Come pensano gli sviluppatori: 20 anni di Diablo

Come pensano gli sviluppatori: 20 anni di Diablo
Per festeggiare i 20 anni di Diablo, siamo scesi in profondità nei recessi più oscuri del covo del team di sviluppo e abbiamo chiesto a tre storici cacciatori di demoni cosa abbia significato per loro lavorare su Diablo, i loro ricordi sulla serie e molto altro ancora. Per leggere l'intervista completa, cliccate sul nome.

D: Da quanto tempo sei un fan di Diablo?

Rob Foote, capo produttore: Ricordo che giocavo a Diablo con i miei fratelli. Avevamo un solo computer in quattro e dovevamo fare i turni. Ognuno di noi aveva i propri personaggi. Ricordo la prima volta che mio fratello mi ha mostrato le Piastre divine della Balena... Gli ho detto: "Accidenti, sono pazzesche! Come hai fatto a prenderle?!?" Giocavamo online ed era tutto così nuovo per noi, entusiasmante e incredibile.

D: Che cosa ti piace di più della serie di Diablo?

Rob Foote: Lo sviluppo e la crescita del potere del personaggio nel corso del tempo. Faticare per superare un certo punto del gioco e poi tornare indietro e trovarlo facilissimo, così come giocare a difficoltà sempre maggiori e vederle diventare sempre più accessibili. E oltre al potere, c'è il bottino. Ottenere le Piastre divine della Balena o vedere per la prima volta il nome di un oggetto scritto in verde in Diablo II era esaltante. E lo è tuttora in Diablo III: vedi il pezzo di un completo e ti chiedi "Sarà quello che mi manca per completare i Panni del Raccoglitore di Giada? Speriamo di sì!" E poi lo apri e lo scopri. Una volta ottenuto quel pezzo, poi pensi "Adesso provo ad alzare la difficoltà, perché sono molto più potente!" e via così. L'aumento del potere nel tempo è una costante di questo franchise. Anche l'atmosfera di Diablo mi piace molto, perché è molto diversa da quella degli altri giochi Blizzard. È un gioco molto buio, e a me piace l'orrore nei giochi, come nei film e nei romanzi. Un grande genere.

"I nostri progettisti sembrano avere una scorta infinita di idee, quindi di solito si tratta solo di decidere quando implementarle e cosa pubblicare in ogni patch."

D: Ricordi la prima cosa su cui hai lavorato, quando ti sei unito al team di Diablo?

Rob Foote: Il mio primo lavoro è stato come tester di gioco per Diablo II sulla patch 1.04. Blizzard era molto più piccola, allora, e così il nostro team di controllo qualità. In pratica dovevamo testare ogni cosa di Diablo, e (se avete mai giocato a Diablo II lo sapete) è una cosa molto difficile da fare perché ci sono moltissimi completi e oggetti unici. Uno dei bug più assurdi che abbiamo trovato riguardava l'angolatura di visuale degli oggetti per ogni personaggio. Avevamo una checklist da spuntare: dovevamo verificare ogni tipo di arma, controllando ogni singola angolatura della visuale, e lì pensai "Cosa mai potremmo trovare di sbagliato? Perché fare addirittura una checklist?" Ma subito dopo scoprii che uno degli oggetti, con una delle angolature, scompariva d'improvviso dalle mani del personaggio.

D: Come hai iniziato a lavorare nel ruolo che ora ricopri nel team?

Rob Foote: Ho iniziato a lavorare per Blizzard 16 anni fa, come tester di gioco. Ho lavorato anche su Lord of Destruction, poi ho fatto strada come produttore di World of Warcraft e infine sono tornato su Diablo III come produttore. Ora sono capo produttore di Diablo III. Il nostro compito è gestire la programmazione e garantire che tutto venga completato in tempo per l'uscita di ogni patch. Gran parte del lavoro consiste nell'affidare il lavoro a chi dovrà farlo, incontrare i progettisti e chiedere loro di cosa hanno bisogno per realizzare una determinata cosa. Decidiamo le priorità per il team, dalle cose indispensabili a quelle auspicabili, quindi ci mettiamo al lavoro affinché tutto vada nel miglior modo possibile. I nostri progettisti sembrano avere una scorta infinita di idee, quindi di solito si tratta solo di decidere quando implementarle e cosa pubblicare in ogni patch.

"Il bottino è ciò che sostiene il gioco, secondo me. È come ricevere dei regali: li apri e possono cambiare radicalmente il tuo personaggio."

D: Qual è il tuo oggetto preferito di Diablo?

Rob Foote: Nel primo Diablo, le Piastre divine della Balena. In Diablo II, la Pietra di Jordan era l'oggetto più desiderato per eccellenza. In Diablo III... sono un tipo sfortunato e ho cercato i Calzini di Lut per molto tempo. Ne avevo bisogno per la mia configurazione Terremoto/Balzo, e li ho aspettati davvero a lungo, erano l'ultimo pezzo che mi mancava per il completo e sono impazzito di gioia quando finalmente li ho ottenuti.

D: Con quali classi giochi attualmente? E giochi Hardcore o normale?

Rob Foote: Nella scorsa stagione ho giocato con uno sciamano e molto con il barbaro. In Diablo II, il barbaro era una delle mie classi preferite. Giocavo anche con il negromante e l'amazzone, così in Diablo III ho giocato con lo sciamano e ora, con il ritorno del negromante, non vedo l'ora di giocarci di nuovo. L'ho già provato qui in ufficio ed è molto divertente. Nella Stagione 8 ho giocato con il mio primo personaggio Hardcore fino al livello 70 e penso che ogni tanto lo riprenderò. Il gioco Hardcore è diverso: non ti spingi fino al limite estremo, ma ti muovi con estrema cautela, sapendo che, se muori, perdi tutto.

D: Com'è lavorare nel team di Diablo?

Rob Foote: Quando mi chiedono quale sia la parte migliore di lavorare in Blizzard, rispondo sempre "le persone". Tutti qui amano i giochi, i nostri giochi in particolare, quindi non c'è bisogno di altre motivazioni. Le persone vengono a lavorare ogni giorno per creare giochi sorprendenti, il che rende il nostro lavoro molto gratificante e piuttosto lineare. Le grandi idee possono provenire da qualsiasi fonte e i nostri progettisti tengono regolarmente sessioni di brainstorming con tutto il team. La questione è tutta qui: avere grandi idee e implementarle nel gioco. Ogni anno, miglioriamo nel nostro lavoro su Diablo. Abbiamo fiducia l'uno nell'altro, ci ascoltiamo a vicenda e collaboriamo. È un ottimo posto e siamo sempre felici di venire a lavorare.

D: Quale pensi che sarà l'eredità storica di Diablo? Cosa leggerà la gente di questa serie tra 10 o 20 anni?

Rob Foote: Penso che tra vent'anni, se qualcuno sfoglierà un testo universitario sulla progettazione di videogiochi, alla voce "GdR/Azione" troverà scritto "Vedi: Diablo". Chiunque gioca e ama quel genere, gioca e ama Diablo. Credo che Diablo soddisfi la necessità di far crescere degli eroi duraturi, il cui potere aumenta costantemente, con un bottino impressionante, mostri da uccidere, la possibilità di giocare con gli amici e condividere le proprie esperienze con gli altri.

D: Qual è quella cosa unica che, rimossa dal gioco, renderebbe Diablo non più Diablo?

Rob Foote: Il bottino. Il bottino è ciò che sostiene il gioco, secondo me. È come ricevere dei regali: li apri e possono cambiare radicalmente il tuo personaggio. Quando si ottiene un oggetto potente, si riesce veramente a sentire l'aumento del potere del personaggio. Non è un aumento nei danni dello 0,4%, ma del 20%, e ci si ritrova a uccidere con un colpo nemici per cui prima bisognava sudare sette camicie. Dà molta soddisfazione.

"[...] Sentivi solo 'Carne fresca!' e morivi. E tu: 'Ehi, ma cos'è successo?'"

D: Puoi farci un esempio di qualcosa che ti ha entusiasmato quando ci hai lavorato?

Rob Foote: Di momenti così ce ne sono stati parecchi, ma credo che il più importante sia stata la pubblicazione di Reaper of Souls. È stato un successo commerciale, chiaramente, ma, fatto ancora più importante, è stato un grande successo anche agli occhi dei nostri giocatori. Alla comunità è piaciuto, amici e familiari ci hanno contattato per dirci che lo adoravano, il lancio è andato liscio ed è stato ben accolto da un sacco di gente. Subito dopo metterei la pubblicazione di Lord of Destruction, perché fu la prima volta per me nei riconoscimenti di un videogioco. Ho ancora il manuale di istruzioni con il mio nome stampato sopra!

D: Puoi dirci qualcosa della patch 2.4.3, Oscuramento di Tristram, e di come è nata?

Rob Foote: La prima volta che ne parlammo andò più o meno così: "Vogliamo fare qualcosa per il 20° anniversario... idee?" All'inizio avevamo intenzione solo di aggiungere a Diablo III la musica del vecchio Diablo. Il che si è evoluto in "E se riuscissimo a inserire una copia di Diablo in Diablo III?" Il che è diventato "Be', un livello è stato abbastanza facile da fare, ce ne sono solo 15 in più, facciamoli tutti." Alcune persone molto appassionate si sono dedicate alla realizzazione di tutto questo e, con un effetto a valanga, siamo arrivati ad avere tutti i 16 livelli, per i quali abbiamo trovato dei mostri adatti a renderlo simile all'esperienza del primo Diablo. Qualcuno ha pensato anche di eseguire il gioco in risoluzione 640x480, ma non era tecnicamente possibile, quindi abbiamo creato un filtro video per ottenere quell'aspetto "pixellato".

D: Quali sono i boss più difficili e memorabili della serie? Qualche esempio?

Rob Foote: La prima volta che si affronta il Macellaio. Un tempo non c'erano spoiler, non sapevi che cosa sarebbe accaduto una volta entrato nella stanza, e morivi subito. Sentivi solo "Carne fresca!" e morivi. E tu: "Ehi, ma cos'è successo?" Penso sia decisamente memorabile.

D: Se potessi tornare indietro nel tempo e parlare con gli sviluppatori originali di Diablo, cosa diresti loro?

Rob Foote: Non credo che cambierei nulla, nemmeno ciò che oggi percepiamo come un difetto. Non si considerano mai certe cose come dei difetti a meno che, nel corso del tempo, qualcosa non cambi la nostra prospettiva. Non era possibile correre nel primo Diablo, ma non era un problema allora. Quando è uscito Diablo II, che permetteva di correre, abbiamo pensato tutti "Oh, così è molto meglio!" Ma non era una cosa cui avevamo pensato mentre giocavamo al Diablo originale.

D: È possibile uccidere Diablo definitivamente?

Rob Foote: In Diablo, gli eroi non festeggiano mai. Anche quando pensi di averlo sconfitto, Diablo torna sempre. Bisogna stare in guardia. Il male si annida ovunque e Sanctuarium è un luogo pericoloso.

D: Da quanto tempo sei un fan di Diablo?

Julian Love, Capo artista VFX: Devo tornare indietro di 20 anni per rivivere la mia prima esperienza in questo settore, nel lontano 1996. A quel tempo lavoravo in Sierra Online e il nostro programmatore capo ci portò un gioco dicendoci "Questo dovete giocarlo, è fantastico". Si trattava di Diablo e me ne innamorai istantaneamente. Esisteva un patto segreto tra il capo ingegnere, il capo progettista e me: ogni giorno giocavamo a Diablo insieme per tutto il tempo. Il produttore arrivava e ci rimproverava, oppure qualcuno dall'altra parte della stanza si avvicinava e diceva "Sono morto. Dovete venire ad aiutarmi!" 

D: Che cosa ti piace di più della serie di Diablo?

Julian Love: Nel 1996 giocavo moltissimo a Diablo. Alcuni dei ragazzi che giocavano con me volevano mettersi in proprio e produrre i loro giochi, e la domanda che a tutti sorgeva spontanea era "Che tipo di gioco vogliamo fare?" Così un ragazzo un giorno disse "Voglio creare un gioco di corse di cavalli!" La mia risposta non si fece attendere, e dissi "Neanche per sogno, voglio fare un gioco come Diablo!"

Poi Diablo II uscì sul mercato e un collega commentò dicendo "Vieni qui tutti i giorni e non fai altro che parlare di Diablo e lo conosci più di chiunque altro. Perché non vai a lavorare lì?" Così, dopo sei anni di lavoro nel settore, mi chiesi "Cosa sto facendo? Perché non sto lavorando lì? Ho le qualità per farlo, giusto?" Il giorno dopo mi licenziai e poco dopo riuscii a ottenere un posto in Blizzard North.

D: Ricordi la prima cosa su cui hai lavorato, quando ti sei unito al team di Diablo?

Julian Love: Il mio primo incarico fu piuttosto semplice. Stavamo lavorando su un progetto che poi diventò l'engine di Diablo III. A quel tempo si poteva modellare un personaggio, ma servivano molti altri passaggi intermedi prima di vederlo in azione all'interno del gioco. Lo scopo finale era quello di automatizzare tutto il più possibile, ma in quel periodo non era ancora il metodo di lavoro tipico del settore. Nessuno lo aveva mai fatto prima. Dunque mi misi a lavorare su un modo per trasformare un mucchio di poligoni in un personaggio perfettamente utilizzabile. Questo processo è in uso ancora oggi; per esempio, il negromante è stato creato utilizzando la stessa pipeline che ho ideato nel 2002.

"'Mi piacerà ancora? Quanto durerà questa volta?' [...] 'e in men che non si dica ero di nuovo schiavo del gioco per altri sei mesi [...]'"

D: Come hai iniziato a lavorare nel ruolo che ora ricopri nel team?

Julian Love: Iniziai come artista tecnico dell'engine di Diablo III e, dopo circa sei mesi, notai che alcuni colleghi stavano lavorando sugli effetti speciali dei loro personaggi. Anche se suonerà un po' strano, uno di questi personaggi aveva una pistola, e ogni volta che sparava un colpo, un piccolo sbuffo di fumo usciva dalla canna. Vidi il fumo uscire dall'arma e poi rimpicciolirsi fino a diventare un punto. Come probabilmente sapete, il fumo non si comporta in questo modo. Quello che scoprii fu che molti membri di quella squadra stavano lavorando agli effetti speciali dei propri personaggi, ma senza dimostrare particolare passione o attenzione ai dettagli. Lo vedevano semplicemente come un altro incarico da completare.

Io adoro gli effetti speciali, così tanto che a un certo punto considerai seriamente l'idea di lavorare nell'industria cinematografica. Così creai delle animazioni di prova, tutti le adorarono e così dissi "Ragazzi, date tutto a me. Assumete qualcun altro per fare il lavoro che sto facendo e lasciate fare a me TUTTI gli effetti speciali. Nessun altro, solo io!" proprio perché lo adoravo così tanto. 

D: Qual è il tuo oggetto preferito di Diablo?

Julian Love: In realtà ce ne sono due, entrambi di Diablo II. Il primo è Lamento di Ume. Quando giocai per la prima volta a Diablo II, il negromante catturò immediatamente la mia attenzione. Giocando in modalità Hardcore, si ha l'opportunità di giocare la stessa classe all'infinito. Le prime volte che giocai il negromante il risultato fu terribile. Non avevo idea di quello che stavo facendo, così decisi di provare un'altra classe. Scelsi il paladino con cui, nonostante i risultati altrettanto terribili, riuscii perlomeno a uccidere Diablo, che mi ricompensò con il Lamento di Ume. Era chiaramente un segno del destino, un invito a riprovare il negromante ora che possedevo finalmente un buon oggetto. Così feci... e da allora tutto è cambiato.

Anni dopo, mentre lavoravo in Blizzard North, decisi di iniziare un personaggio nuovo dopo essermi preso una pausa dal gioco. A quel punto erano già anni che giocavo a Diablo, e l'idea mi spaventava non poco. Pensavo "Mi piacerà ancora? Quanto durerà questa volta?" Giusto il tempo di mettere piede fuori dalla città ed ecco che il primo mostro ucciso lasciò cadere il Pugnale dei Gabbiani. Il destino aveva colpito di nuovo, e in men che non si dica ero di nuovo schiavo del gioco per altri sei mesi. Fu una cosa fantastica.

D: Con quali classi giochi attualmente? E giochi Hardcore o normale?

Julian Love: Lo sciamano. La grande varietà di configurazioni possibili che si possono creare con questa classe la rendono particolarmente longeva. La mia seconda scelta è il monaco: è così veloce e reattivo che è quasi impossibile non apprezzarlo. Io gioco sempre in modalità Hardcore e non ho alcun personaggio normale. Un tempo giocavo solamente in modalità normale, ma un giorno decisi di provare Hardcore per pura curiosità. Selezionare quell'opzione cambiò completamente il gioco ai miei occhi. Improvvisamente tutto diventa più pericoloso, e la sensazione è a dir poco fantastica. Fu il momento della verità per me: non sarei più riuscito a giocare in altri modi.

"[...] il fatto che si possa giocare usando solamente il mouse è la colonna portante dell'accessibilità per cui la serie è così famosa."

D: Com'è lavorare nella squadra di sviluppo di Diablo? Cosa fate per divertirvi?

Julian Love: C'è un vecchio detto per quanto riguarda i giochi: "Non puoi creare qualcosa di divertente senza divertirti." Se aveste sentito le risate che ci siamo fatti quando qualcuno se ne uscì con la proposta "Facciamo che quando evochi l'Armata dei Morti compaiono più di 100 scheletri sullo schermo" e aveste seguito l'intero processo di realizzazione, allora capireste. Nessuno di noi pensa a queste cose in modo totalmente indipendente, nessuno rimane seduto alla sua scrivania da solo e come per magia viene fuori con un'idea fantastica e innovativa; è un processo che avviene condividendo pareri e cercando di sviluppare una determinata idea in modo che non possa che migliorare, che sia strana, interessante, divertente o anche assurda. Nessuno si trattiene mai dall'esporre anche il pensiero più bizzarro, perché c'è molta fiducia tra noi. Se capita di proporre qualcosa che va veramente oltre il limite, nessuno verrà mai a rinfacciartelo, perché sanno che la prossima idea assurda e irrealizzabile potrebbe venire da loro. Nessuno osa giudicare le idee che vengono presentate durante le fasi di brainstorming, dobbiamo lasciare che alla nostra creatività non venga imposto alcun limite. Sappiamo che spesso tali idee possono sembrare del tutto folli e irrealizzabili, ma il nostro obiettivo è sempre quello di cercare di rendere il gioco il più divertente possibile.

D: Quale pensi che sarà l'eredità storica di Diablo? Cosa leggerà la gente di questa serie tra 10 o 20 anni?

Julian Love: Diablo è riuscito a prendere un particolare tipo di esperienza di gioco, quella degli RPG, e a renderla accessibile a tutti. Quando Diablo fu pubblicato, quell'esperienza era riservata soltanto a un tipo particolare di giocatore, che aveva la fortuna di avere accesso ai mezzi e al tempo necessario per studiare a fondo tutti i sistemi e le complesse caratteristiche che erano prerogativa di quel genere di giochi. Diablo ha reso tutto questo accessibile a noi altri comuni mortali. Posso dirlo con un certo grado di certezza, in quanto ho un parente che è l'esatta antitesi del giocatore medio. È convinto che i giochi siano una cosa stupida e una perdita di tempo. Quando uscì Diablo III, lo convinsi a provarlo. Dopo avergli dato qualche dritta, iniziò a cliccare in giro, a uccidere mostri e si trovò immerso completamente nel gioco per tre ore, divertendosi come non mai. Per e è questa la magia di Diablo.

D: Qual è quella cosa unica che, rimossa dal gioco, renderebbe Diablo non più Diablo?

Julian Love: Il bottino è certamente una parte molto importante di tutto il gioco, ma credo che l'elemento fondamentale sia la possibilità di giocare utilizzando solamente una mano. Nonostante la maggior parte dei giocatori utilizzi due mani per gran parte del tempo, il fatto che si possa giocare usando solamente il mouse è la colonna portante dell'accessibilità per cui la serie è così famosa. Se dovessi scegliere un altro elemento, direi che la possibilità di sfogarsi uccidendo centinaia di mostri è lì sul podio. Massacrare mostri è il cuore dell'esperienza di gioco e, se rimuovessimo questa possibilità, il gioco cesserebbe di essere Diablo.

"Per quanto riguarda l'Armata dei Morti, sapevamo di volere un tempo di recupero più lungo ed effetti visivi strabilianti, ma anche di far sì che l'abilità potenziasse il negromante in maniera tangibile."

D: Puoi farci un esempio di qualcosa che ti ha entusiasmato quando ci hai lavorato?

Julian Love: Adoro scoprire sempre cose nuove che andranno a deliziare i nostri giocatori, per poi osservare la loro reazione quando le presentiamo al mondo intero. Quando stavamo lavorando su una nuova abilità dello sciamano per Reaper of Souls, Piranha, il progetto iniziale era piuttosto vago, una specie di penalità evocata con giusto qualche "insetto" come effetto visivo. A quel punto dissi: "Ci serve una storia qui, altrimenti come facciamo a differenziarlo da Sciame di Locuste? Ci serve qualcos'altro." È meglio evitare di riciclare idee e di fare qualcosa che non rientri nel fantasy, trovando invece una via di mezzo, qualcosa di familiare ma che dia la sensazione di nuovo e fresco. Usare insetti non era sufficiente, ma l'idea di utilizzare un qualche tipo di animale non era male... quindi perché non i piranha? La squadra prese a cuore l'idea e non ci volle molto per associarla allo sciamano, e così abbiamo fatto. Vedere la reazione della gente la prima volta che lanciava l'incantesimo è stato fantastico.

D: Puoi parlarci degli effetti visivi del negromante e di alcune delle abilità che abbiamo visto alla BlizzCon?

Julian Love: Non appena abbiamo deciso di metterci al lavoro sul negromante, c'erano alcune abilità che ci portavano a dire "Non possiamo avere un negromante senza questo." Esplosione Cadaverica era in cima alla lista. Ripensando a Diablo II, gli effetti grafici non rendevano giustizia a questa abilità. I cadaveri a terra erano iconici, ma la nozione e il concetto dell'abilità avevano un impatto maggiore sul giocatore rispetto agli effetti veri e propri. Avevamo finalmente la possibilità di cambiare le cose e assicurarci che l'abilità avesse un impatto visivo molto più profondo e coerente con il genere fantasy.

Quando si lavora a qualcosa che è già esistito in passato, come in questo caso, è come lavorare su una statua di creta che non si è ancora solidificata del tutto. Basta toccarla per cambiare qualcosa, ma la vera domanda è come.

Per quanto riguarda l'Armata dei Morti, sapevamo di volere un tempo di recupero più lungo ed effetti visivi strabilianti, ma anche di far sì che l'abilità potenziasse il negromante in maniera tangibile. Le abbiamo dato un nome che già appariva in World of Warcraft, così che la gente pensasse "Oh, d'accordo, hanno semplicemente copiato e incollato la cosa." Poi l'abbiamo mostrata alla BlizzCon e c'erano più di un centinaio di scheletri sullo schermo. È forse un record del mondo? Deve esserlo per forza. Vedere la reazione della folla alla BlizzCon è stato davvero appagante. Sono quelli i momenti che più adoro del mio lavoro.

Si tratta di abilità iconiche e viscerali, e in gran parte è merito dell'identità visiva del negromante, che era una classe molto seria, sinistra e oscura in Diablo II. Volevamo assicurarci che rimanesse lo stesso anche nella sua nuova incarnazione.

D: Quali sono i boss più difficili e memorabili della serie? Qualche esempio?

Julian Love: Ho lavorato alla patch 1.10 di Diablo II. Quando arrivai, stavano provando Über Diablo, e il collega che ci stava lavorando disse "Oh, ne andrai pazzo! È quasi invincibile." Così tirò fuori un personaggio con l'equipaggiamento migliore che potesse trovare, tutti oggetti rari e gialli, e disse "Guarda quanto è difficile!" La mia risposta fu "Stai scherzando, vero? Possiamo provare con il mio barbaro con due armi da Battle.net?" Un paio di giorni dopo, entrai in gioco col mio barbaro e dissi "Va bene, guarda questo" e distrussi l'incarnazione di Über Diablo in tipo 10 secondi. Mostrai loro che non stavano provando nel modo giusto, così iniziammo a prendere personaggi da Battle.net per metterlo alla prova, cosa che provocò un ritardo di ben 3 mesi alla pubblicazione della patch (chiedo scusa a tutti!). Alla fine, però, il boss raggiunse le aspettative che ci eravamo prefissati.

D: Se potessi tornare indietro nel tempo e parlare con gli sviluppatori originali di Diablo, cosa diresti loro?

Julian Love: Io amo quei giochi per quello che sono ed è difficile per me criticare qualsiasi scelta abbiano fatto, in quanto hanno contribuito a condurci dove siamo ora. Spesso i "difetti" sono proprio ciò che rende un gioco più speciale. Quindi, se dovessi proprio scegliere, direi le piccole cose come "Non lasciate che l'oro occupi spazio dell'inventario! Implementate un indicatore a parte!" o qualcosa del genere. Per quanto riguarda Diablo II, la cosa è ancora più difficile, dato che spesso e volentieri lo uso come metro di paragone per il gioco perfetto, ma credo che se dovessi proprio trovare una critica, direi "Se volete che la gente si preoccupi delle resistenze, concentratevi su quello. Non lasciate che i giocatori passino tutto il primo atto senza dover preoccuparsi dei danni da veleno, per poi lasciare che Andariel li distrugga perché non avevano idea che avrebbero avuto bisogno di una resistenza al veleno del 75%."

Allo stesso tempo, questi difetti sono stati anche fonte di storie incredibili. Il motivo per cui ancora oggi riguardiamo al passato ridendo delle nostre avventure è proprio perché tutti noi, almeno una volta, siamo stati uccisi dai danni da veleno di Andariel.

D: È possibile uccidere Diablo definitivamente?

Julian Love: Darò una risposta furba, che esula dalla storia del gioco: è meglio non ucciderlo una volta per tutte. Se dovessimo fare un altro gioco con il nome Diablo (ed è una cosa che vorremmo tutti), è meglio che il Signore del Terrore sia ancora vivo per poterlo uccidere ancora, giusto? Passi che in un'espansione non ci sia Diablo, ma ogni nuovo capitolo della serie ha bisogno del cattivo per eccellenza.

D: Da quanto tempo sei un fan di Diablo?

Joe Shely, progettista gioco senior: Dai tempi del Diablo originale. Ci giocavo quando ero al liceo e mia madre mi gridava di spegnere il computer e andare a dormire. Come spiegarle che quel libro di incantesimi non sarebbe saltato fuori da solo? Ho anche giocato moltissimo a Diablo II quando ero al college; tutte quelle notti insonni sono servite a qualcosa, perché adesso lavoro SU Diablo! 

D: Che cosa ti piace di più della serie di Diablo?

Joe Shely: Il Diablo originale era incentrato sulla discesa nelle segrete più profonde alla ricerca di Diablo. Era una sfida già abbastanza impegnativa arrivare vivi fin laggiù e scoprire cosa stava succedendo. Bisogna ricordare che ai tempi non c'era una storia articolata così come c'è oggi; era una cosa tipo "Cosa succede sotto questa chiesa inquietante?". Era un mistero che mi affascinava.

In Diablo II avevo un'Incantatrice del Freddo, e usavo la Sfera del Gelo per congelare qualunque cosa. Volevo arrivare al livello 99 e battere Diablo a difficoltà Inferno. Mi piaceva assegnare punti alle abilità e sovraccaricarle con gli oggetti che ne aumentavano l'efficacia, usandoli per massimizzarle, e ottenere gli oggetti unici. Mi sembrava di poter continuamente progredire con il mio personaggio, e credo che sia questo il punto di forza di Diablo: poter diventare sempre più forti e affrontare sfide sempre più ardue.

"Credo che l'oggetto più potente che ho tra tutti i miei personaggi sia l'Arco di Yang antico, con statistiche veramente interessanti."

D: Ricordi la prima cosa su cui hai lavorato, quando ti sei unito al team di Diablo?

Joe Shely: Non ricordo con precisione, ma probabilmente ho sistemato qualcosa che mi aveva dato noie come giocatore. A un certo punto avevamo un problema con dei proiettili a ricerca che inseguivano il giocatore. Funzionavano bene in una direzione, ma erano disastrosi se il personaggio si muoveva in una direzione diversa. L'ho capito giocando con il mio mago, quindi il giorno dopo sono andato a lavoro e ho sistemato tutto.

D: Come hai iniziato a lavorare nel ruolo che ora ricopri nel team?

Joe Shely: Ho iniziato a lavorare su Diablo III poco dopo la sua uscita. Sono arrivato per aiutare il team di Reaper of Souls con mostri, boss, meccaniche, la modalità Avventura, la calibrazione dei Varchi Maggiori e altro.

D: Qual è il tuo oggetto preferito di Diablo?

Joe Shely: Mi piace Contestazione di Cam, anche se non è l'oggetto più potente del gioco. Credo che quello più potente che ho tra tutti i miei personaggi sia l'Arco di Yang antico, con statistiche veramente interessanti. In termini di potenza pura, è un oggetto fantastico e mi sono emozionato tantissimo quando l'ho trovato. Ma quando penso a oggetti che fanno cose davvero interessanti, mi piace usare il crociato e avere un lasso di tempo per usare un'altra carica di Spada Celeste che non voglio sprecare. Ci sono situazioni in cui non la uso, per esempio quando resta solo un nemico. A volte aspetto il più a lungo possibile prima di usare la seconda carica, per massimizzare i danni della runa Ustioni Collaterali e di Consacrazione.

"[...] l'eredità di Diablo stia ancora venendo scritta. È un continuo massacro di mostri e ritrovamento di oggetti epici, in un'atmosfera eroica [...]"

D: Con quali classi giochi attualmente? E giochi Hardcore o normale?

Joe Shely: Vediamo... Avevo un mago Hardcore nella Stagione 8 e un cacciatore di demoni non stagionale. Ho anche un crociato Hardcore che non uso da un po', ma è piuttosto divertente. Gioco Hardcore per lo stesso motivo per cui lo fanno molti altri: l'impegno è maggiore e le decisioni tattiche contano molto. È qualcosa che faccio quando voglio giocare solo a Diablo III e nient'altro, concentrandomi solo su quello. Non faccio altro quando provo a giocare in Hardcore.

D: Com'è lavorare nel team di Diablo? Cosa fate per divertirvi?

Joe Shely: È fantastico lavorare nella squadra di Diablo per molti motivi. Ha una propria cultura che si è evoluta incentrandosi sulla ricerca del meglio per questo gioco, utilizzando le risorse e il talento del team per creare contenuti fantastici per i giocatori. In Blizzard abbiamo questa filosofia molto radicata di supportare i giochi per anni dopo la loro uscita, che è il compito principale del team: analizzare il gioco settimana dopo settimana, mese dopo mese, per capire cosa serve e qual è la cosa migliore per i fan. Sono molto orgoglioso delle nostre riunioni, dove ci sediamo tutti in una stanza per discutere dei contenuti a venire, come una nuova zona per esempio, e delle nostre possibilità. "Ci sono nuovi mostri in questa zona: come dovrebbero essere?"

Durante le nostre riunioni riusciamo a capire ciò che dobbiamo fare. Per esempio, partiamo da un'anteprima piuttosto scarna di una nuova zona, come una brughiera fredda e coperta dalla nebbia. Ci sono un terreno roccioso e della foschia... che tipo di mostri vivrebbe qui? Analizziamo tutti questi aspetti e cerchiamo di capire cosa possiamo fare, quali sono le idee che ci ispirano di più. Il vantaggio di queste riunioni è che, quando arriva il momento di creare i contenuti, che si tratti di modellare una creatura, animarla o darle dei poteri, le persone che devono farlo hanno dato il loro contributo in fase creativa, il che rende tutti più coinvolti.

D: Quale pensi che sarà l'eredità storica di Diablo? Cosa leggerà la gente di questa serie tra 10 o 20 anni?

Joe Shely: Spero che ne leggeranno o ne sentiranno parlare, e che ci giocheranno, in qualunque formato si presenterà, perché credo che l'eredità di Diablo stia ancora venendo scritta. È un continuo massacro di mostri e ritrovamento di oggetti epici, in un'atmosfera eroica, un legame che ha tenuto insieme questo franchise. Mi aspetto di sentirne parlare ancora in futuro.

Malthael è un boss piuttosto difficile: lo scontro si compone di più fasi [...] e, se non si sta attenti, arrivano altri nemici da uccidere.

D: Qual è quella cosa unica che, rimossa dal gioco, renderebbe Diablo non più Diablo?

Joe Shely: Credo che la risposta sia il bottino. Uccidere mostri, raccogliere oggetti epici e usarli per uccidere altri mostri è il fondamento di Diablo. È un concetto trasversale dal primo Diablo a Diablo III. I libri degli incantesimi del Diablo originale erano una forma di bottino epico che cambiava il modo di giocare. Quando si pensa a come si sono evoluti gli oggetti leggendari in Diablo III, è facile capire come, anche qui, gli oggetti cambiano lo stile di gioco. Possono alterare significativamente le abilità e i loro effetti visivi, come pure le meccaniche di gioco, in modo del tutto simile a come facevano i libri degli incantesimi, che fornivano nuove magie.

D: Puoi farci un esempio di qualcosa che ti ha entusiasmato quando ci hai lavorato?

Joe Shely: Sono molto emozionato all'idea dei cambiamenti in arrivo per i Varchi Maggiori nella patch 2.4.3. Abbiamo rielaborato il modo in cui i mostri vengono generati nei Varchi Maggiori, e l'effetto più evidente è che assisterete a una più alta densità di mostri per metro quadrato. Ma naturalmente c'è molto di più! Vogliamo che i Varchi Maggiori siano un'esperienza il più varia possibile, e le potenzialità sono enormi. Quando iniziate un livello vi aspettate di incontrare mostri incredibili, set grafici coinvolgenti, stele con effetti stupefacenti, ecc. I cambiamenti della patch 2.4.3 mirano a migliorare questa esperienza. Sarà un bel cambiamento per i nostri giocatori.

D: Puoi dirci qualcosa della patch 2.4.3, Oscuramento di Tristram, e di come è nata?

Joe Shely: Una delle cose che abbiamo cercato di ricreare con l'evento dell'anniversario è la connessione diretta tra la Pietra delle Anime e il male che la pervade, che tengono insieme tutto il franchise. Credo che la storia di Malthael sia molto interessante: si incontra il Concilio di Angiris e si scopre cosa sta succedendo tra gli angeli, e c'è la Pietra Rossa delle Anime, che abbiamo voluto riportare per l'evento dell'anniversario. È anche per questo che abbiamo reinserito il filmato del primo Diablo, e creato una gemma leggendaria da mettere sull'elmo per ricreare uno degli eventi più memorabili di Diablo: l'autoimpalamento.

D: Quali sono i boss più difficili e memorabili della serie? Qualche esempio?

Joe Shely: Il combattimento con Baal in Diablo II: Lord of Destruction è piuttosto difficile per i personaggi che combattono a distanza. I suoi colpi ti rallentano e bisogna fare i conti con le restrizioni della stanza. Si viene catapultati subito nel combattimento. Ripensando a Diablo III, Malthael è un boss piuttosto difficile: lo scontro si compone di più fasi con diverse meccaniche, e se non si sta attenti, arrivano altri nemici da uccidere. Le nuvole possono essere davvero pericolose; i mostri che evoca sono tra i più pericolosi del gioco, e i suoi attacchi con i fulmini dalle mani infliggono danni ingenti. Bisogna stare davvero molto attenti.

D: Se potessi tornare indietro nel tempo e parlare con gli sviluppatori originali di Diablo, cosa diresti loro?

Joe Shely: Credo che non smetterei mai di ringraziarli! In realtà, ho sempre voluto che succedesse qualcosa alla mucca, cliccandoci sopra. Hai presente quella che c'è fuori, all'entrata delle catacombe? Qualunque cosa, davvero. Ci clicchi sopra, muggisce e tu pensi: qualcosa DEVE succedere. Mi piace pensare che sia stato fatto qualcosa a riguardo nei capitoli successivi.

N.d.R.: Non sapiamo di cosa stia parlando. 

D: È possibile uccidere Diablo definitivamente?

Joe Shely: Posso dire solo questo: non è ancora morto, vero? Non è ancora stato sconfitto definitivamente. Aspettiamo e vediamo.

Speriamo che questa intervista speciale agli sviluppatori vi sia piaciuta, e che vi unirete a noi per i festeggiamenti del ventesimo anniversario di Diablo. Condividete i vostri ricordi più cari di Diablo nello spazio per i commenti qui sotto. Ci vediamo a Sanctuarium!

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