Due anni d'arte - Festeggiamo Reaper of Souls

Due anni d'arte - Festeggiamo Reaper of Souls
Reaper of Souls è uscito il 25 marzo 2014, rivoluzionando Diablo III. Alla base del nuovo Atto V, della modalità Avventura e delle revisioni al Bottino 2.0 ci sono molta passione, creatività e talento artistico. Per festeggiare, i membri del nostro team artistico hanno messo insieme una raccolta dei lavori che hanno spianato la strada a questa incredibile espansione, che abbiamo pubblicato proprio due anni fa.

Ingrandire Sanctuarium - Arte ambientale

Alcune opere sono frutto della collaborazione tra i membri del team. Per il Pandemonio, il grafico delle ambientazioni Josh Manning ha creato i modelli qui sotto, mentre il grafico principale Chris Ryder ha definito lo stile degli effetti ambientali che sarebbero stati usati nel Pandemonio per rappresentare Malthael. Il grafico tecnico Neal Wojahn, ben noto per aver creato gli oggetti distruttibili, come forzieri, tronchi e barili, ha messo insieme tutti questi elementi. 

Neal: Quando vengono distrutti, diventano polvere e nebbia, come se fossero in bilico tra l'incorporeità e il regno materiale. Ho pensato al modo in cui brucia la carta e come viene sollevata dalla corrente d'aria calda che si innalza dalle fiamme di un fuoco da campo, e a come i materiali si dovrebbero consumare in questo frangente.

Mentre alcune zone possono essere modificate per poter creare aree coerenti più grandi, alcuni oggetti devono restare fedeli al proprio concetto, dall'ideazione fino all'implementazione. Il grafico 3D senior Richie Marella è responsabile di molti degli oggetti che costituiscono l'Abisso d'Oro, la casa dei goblin predoni.

Richie: Con la vastità del complesso di caverne in cui sono custoditi questi tesori, volevamo mostrare le dimensioni epiche di questo posto. Ho creato quindi questo sistema di concrezioni rocciose che "sollevano" il giocatore, mostrandogli la maestosità di questo luogo. Questa zona è stata una di quelle su cui ho lavorato con più entusiasmo, perché ho potuto usare strumenti di nuova generazione per crearla, ma anche i nostri sistemi 2.5D che danno quel look distintivo a tutto il gioco.

I piccoli dettagli, spesso ignorati, sono in grado di dare vita a un'intera zona. Artisti come Josh Manning e Neal Wojahn lavorano sui singoli oggetti e sugli effetti che rendono Sanctuarium un posto vivo, abitato e con cui si può interagire. La loro influenza si trova in diverse zone di Sanctuarium.

Josh: Gli oggetti, anche quelli distruttibili, rappresentano il grosso del mio lavoro quotidiano. Lavoro su dei concept di materiale vecchio e in rovina creati da Mike Franchina. Ho avuto libertà sufficiente per poter aggiungere un tocco personale, visto che sono un giocatore di Diablo da molto tempo. Sul secondo sepolcro da sinistra, in basso, è incisa la parola runica di Diablo II che significa "indistruttibile", quindi non si rompe quando viene colpito!

Neal: Ho creato molti degli oggetti e degli effetti dei villaggi. Mi piace infondere di storia tutte le mie produzioni artistiche e ho pensato che il Libro di Cain poteva diventare una sorta di diario di viaggio che gli artigiani portavano con loro di villaggio in villaggio. Attorno a esso ci sono molti dei suoi averi. Mi è piaciuto molto creare l'animazione delle pagine che si girano!

Neal: L'Isola della Conca Grigia si trova in una zona costantemente battuta dal maltempo. È necessario salire su un altopiano per vederlo, ma l'intero sfondo è "mosso" da onde giganti. Non è facile da vedere, ma quell'effetto è stata la cosa più difficile che ho realizzato e sono molto felice del risultato. Sono nato e cresciuto nella zona nord-ovest degli Stati Uniti, sulla costa del Pacifico, e l'Isola della Conca Grigia è stata l'occasione per ispirarmi alla mia terra natale.

La popolazione di Sanctuarium - Mostri e PNG

Con così tanti splendidi (e/o terrificanti) luoghi da esplorare a Sanctuarium, ogni zona aveva bisogno di essere adeguatamente popolata. L'artista senior Aaron Gaines si è unito al team di Diablo sin dall'inizio, anche se alcune delle sue produzioni sono comparse nel gioco solo all'arrivo di Reaper of Souls.

Aaron: Questo disegno ha una grossa carica emotiva per me. Il primo in alto era la mia prova per Blizzard, ed è quello che mi è valso il colloquio per lavorare su Diablo. Dopo l'uscita di Diablo III, ho riguardato alcuni miei vecchi lavori (come fanno in molti) e ho visto cosa poteva essere migliorato. Ho quindi usato ciò che avevo imparato e, per esercitarmi, l'ho rifatto. Quando è stata avviata la produzione di Reaper of Souls, sono stato in grado di convincere tutti della sua validità, trasformandolo in un mostro del gioco vero e proprio. Ne ha passate molte ed è tuttora uno dei miei preferiti.

Durante il processo di ideazione non va sempre tutto come previsto, perché un concept viene modificato molte volte prima di rispondere ai requisiti necessari per entrare a far parte del gioco. Il Re dei Ratti è un ottimo esempio di come, per raggiungere i requisiti al di fuori delle semplici linee guida artistiche, è stato necessario modificare i dettagli finché il concept non è diventato adatto sotto tutti gli aspetti (e di come è stato possibile divertirsi nel mentre).

Aaron: Spesso, quando presentiamo l'idea per un mostro, questa è destinata a cambiare diverse volte in conseguenza di diversi fattori. I poteri del Re dei Ratti, per esempio, sono cambiati, dandogli la possibilità di rintanarsi. Questo ha determinato l'inutilità delle corna. Così, lo abbiamo trasformato in due mostri, uno che si rintanava e uno che non poteva farlo: abbiamo potuto tenere le corna ed esplorare al contempo una nuova versione. Una doppia vittoria, direi.

Ma Sanctuarium non è popolata solo da mostri. Ci sono anche molte persone, e le più importanti sono senz'altro gli abitanti. Spesso ci sono molti dettagli, realizzati con grande passione e impegno, che per un motivo o per l'altro non riescono a entrare a far parte del gioco.

Paul: Questo è un modello che abbiamo realizzato per l'annuncio di Diablo III. Originariamente volevamo personaggi ad alta risoluzione che si ingrandissero sullo schermo ogni volta che il giocatore avviava una conversazione con loro. Questa funzione non è mai stata inserita nel gioco, ma questo resta uno dei miei concept preferiti di tutto il gioco.

Armati fino ai denti – Oggetti e completi

Gli oggetti sono uno degli aspetti più importanti di Diablo, e l'arte e il design devono viaggiare parallelamente durante l'ideazione degli oggetti leggendari che avete imparato a conoscere e ad amare. Benché a volte sia il design di gioco a decidere l'aspetto di un oggetto, altrettanto spesso l'idea emerge da un brainstorming.

Aaron: A volte mi diverto giocando con delle idee per far fare due risate ai miei colleghi durante una riunione artistica. Se funziona, ridono e poi qualcuno dice: "Sai che ora dobbiamo farlo veramente, vero?". Paul David alla fine ha realizzato il gatto Mojo, modellandolo sulle fattezze del suo splendido gatto Henri. Non riesco ancora a credere che sia finito in gioco (ma lo adoro).

Paul: Ogni tanto possiamo inserire qualche frivolezza in gioco. All'inizio della lavorazione stavo realizzando alcune spade a due mani per il gioco. Per scherzo, ho deciso di inserire una pagaia come arma a due mani. Allo stesso modo, l'Indagine di Henri è stata realizzata partendo dal mio amato gatto, Henri. Aaron ha avuto l'idea di creare un gatto Mojo ed è da lì che abbiamo preso ispirazione!

Nelle riunioni artistiche non si parla solo di frivolezze, comunque. A volte, questi incontri sono l'occasione per un artista di uscire dal suo territorio di competenza ed esplorare nuovi orizzonti. Josh Manning, che normalmente crea scenari e arredi, ha avuto l'opportunità di esprimere la sua passione per le cose inquietanti e applicarla al completo Spirito di Arachyr.

Josh: Ho sempre voluto creare un completo per il gioco e, dopo aver parlato con il team responsabile dei personaggi, ho avuto l'occasione di farlo grazie al loro aiuto. Lavorare sui modelli dei personaggi è stata un'esperienza completamente diversa rispetto al mio lavoro ordinario, ma alla fine ho appreso moltissimo. Ho anche dovuto animare le diverse parti degli oggetti. Volevo aggiungere qualcosa di sinistro in questo completo per lo sciamano, mostrando addirittura l'uovo di ragno davanti all'occhio.

Altre volte, gli artisti condividono i concept sui quali hanno lavorato e i nostri esperti grafici 3D devono dar vita a queste idee.

Richie: Mi piace molto lavorare sui personaggi e quando Mike Franchina, uno dei nostri artisti, ha realizzato questo splendido completo per il crociato, non ho perso l'occasione per realizzarlo. Anche se il completo si basa su luce e sacralità, mi è piaciuto molto come Mike ha interpretato il concetto del crociato che prende armatura e nome dal suo maestro caduto in battaglia. La sua versione è ulteriormente avanzata, perché il crociato prende anche il teschio del suo maestro e lo usa come elmo dell'armatura. È stato un onore lavorare su questo completo, che ho subito raccolto appena implementato in gioco.

Guardarsi indietro mentre si guarda avanti

Diablo III si è evoluto molto dal suo lancio e, ogni tanto, è bello guardarsi indietro, per vedere cosa abbiamo prodotto, e capire in che direzione andare. Reaper of Souls è stato un risultato monumentale per il nostro team di sviluppo; il duro lavoro e i risultati dei nostri sforzi non sarebbero stati possibili senza l'impegno e la dedizione del nostro team artistico. Speriamo che vi sia piaciuto questo scorcio nel lato più artistico di Diablo III.

Grazie per questi due incredibili anni: ci auguriamo di poter fare altrettanto in quelli a venire!