Raport o stanie gry

Raport o stanie gry

Po prawie dwóch tygodniach, które upłynęły od premiery Diablo III, miliony graczy z całego świata ruszyły do szturmu na bramy Sanktuarium, by dołączyć do bitwy z legionami Płonących Piekieł. Robimy wszystko co w naszej mocy, aby zapewnić wam wszystkim prawdziwie epicką zabawę.

W miarę jak coraz więcej graczy zaczyna udoskonalać buildy swoich postaci oraz gra na coraz wyższych poziomach trudności Diablo III, dużo najważniejszych opinii i sugestii, które do nas docierają, dotyczy zbalansowania gry oraz jej założeń projektowych, i o tych właśnie sprawach chcielibyśmy dzisiaj porozmawiać. Jak w przypadku każdej nowej gry, problemy są nieuniknione. Dotarło do nas mnóstwo głosów na temat tego, co jest zbalansowane, a co nie jest. Ostatnio podjęliśmy decyzję o modyfikacji (albo definitywnemu osłabieniu) kilku klasowych umiejętności, a dziś chcielibyśmy wyjaśnić przyświecającą nam filozofię ewolucji projektu gry, a także podać więcej informacji na temat tego, jakich kolejnych zmian można oczekiwać w przyszłości.

Zanim przejdziemy dalej, chcielibyśmy podzielić się kilkoma ciekawymi statystykami, które zbieramy od premiery Diablo III:

  • Gracze tworzą średnio po 3 postacie
  • 80% postaci jest na poziomie 1 - 30
  • 1.9% graczy odblokowało Inferno
  • 54% procent grających w trybie hardkorowym wybrało postać żeńską
  • Większość graczy ginących w hardkorze (35%) śmierć dopada w pierwszym akcie, na normalnym poziomie trudności
  • Najpopularniejszy build dla poziomu 60 w grze używa jedynie 0,7% postaci poziomu 60 danej klasy (nie uwzględniając zróżnicowania umiejętności pasywnych)
  • Najczęściej używane runy dla każdej klasy na poziomie 60 to: Barbarzyńca - Słodka zemsta; Łowca demonów - Uporczywa mgła; Czarownik - Lustrzana skóra; Mnich - Wytchnienie, Szaman: Paraliżująca strzałka
     

 
Jeśli chodzi o wprowadzenie zmian w grze, naszym zasadniczym celem jest szybka reakcja na problemy z designem i balansem o krytycznym znaczeniu oraz błędy i inne problemy, które poważnie zaburzają założenia projektowe, poprzez wprowadzenie poprawek typu hotfix. W przypadku mniej naglących spraw, będziemy działać w bardziej systematycznie, wydając aktualizacje klienta gry. Już w przyszłym tygodniu pojawi się aktualizacja 1.0.2, która była przygotowywana od dnia premiery gry i ma przede wszystkim usprawnić najważniejsze kwestie związane z usługą. Pierwsze prawdziwe zmiany w balansie gry (poza szybkimi poprawkami, czyli hotfixami) wprowadzimy w aktualizacji 1.0.3. Jako że gra jest nowa, mogą pojawić się inne kwestie, które trzeba będzie rozwiązać w trybie natychmiastowym, za pomocą poprawek, ale z reguły większość zmian będziemy wprowadzać w aktualizacjach.

Jeśli chodzi o umiejętności Uporczywa mgła, Pełnia ochrony oraz Pancerz energetyczny, to uznaliśmy, że są one potężniejsze niż zakładano. Doszliśmy do wniosku, że ich wpływ na zbalansowanie i postrzeganie każdej z klas gry wymaga wprowadzenia natychmiastowych poprawek. Nie chcielibyśmy jednak, abyście wciąż obawiali się niecnych poprawek grożących osłabianiem waszych postaci. Jeśli umiejętność jest silna, ale nie psuje gry, to chcemy, żebyście się po prostu dobrze bawili. Częścią przyjemności płynącej z gry w Diablo jest wynajdywanie tych bardzo silnych połączeń umiejętności. Chcemy, żeby gracze cieszyli się z używania kombinacji, które ich zdaniem wydają się przegięte. Dobrym przykładem może być tu runa Onieśmielenie u mnicha, która w opinii wielu graczy jest naprawdę mocna. Zgadzamy się, że jest dobra, ale nie sądzimy, że na tyle, by wymagała jakichś pilnych poprawek.

Poziom Inferno jest z założenia wyjątkowo trudny, ale określone umiejętności u paru klas sprawiły, że kierujący nimi gracze mogli przechodzić je szybciej, niż chcieliśmy. U graczy grających klasami, które zachowywały się zgodnie z naszymi założeniami wywoływało to wrażenie, że ich klasy są zepsute i znacznie słabsze. Z tego powodu wydawało się także, że klasy, które dobrze sobie radziły, miały z założenia opierać rozgrywkę na określonych runach. W rzeczywistości jest całkiem na odwrót. Jeśli wydaje się, że wybór jakiejś umiejętności lub runy jest absolutnie niezbędny, aby przejść dalej, oznacza to, że zniechęca ona do różnicowania konfiguracji postaci i to właśnie te „niezbędne” umiejętności trzeba poprawić. Wiemy, że ostatnie poprawki zaskoczyły graczy, a poinformowanie o ich wprowadzeniu zajęło nam cały dzień. Od teraz, w przypadku konieczności zaimplementowania poprawki, będziemy pisać o modyfikacjach wpływających na rozgrywkę daną klasą w wątku „Nadchodzące zmiany” na głównym forum. Postaramy się informować o tych ewentualnych zmianach, gdy tylko pomysł na którąś przyjdzie nam do głowy.


Wróćmy teraz do naszych obserwacji na temat poziomu Inferno – chcemy, żebyście wiedzieli, że analizujemy ten poziom trudności naprawdę wnikliwie. Założyliśmy, że obrażenia ponoszone przez graczy powinny powodować nieustanny ubytek punktów życia, a negowanie tego odpływu punktów życia stanowić istotny element budujący trudność na Inferno. Obecnie obrażenia ponoszone przez graczy charakteryzują się większymi skokami skali, niż chcielibyśmy. To jeden z najważniejszych elementów, które będziemy chcieli usprawnić w aktualizacji 1.0.3. Choć nie znamy jeszcze wszystkich detali, naszym celem jest wspieranie i promowanie zróżnicowania w konfiguracjach postaci. Nadal chcemy też, aby walki z czempionami, rzadkimi potworami i bossami były najskuteczniejszym sposobem na zdobycie najlepszych przedmiotów, a także aby każda klasa była grywalna na Inferno.

Patrząc z perspektywy postaci wysokiego poziomu, uważamy, że podstawą dobrej zabawy na poziomie Inferno jest nie tyle unikanie czy minimalizowanie obrażeń, co raczej skuteczne radzenie sobie z najtrudniejszymi wyzwaniami podczas gry. Każdy, kto zginął podczas zajadłej pogoni za goblinem skarbnikiem, powinien wiedzieć, o co nam chodzi - śmierć spowodowana zbytnią pewnością siebie lub chciwością też może być niezłą zabawą. Wprowadziliśmy już niezbędne zmiany w wymienionych wyżej umiejętnościach, lecz nadal będziemy dokładnie przyglądać się zbalansowaniu gry.

Spotkaliśmy się też z opiniami osób, które twierdzą, że naszym założeniem dla osiągnięcia duzej trudności w Inferno jest, było sprawienie, że gracze giną od jednego ciosu. Choć czasami poziom obrażeń rzeczywiście nagle nieoczekiwanie skacze do góry, to widzimy też, że sporo osób próbuje swoich sił na Inferno nie mając odpowiedniego sprzętu. Istnieje spora szansa, że powrót do poprzedniego aktu i farmowanie lepszego ekwipunku bardzo ułatwi ewentualne przeżycie. Chcielibyśmy w związku z tym, aby gracze w mniejszym stopniu koncentrowali się na przetrwaniu postaci, a bardziej na radzeniu sobie z przeciwnościami dzięki wykorzystywaniu ofensywnych taktyk. Umiejętność przetrwania pozostaje ważna, ale znalezienie sposobu na maksymalizowanie zadawanych obrażeń i pozostanie przy życiu jest zdecydowanie ciekawsze. Nieszczególnie martwimy się tym, czy można przejść jakiegoś bossa (choć pokonanie go powinno być naprawdę wielkim wyzwaniem). Bardziej interesuje nas dopilnowanie, by zbieranie 5 poziomów Męstwa Nefalemów i pokonanie jak największej liczby czempionów i rzadkich potworów pozostało najtrudniejszym i najbardziej satysfakcjonującym sposobem prowadzenia rozgrywki.
 

 
Przejdźmy do przedmiotów! Otrzymaliśmy bardzo dużo uwag odnośnie właściwości legendarnych przedmiotów. Nie jest to prosta kwestia, ponieważ stoją za nią celowe decyzje podjęte przy projektowaniu, a także oczekiwania wyrosłe z innych gier. Po pierwsze i najważniejsze - przedmioty legendarne wcale nie zostały stworzone, by być najpotężniejszymi przedmiotami w grze. Możecie je traktować jako kolejny rodzaj przedmiotów i wcale nie należą do podstawowego sprzętu, jakiego będziecie poszukiwać w końcowym etapie gry. Ich znajdowanie ma - i powinno - sprawiać sporo frajdy i radości, ale nie mają one być jedynym bodźcem, który skłania do pogoni za skarbami. Rzadkie przedmioty mogą na przykład posiadać „idealne” statystyki, które będą lepsze niż z góry zdefiniowane statystyki przedmiotów legendarnych, jeśli gracz będzie mieć szczęście. Ten element systemu działa zgodnie z założeniami.

Jednym z problemów, które dostrzegliśmy i zamierzamy szybko poprawić, jest porównywanie przez graczy wysokopoziomowych magicznych (niebieskich) przedmiotów z przedmiotami legendarnymi niższego poziomu, co ma być dowodem braku balansu. Aby pomóc skorygować błędne wnioski na temat sposobu, w jaki przypisywane są statystyki do przedmiotów, już od aktualizacji 1.0.3będziemy wyświetlać poziomy przedmiotów powyżej 60. Porównanie niebieskiego przedmiotu poziomu 63 z legendarnym poziomu 60 powinno być wtedy czytelniejsze. Oprócz tego zamierzamy też po prostu wzmocnić przedmioty legendarne w którejś z przyszłych aktualizacji, najpewniej tej z trybem PvP (1.1). Wzmocnienia nie będą działać wstecz, więc będą odnosić się jedynie do przedmiotów znalezionych po wprowadzeniu aktualizacji. Nasze plany długoterminowe uwzględniają też zwiększenie zróżnicowania modyfikatorów i unikalnych premii dla przedmiotów legendarnych. Więcej szczegółów będziemy mogli podać po wydaniu aktualizacji wprowadzającej PvP.

Innym aspektem wzbudzającym zastrzeżenia jest system łączenia klejnotów oraz koszt awansowania kowala i tworzenia przedmiotów. Założenie jest takie, szczególnie w przypadku kowala, aby awansował on wraz z graczem, który może go używać jako alternatywne źródło ulepszeń, a po dojściu do 60 poziomu, jego receptury są na tyle dobre, że mogą pomóc w uzupełnieniu ewentualnych braków w sprzęcie. Zamierzamy zmodyfikować koszt szkolenia (w złocie i kartach) oraz tworzenia przedmiotów na poziomach 1-59. Chcemy także zmniejszyć koszt łączenia klejnotów oraz obniżyć wymagania do tworzenia klejnotów (poniżej nieskazitelnego sześciennego), tak aby potrzebne były tylko dwa kamienie zamiast trzech. Obie te zmiany planowane są w aktualizacji 1.0.3.

To tylko kilka ważniejszych zagadnień, którymi się obecnie zajmujemy, oprócz błędów w grze oraz kwestii, które rozwiążemy w poprawkach oraz aktualizacjach. Pracujemy pełną parą nad aktualizacją z trybem PvP, która wprowadzi także różne inne zmiany. Niedługo podzielimy się z wami kolejnymi informacjami, ponieważ zbliża się otwarcie obszaru publicznych testów (PTR), gdzie będziecie mogli sprawdzić aktualizację w akcji (i stanąć do morderczej walki na arenach PvP).