocatori frustrati dalla difficoltà di alcuni gruppi di mostri ed élite, quindi nella 1.0.4 ridurremo il divario tra i mostri normali e i gruppi di élite (campioni e rari). L'intento dei gruppi di campioni e rari è quello di proporre un picco di sfida, ma in generale riteniamo che il divario al momento sia troppo ampio. I mostri normali muoiono velocemente e sono carne da macello, mentre i campioni e i rari al confronto sembrano un muro invalicabile. Renderemo quindi i nemici normali un po' più forti, abbassando nel contempo la difficoltà dei campioni e dei rari.

Quindi, con la 1.0.4 aumenteremo la vita dei mostri normali di circa il 5-10% a difficoltà Inferno, ma aumenteremo anche la probabilità che lascino cadere oggetti magici o rari con un fattore di quattro. Nel contempo, abbasseremo la vita dei campioni e dei rari di circa il 10-25%, diminuendo il divario di difficoltà tra le due tipologie. Stiamo ancora lavorando sui numeri, ma la direzione è quella giusta.

Per ridurre ulteriormente il divario tra i mostri normali e quelli élite, sistemeremo alcune delle abilità più frustranti dei mostri, come Catene di fuoco e Schermoé. Ovviamente ci saranno comunque alcuni mostri normali che rappresentano dei picchi di difficoltà notevoli, e su alcuni di loro effettueremo un lavoro di precisione, come ridurre il danno delle abilità a due mani degli scheletri, come Fendicrani.

 

Maestro d'armi

Uno dei miglioramenti che vorremmo apportare agli oggetti è la differenza tra quelli che hanno una buona possibilità di essere ottimi e quelli che non ce l'hanno ancora prima di essere identificati. In altre parole, c'è moltissima differenza tra un oggetto che non ha possibilità di essere buono e qualche possibilità di esserlo. Non è qualcosa che riusciremo a risolvere completamente con la 1.0.4, ma dare a ogni oggetto trovato la possibilità di essere ottimo è un nostro progetto a lungo termine. Una delle cose che però possiamo sistemare subito con la 1.0.4 sono le armi.

Il danno è la statistica più importante per un'arma. Può essere disarmante trovare un sacco di armi e sapere già, prima ancora di guardarle, che non saranno di nessuna utilità. Per dare a queste armi una possibilità, il valore del danno base di tutte le armi di livello 61 e 62 potrà raggiungere anche il massimo di quelle di livello 63.

Vogliamo anche ridurre il divario tra i danni effettuati da due armi e da un'arma a due mani, quindi miglioreremo le armi a due mani creando un nuovo set di specifiche più potenti per compensare la perdita di statistiche che offrirebbe un'arma nella mano secondaria.

A proposito di armi a due mani, stiamo anche modificando il modo in cui viene calcolato il danno per alcune abilità di danno nel tempo. Molte abilità riportano il testo "Infligge il 75% dei danni dell'arma per 5 secondi", il che non è del tutto chiaro in quanto porta a diverse interpretazioni. Questa dicitura ha anche reso difficile valutare le abilità, in particolare quelle a lunga durata o con grande tempo di recupero. Stiamo cambiando molte di queste abilità perché riportino la dicitura "X% di danni dell'arma in 5 secondi". Molte abilità sono già espresse in questo formato, senza lasciare dubbi su come agiscono. La conversione delle abilità offre un'altra opportunità: in questo formato, il valore X dipende dalla velocità dell'arma. Quello che abbiamo fatto nella maggior parte dei casi è prendere in considerazione una velocità di attacco alta (almeno 2.0 attacchi al secondo), scegliere un valore X e a volte aumentare ulteriormente quel valore. Un'abilità che attualmente fa il 75% di danno per 5 secondi, con un'arma con velocità di attacco di 2.0, convertirà almeno il 750% dei danni dell'arma in quei 5 secondi. L'abilità diventa più facile da comprendere e rappresenta un piccolo beneficio per la maggior parte delle configurazioni a una mano, mentre diventa più sostanzioso per quelle a due.

 

Efficienza vs. sfida

Piuttosto che concentrarsi sul fatto che sia possibile o meno abbattere un boss, molti giocatori preferiscono pensare a quanto rapidamente possono farlo. Vogliamo rimuovere i contatori che gestiscono lo stato di furia e la meccanica di "ripristino totale della salute" dei gruppi di campioni e rari, in quanto non rispecchiano la filosofia generale del gioco, che è quella di raccogliere oggetti nel modo più efficiente possibile. I giocatori sono già incentivati a uccidere rapidamente i mostri; se un gruppo richiede più tempo del solito, vederlo infuriarsi, uccidere il giocatore e tornare a piena vita potrebbe essere un'esperienza frustrante. L'intenzione originale dietro i contatori dello stato di furia era di avere alcuni scontri che fungessero da "controllo del DPS" e che aggiungessero un po' di tensione al gioco. Tuttavia, data la casualità della presenza di campioni e rari, e nell'ottica della "raccolta efficiente degli oggetti", questo è semplicemente risultato un approccio sbagliato. Lo stato di furia è più appropriato ai boss, la cui prevedibilità e meccanica di combattimento conosciuta richiedono un tempo limite per bilanciare le sorti dello scontro.

Non possiamo terminare la discussione "Efficienza vs. sfida" senza parlare delle penalità di morte. Quando abbiamo aumentato il costo delle riparazioni con la patch 1.0.3, è stato per rendere le morti significative. L'efficienza non riguarda solo quanto velocemente si uccide un mostro, ma anche quanto sforzo è necessario per farlo. Morire dovrebbe interferire con l'efficienza, creando una sfida a rimanere vivi, richiedendo quindi uno studio del metodo di gioco, ma anche di configurazione del personaggio. Detto questo, riteniamo che i costi di riparazione siano troppo alti, quindi nella patch 1.0.4 ridurremo i costi di riparazione degli oggetti di livello più alto del 25%.

 

Ancora più leggendari

Abbiamo migliorato gli oggetti leggendari, un argomento abbastanza importante da meritarsi un blog tutto suo. Tenete d'occhio quello che il Senior Game Designer Andrew Chambers avrà da dire nella prossima settimana o due. In generale, basta ricordare che gli oggetti attualmente in gioco non cambieranno. I miglioramenti sugli oggetti leggendari saranno presenti su quelli che verranno trovati o prodotti dopo l'attivazione della patch 1.0.4.

 

 

Questione di Classe
 

Ci saranno moltissimi cambiamenti alle classi, quindi realizzeremo un blog separato per ognuna di esse. In generale però, abbiamo analizzato alcune abilità poco popolari e ci siamo chiesti:

  • Quest'abilità ha dei problemi di controllo o di prontezza che la rendono meno interessante da usare? Se è così, bisogna correggerla. Un ottimo esempio è l'abilità del barbaro Lacerazione: molta gente non la usa perché non si sa mai quali nemici saranno colpiti dal sanguinamento e quali no.
  • Quest'abilità è simile a un'altra più utilizzata? Se è così, bisogna migliorare l'abilità perché sia competitiva. Per esempio, Bolas mortali potrebbe essere un'ottima abilità, ma non infligge neanche lontanamente il danno del Dardo vorace, quindi aumenteremo il danno inflitto da Bolas mortali perché sia competitivo.
  • Quest'abilità ha una runa dominante? Se è così, bisogna migliorare le rune usate di meno perché siano competitive. Un buon esempio è l'abilità Idra del mago. L'Idra velenosa è la runa più utilizzata e a buona ragione, quindi vogliamo migliorare le altre rune perché possano essere competitive.
  • Quest'abilità costa molte risorse? In generale, abbiamo rilevato che diverse abilità non valgono il loro costo. Un esempio per tutti: Ondata di luce ha un costo non indifferente di spirito che non sempre vale la pena usare. Molte abilità offensive che impiegano risorse saranno migliorate con la 1.0.4.
  • Migliorare queste abilità risulterà in una maggiore o minore differenza tra le configurazioni? Alcune abilità, quando vengono migliorate, rendono le altre obsolete, diminuendo il numero di configurazioni convenienti, ma ci staremo attenti. Altre abilità, quando sono potenziate, si aggiungono per forza di cose a quelle interessanti, aumentando le configurazioni. L'esempio più ovvio sono i Cani zombi e Gargantua, che riceveranno potenziamenti significativi con l'arrivo della patch 1.0.4.

Speriamo che vi divertiate. Restate con noi per leggere gli articoli specifici per ogni classe, saranno pronti nelle prossime settimane.

 

Conclusioni

Questi sono solo alcuni dei cambiamenti che implementeremo nella 1.0.4 e speriamo che anche voi, come noi, siate ansiosi di provarli. Avremo più informazioni disponibili nelle prossime settimane, riguardanti gli oggetti leggendari, le classi e molto altro. Ci saranno interviste e una chat dal vivo con gli sviluppatori, qui su Diablo3.com, poco prima dell'attivazione della patch che dovrebbe avvenire nella quarta settimana di agosto.

Ci vediamo in gioco!
 

*P.S. Elimineremo l'affisso Invulnerabilità dei servi.