Cambiamenti delle abilità e delle rune

Cambiamenti delle abilità e delle rune

Lo scorso agosto abbiamo tenuto una conferenza stampa per Diablo III, durante la quale ho anticipato a un piccolo gruppo di siti di appassionati le sostanziali modifiche previste per il sistema delle rune. Da allora abbiamo lavorato duramente sul sistema di rune e abilità e oggi vogliamo illustrarvi in dettaglio i cambiamenti che vedrete nella patch 13 della beta. Siamo convinti che tali modifiche renderanno Diablo III un gioco migliore, e per aiutarci nella spiegazione comincerò illustrandovi i nostri obiettivi per tali sistemi e i feedback che ci hanno spinti a queste decisioni.

Inizierò dal sistema delle abilità. Il nostro obiettivo finale è sempre stato concedere ai giocatori un’ampia possibilità di personalizzare i loro personaggi. Riteniamo di esserci riusciti con la decisione di abolire i diagrammi ramificati delle abilità e di adottare un sistema flessibile in cui abilità, varianti con rune e abilità passive vengono scelte liberamente dai giocatori.

Il raggiungimento di tale obiettivo e di questo sistema sono stati un grande successo, ma l'ampia personalizzazione a nostra disposizione non significa nulla se non risulta utile nelle situazioni di combattimento. La profondità degli scontri è un altro dei nostri obiettivi: Diablo III è concepito come un gioco d'azione moderno, che si rifà al classico mantra "facile da imparare, difficile da padroneggiare". Ciò significa che i giocatori dovranno scegliere una serie di abilità e abilità passive che funzionino bene insieme e usarle nel modo più proficuo per raggiungere lo scopo: il massacro indiscriminato degli invasori demoniaci. Stabilito l'obiettivo della profondità degli scontri, abbiamo categorizzato internamente le abilità dall’inizio del sistema. Molti di voi avranno probabilmente riconosciuto tali categorie, e alcuni potrebbero averle già individuate con una certa precisione.

In pratica, abbiamo creato per ogni classe tre tipi di abilità comuni, più alcuni tipi di abilità specifiche per le singole classi. Tutte le classi hanno delle abilità che appartengono alle categorie che chiamiamo Attacco primario, Attacco secondario e Difensive. Le abilità Attacco primario sono abilità usabili ripetutamente che, solitamente, generano risorse. Le abilità Attacco secondario permettono attacchi più potenti limitati nell'uso dal consumo di risorse o tempi di ricarica. Le abilità Difensive vengono usate per sfuggire ai nemici o manipolare il corso del combattimento. Oltre a queste categorie, le classi hanno tipi unici di abilità, come, ad esempio, gli incantesimi di corazza del mago o i mantra del monaco. Ci siamo basati su questa metodologia per aiutarci nella creazione delle classi e delle loro abilità, ma abbiamo aspettato a rivelarla ai giocatori, sebbene essa serva a comprendere meglio il funzionamento delle classi.

Un altro dei nostri obiettivi è assicurarci che i comandi e le interfacce siano facili da utilizzare, in modo che i giocatori possano concentrarsi sulla padronanza delle meccaniche di gioco, piuttosto che combattere con un’interfaccia poco intuitiva. Dare ai giocatori completa libertà di scelta, senza indicazioni su come il nostro sistema dovrebbe funzionare, sarebbe da considerarsi un fallimento. Per questo motivo, la barra inferiore dell'interfaccia e il sistema di abilità sono inevitabilmente legati. Abbiamo sei slot delle abilità e sei slot in cui posizionare le abilità, ma in precedenza le due interfacce non interagivano davvero, e assegnare le abilità all'interfaccia era un processo piuttosto scomodo.

Per risolvere questo problema, ci siamo concentrati su due modifiche chiave: (1) esplicitare la categorizzazione delle abilità e (2) collegare direttamente la selezione delle abilità alla barra inferiore dell'interfaccia per semplificarne il processo di assegnazione. Nella nuova schermata delle abilità verranno visualizzati sei slot di selezione delle abilità, ognuno corrispondente a uno slot della barra inferiore e ognuno con un elenco specifico delle abilità disponibili. Fornendo una guida chiara su come ottimizzare il potenziale del proprio personaggio, speriamo di soddisfare la parte "facile da imparare" della nostra politica.


(Un monaco a livello Incubo sceglie abilità e rune da categorie specifiche)

Gli appassionati della parte "difficile da padroneggiare" non corrano a lamentarsi sui forum, perché abbiamo pensato anche a loro. Nelle opzioni del gioco abbiamo aggiunto una "Modalità libera" per il sistema della abilità. Così facendo, i giocatori potranno assegnare qualsiasi abilità a ogni slot, con la stessa libertà del passato. L'opzione Modalità libera è disponibile in qualsiasi momento, senza bisogno di doverla sbloccare. Speriamo che questa nuova interfaccia di gioco più intuitiva possa illustrarvi al meglio l'intento di ogni abilità e aiutarvi a completare l'avventura in difficoltà Normale, ma se il vostro personaggio non dovesse funzionare con il sistema guidato, potrete sempre attivare la Modalità libera e assegnare le abilità come preferite.


(Un personaggio in Modalità libera composto interamente da abilità Attacco primario e Attacco secondario. Da notare come nella Modalità libera i nomi degli slot non riflettano la categoria delle abilità selezionate.)

Sebbene il sistema delle abilità sia perlopiù immutato, a parte qualche miglioramento dell'interfaccia e le utili (ma opzionali) categorie di abilità, stiamo lavorando su importanti modifiche al sistema delle pietre runiche. Innanzitutto, è meglio chiarire l'origine del nome: "rune delle abilità" deriva dal fatto che non parliamo più di oggetti fisici, ma di rune inserite direttamente nel sistema delle abilità. Facciamo un passo indietro e torniamo ai problemi riscontrati e come questa soluzione dovrebbe risolverli.

Il nostro obiettivo per il sistema delle rune è sempre stato quello di fornire ai giocatori maggiori opzioni di personalizzazione, permettendo di alterare completamente le abilità in modi nuovi e concreti. Originariamente, avevamo legato questa meccanica di gioco al sistema degli oggetti, poiché ci sembrava una scelta adatta a Diablo, un gioco basato sulla generazione degli oggetti. Ma con circa 120 abilità base (equivalenti a circa 600 varianti con rune) e cinque diversi livelli di qualità per ogni variante, saremmo arrivati a gestire 3.000 rune diverse in gioco… e ciò avrebbe inevitabilmente creato dei problemi!

Diablo è indubbiamente basato sugli oggetti, ma dover gestire un numero così elevato di variazioni delle rune sarebbe stato non solo poco divertente, ma assai noioso e avrebbe costituito un problema per l’inventario. Abbiamo studiato diverse soluzioni alternative (alcune delle quali sono state implementate e testate) per cercare di risolvere il problema mantenendo intatto il livello di personalizzazione delle abilità. Alla fine, abbiamo creato, implementato e testato un nuovo sistema che soddisferà tutte le meccaniche desiderate risolvendone tutti i relativi problemi: questo è ciò di cui vi parlerò oggi ed è quello che vedrete nella patch 13 della beta.


(Un cacciatore di demoni di livello superiore al 20 sceglie un'abilità e le relative varianti con rune)

Con il nuovo sistema di rune delle abilità, potrete sbloccare nuove abilità come in passato man mano che avanzerete di livello, ma anche nuove rune. Ora, aprendo il pannello delle abilità sarà possibile scegliere quali abilità assegnare a quali slot, quali varianti delle rune utilizzare e quali abilità passive attivare. Tutto ciò verrà fatto direttamente tramite l'interfaccia, e le opzioni per abilità, rune delle abilità e abilità passive verranno sbloccate avanzando di livello, permettendo un'integrazione più semplice di tali sistemi. Così come diverse abilità verranno sbloccate a livelli specifici, anche le varianti con rune verranno sbloccate ai vari livelli.

Un altro concetto guida per lo sviluppo dei nostri giochi è quello di "azione concentrata". Sebbene i vari livelli di qualità delle rune avessero un senso quando pensavamo di farne degli oggetti, l'hanno perso nel momento in cui venivano sbloccate mediante l'interfaccia. Non volevamo creare un sistema in cui si assegnano punti alle abilità cliccando su un pulsante. Riteniamo molto più concentrate (e interessanti) le varie opzioni delle rune, ognuna con benefici specifici. Il nuovo sistema delle rune non possiede gradi, pertanto abbiamo studiato gli effetti delle rune in modo che siano paragonabili a quelli dei gradi 4 o 5 delle precedenti rune. Basterà un clic per selezionare la runa desiderata e otterrete i benefici alla relativa abilità. Pura azione concentrata.

Le rune sono state sicuramente la maggiore sfida di progettazione incontrata durante lo sviluppo del gioco e, come ben saprete, una delle cose su cui abbiamo continuato a lavorare. Immaginiamo che qualcuno sarà deluso dalla decisione di non legare le rune al sistema degli oggetti del gioco. Anche per noi ci è voluto del tempo per digerire tale concetto e per smettere di cercare a tutti i costi di farne degli oggetti, accettando gli intenti iniziali del progetto. L'integrazione diretta con il sistema delle abilità ha portato diversi benefici, e anche senza le rune il sistema degli oggetti sarà comunque superiore a quello di Diablo II. Sapevamo di aver fatto la scelta giusta nel rinunciare alle rune come oggetti e nel concentrarci sul vero obiettivo: la personalizzazione delle abilità.

Prima di concludere, voglio accennarvi a uno dei benefici del nuovo sistema: a ogni avanzamento di livello sbloccherete qualcosa, fino a raggiungere il livello massimo (60). Ora a ogni livello sbloccherete almeno un'abilità o una runa, e in molti casi arriverete a sbloccarne persino tre o quattro. L’aspetto più interessante di questo sistema è che le rune iniziano a sbloccarsi dal livello 6, il che significa che i giocatori della beta potranno provare personalmente alcune delle varianti con rune.


(La personalizzazione di un possibile sciamano di livello 13 della beta con le opzioni delle rune)

Be', finalmente eccovi rivelato il nuovo sistema di abilità e rune! Siamo convinti che queste modifiche miglioreranno Diablo III. Non vediamo l'ora di leggere i vostri commenti e feedback sulla patch 13, in arrivo a breve (se non già disponibile). Come al solito, attendiamo con ansia il vostro feedback su queste modifiche. Per aiutarvi a concentrare le discussioni riguardanti questo argomento bloccheremo i commenti sul blog e vi inviteremo a scrivere in un'apposita discussione: Discussione sulle modifiche ad abilità e rune.

Grazie per l’attenzione.

Jay Wilson è il direttore creativo di Diablo III e ha vinto il primo premio nella gara di cucina del nostro team per la preparazione dei chili. Ricetta disponibile su richiesta.