Svelato il nuovo potere scelto dal BlizzCon Legendary Workshop

Svelato il nuovo potere scelto dal BlizzCon Legendary Workshop

Nell'ambito della conferenza "Il dietro le quinte di Reaper of Souls" alla BlizzCon, abbiamo tenuto il nostro primo Legendary Workshop! L'evento ha fornito ai partecipanti una migliore comprensione del modo in cui il team di Diablo III elabora i poteri leggendari, rendendo pubblico il processo di brainstorming e dando ad alcuni fortunati partecipanti alla conferenza la possibilità di calarsi nel ruolo di progettisti e valutare le idee della comunità!

Il team del Legendary Workshop includeva il grafico tecnico senior Julian Love, il progettista di gioco associato John Yang e il programmatore software Roger Hughston. A loro si sono uniti in qualità di ospiti i membri della comunità Jonathan Wolk, Chris Shambo, Rocky Nicholson e Chris Adams.

Dopo aver valutato le idee della comunità (e averne proposte di proprie), il nostro team di progettazione ha scelto un potere per gli oggetti leggendari: un oggetto che potenzia differenti tipi di danno elementale secondo una rotazione predeterminata. Continuate a leggere per scoprire il motivo della scelta.

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Creare e valutare le idee dei poteri leggendari

Come spiegato da Julian Love all'inizio del workshop, il team di progettazione utilizza un metodo in tre parti per creare e valutare i nuovi poteri leggendari: raccogliere, rifinire e riflettere. Ha quindi descritto ognuna di queste fasi e il modo in cui tale metodo viene usato per valutare le idee della comunità, migliorarle ed effettuare la scelta migliore per un futuro oggetto leggendario.

  • La prima fase di creazione del potere di un oggetto leggendario include la raccolta di idee sugli oggetti dal maggior numero possibile di fonti. In questa fase l'importante è gettare sul fuoco il maggior numero di concetti, senza preoccuparsi del loro effettivo funzionamento finale. 

  • Dopodiché, il team passa alla fase di rifinitura. Si cercano i punti deboli nel potere di un oggetto, e ci si chiede cosa cambiare per farli funzionare. A questo punto, lo scopo è ridurre l'elenco a idee meno numerose e adatte alla progettazione del gioco. In questa fase il team si chiede se e come un oggetto si inserisca nel quadro generale, e valuta le prospettive di progettazione.

  • La riflessione è l'attività della fase finale, in cui il team pensa a ciò che è stato fatto delle idee originali. Viene anche fornito un feedback a chi ha presentato le idee originali, di modo che anche loro possano imparare da questa esperienza.

Anche se molte idee vengono eliminate durante il processo, nessuna di esse scompare definitivamente, ma vengono immagazzinate nel "limbo delle idee". Come spiegato da Love: "A volte le idee risorgono da questo limbo, come se fosse uno dei cimiteri di Sanctuarium."

"Crediamo che anche le cattive idee abbiano dei lati positivi", ha continuato. Anche se un'idea non è adatta in questo momento, potrebbe tornare utile ed essere rivisitata in futuro.

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Scegliere il potere migliore

Fra le proposte dei membri della comunità e i giocatori che hanno preso parte alla conferenza (o sono passati dal Community Booth), le buone idee erano numerose. Quando la polvere si è posata e il team aveva ridotto la rosa delle proprie scelte, un potere ha avuto la meglio.

Una delle idee era una cintura che una volta indossata avrebbe fornito accesso a un'abilità casuale di un'altra classe. "Sembra niente male, specialmente per chi ricorda ancora la parola runica 'enigma' in Diablo II", ha detto Love. Sfortunatamente quest'idea è in conflitto con l'obiettivo degli sviluppatori di avere un'"unicità concentrata" nelle abilità e nel feeling di ciascuna classe. Se i crociati iniziano a teletrasportarsi, essere un mago sembra davvero meno "speciale", proprio per la perdita di quell'unicità che una tale abilità dava alla classe.

Un'altra idea che non ce l'ha fatta era introdurre pozioni che dessero bonus offensivi. Come spiegato da Hughston, è importante per gli oggetti avere "obiettivi chiari". In questo caso, gli sviluppatori hanno voluto che la natura difensiva/curativa delle pozioni rimanesse chiara ai giocatori.

Una volta giunti alla lista finale, c'era un'idea che si ergeva al di sopra delle altre: per i nostri progettisti, la migliore idea della comunità era la creazione di un oggetto che potenziasse differenti tipologie di danno elementale secondo una rotazione predeterminata. Sebbene l'idea iniziale fosse basata sul privilegiare il mago (specialmente se utilizza il completo di Tal Rasha), la abbiamo sviluppata per essere di beneficio anche alle altre classi. Questa flassibilità è la classica ciliegina sulla torta.

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In arrivo: un nuovo oggetto!

Il team di progettazione prenderà il potere leggendario della conferenza e deciderà a che tipo di oggetto applicarlo, che aspetto avrà, la storia che lo origina e le statistiche precise. Non sappiamo di preciso quando apparirà in gioco, ma tenete d'occhio le future patch!

Vorremmo anche ringraziare la comunità per aver condiviso le sue fantastiche idee, i nostri ospiti per averle valutate e per averne proposte di nuove assieme al team di sviluppo, e tutti coloro che hanno partecipato alla BlizzCon (di persona o tramite il biglietto virtuale) per essere stati l'ispirazione per questo evento. Senza di voi, non avremmo mai potuto realizzarlo!

Buona uccisione di demoni e buona creazione di poteri leggendari. Speriamo che vi siate divertiti tanto quanto noi!

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