Zmiany w systemach umiejętności i run

Zmiany w systemach umiejętności i run

W sierpniu ubiegłego roku zaprosiliśmy na prezentację dot. Diablo III niewielką grupę przedstawicieli stron fanowskich, podczas której po raz pierwszy ujawniłem, że system run czekają jeszcze znaczące zmiany. Od tamtej pory ciężko pracujemy nad systemami run oraz umiejętności, a dziś chcielibyśmy podzielić się z wami szczegółami dotyczącymi zmian, które zobaczycie w patchu do bety nr 13. Jesteśmy pewni, że wprowadzone zmiany uczynią z Diablo III lepszą grę. Aby lepiej zobrazować, czemu tak uważamy, omówię najpierw założenia co do funkcjonowania obu systemów dla postaci wysokich poziomów, a także sugestie, które skłoniły nas do wprowadzenia zmian.

Zacznę od systemu umiejętności. Naszym celem w zakresie funkcjonowania tego systemu dla postaci wysokiego poziomu zawsze było zapewnienie graczom jak największej różnorodności opcji budowania postaci. Wierzymy, że osiągnęliśmy ten cel we wczesnej fazie produkcji, usuwając drzewka umiejętności i skłaniając się ku otwartemu i bardziej elastycznemu systemowi ogólnego budowania postaci, pozwalającemu graczom dowolnie dobierać umiejętności, ich warianty runiczne oraz zdolności bierne.

Założenia okazały się słuszne, a system oparty na nich odniósł sukces, lecz liczba udostępnionych opcji nic by nie znaczyła, gdyby nie były one przydatne podczas walki. Kolejny nasz cel to nadanie potyczkom głębi. Diablo III będzie nowoczesną grą akcji wierną filozofii tworzenia gier „łatwych do nauczenia się, ale trudnych do opanowania w stopniu mistrzowskim”. Dla gracza oznacza to konieczność dobrania zestawu umiejętności i zdolności, które będą ze sobą współgrać, a następnie wykorzystanie ich w sposób pozwalający zrealizować cel gry: masakrowanie demonicznych hord na skalę hurtową. By zbudować wspomnianą głębię walki, po opracowaniu tego systemu zaczęliśmy wewnętrznie grupować umiejętności w kategorie. Wielu z was na pewno potrafiłoby wskazać, co to za kategorie, a części graczy udało się już nawet dość dokładnie je określić.

Stworzyliśmy więc trzy wspólne dla wszystkich klas rodzaje zdolności, a także trochę umiejętności specyficznych dla poszczególnych klas. Wszystkie klasy posiadają umiejętności przypisane do jednej z następujących kategorii: atak podstawowy, atak dodatkowy oraz umiejętności obronne. Ataki podstawowe to używane z wysoką częstotliwością zdolności, które nie podlegają ograniczeniom i które zazwyczaj wytwarzają zasoby. Ataki dodatkowe to potężniejsze umiejętności, których użycie jest ograniczone przez zużywane zasoby i czas odnawiania. Zdolności obronne pomagają uciec od zagrożenia lub kontrolować przebieg walki. Ponadto każda z klas posiada kategorię wyjątkowych umiejętności, jak zaklęcia pancerzy czarownika i mantry mnicha. Wykorzystanie podziału na kategorie pomogło nam przy projektowaniu klas i ich umiejętności, jednak tego nie ujawnialiśmy, chociaż podział ten umożliwiłby graczom lepsze zrozumienie funkcjonowania klas, tak jak to się stało z naszym zespołem.

Naszym celem jest również ułatwienie sterowania, aby gracze poświęcali czas na opanowanie mechaniki gry, a nie walkę z interfejsem. Dając graczom całkowitą swobodę wyboru „wszystkiego” bez wytłumaczenia, jak nasze systemy mają działać w naszym założeniu, popełniliśmy błąd projektowy. Dolny pasek interfejsu nie był zintegrowany z systemem umiejętności. Mamy sześć miejsc na umiejętności na pasku i sześć w panelu, ale interfejsy te nie były powiązane ze sobą i przypisywanie umiejętności do paska interfejsu nie odbywało się w sposób intuicyjny.

Aby temu zaradzić, skupiliśmy się na dwóch podstawowych zmianach: zaakcentowanie naszych założeń projektowych poprzez kategoryzację umiejętności oraz bezpośrednie powiązanie panelu wyboru umiejętności z dolnym paskiem interfejsu, by uprościć proces przypisywania umiejętności do przycisków i klawiszy. Po wyświetleniu okna umiejętności pojawi się sześć miejsc, z których każde przypisane będzie do dolnego paska i zawierać będzie określoną listę umiejętności do wyboru. Zapewniając jasne instrukcje, w jaki sposób maksymalnie wykorzystać potencjał danej postaci, mamy nadzieję, że zrealizowaliśmy pierwszą część naszej filozofii tworzenia gier, czyniąc Diablo III „łatwym do nauczenia się”.

(Mnich na poziomie koszmarnym dobiera umiejętności i runy w określonych kategoriach)

Może już się denerwujesz, bo wolisz, by gra była przede wszystkim „trudna do opanowania w mistrzowskim stopniu”, ale zanim popędzisz, by wyrażać niezadowolenie na forach, musisz wiedzieć, że o takich jak ty też nie zapomnieliśmy. W opcjach gry pojawi się „Elective Mode” („tryb wolnego wyboru”) dla systemu umiejętności. Po zaznaczeniu tej opcji można swobodnie przypisywać dowolną umiejętność do dowolnego miejsca tak, jak to się odbywało do tej pory. Tryb ten jest dostępny w każdej chwili i nie wymaga odblokowania. Mamy nadzieję, że nowy interfejs, który podsuwa graczowi więcej wskazówek, pozwoli wam podczas rozgrywki lepiej zrozumieć nasze założenia dla każdej umiejętności. Możliwe nawet, że część z was zdecyduje się ukończyć w ten sposób całą grę na poziomie normalnym. Jeśli jednak ktoś zechce stworzyć postać, która po prostu nie mieści się w ramach tego systemu, może włączyć tryb „Elective Mode” i dobierać umiejętności wedle uznania.

(Widzimy tutaj przykład postaci stworzonej w trybie „Elective Mode” i wykorzystującej wyłącznie umiejętności podstawowe i dodatkowe. Zwróć uwagę, że nazwy miejsc na umiejętności nie odzwierciedlają kategorii umiejętności wybieranych w tym trybie).

System umiejętności pozostał w dużej mierze niezmieniony, poza kilkoma ulepszeniami interfejsu i nowymi, pomocnymi (ale nadal opcjonalnymi) kategoriami, jednak przygotowujemy poważne zmiany w systemie run. Od razu wyjaśnię, że teraz nazywamy je runami umiejętności, ponieważ runy nie są już samodzielnymi przedmiotami, lecz elementami wbudowanymi bezpośrednio w system umiejętności. Cofnijmy się jednak i przyjrzyjmy problemom, które napotkaliśmy, oraz jak zostały one rozwiązane w tej ostatecznej wersji systemu.

Dzięki systemowi run chcieliśmy stworzyć więcej opcji budowania postaci poprzez udostępnienie graczom możliwości wzmacniania umiejętności lub kompletnej zmiany sposobu ich działania. Początkowo powiązaliśmy to z systemem przedmiotów, co wydawało nam się dobrym rozwiązaniem, ponieważ w Diablo chodzi o zbieranie przedmiotów. Ale przy 120 umiejętnościach podstawowych oznaczało to około 600 wariantów runicznych, a po uwzględnieniu pięciu poziomów jakości run, w grze wypadałoby około 3000 różnych run. Od razu wiedzieliśmy, że pakujemy się w kłopoty.

W Diablo niewątpliwie chodzi przede wszystkim o przedmioty, ale żonglowanie runami na późniejszych etapach odbierało część zabawy i w poważny sposób utrudniało korzystanie z ekwipunku. Próbując temu zaradzić, a jednocześnie zachować elastyczność systemu, rozważyliśmy wiele różnych wersji i niektóre wdrożyliśmy oraz przetestowaliśmy. Ostatecznie opracowaliśmy i wdrożyliśmy, a następnie zaczęliśmy testować nowy system. Jesteśmy pewni, że rozwiąże on wszystkie problemy i wpisuje się w pożądaną mechanikę gry. O nim będę dzisiaj mówił i to ten system zobaczycie w patchu nr 13. do bety.

(Łowca demonów na poziomie powyżej 20. dobierający umiejętność i jej runiczny wariant).

Nowy system run umiejętności powoduje, że podczas awansu na kolejny poziom postać odblokuje tak jak dotychczas nowe umiejętności, a dodatkowo –runy umiejętności. Po otwarciu okna umiejętności będziecie wybierać, które umiejętności chcecie umieścić w danym miejscu, które warianty runiczne dobrać i jakimi umiejętnościami biernymi dopełnić całości. Odbywa się to za pośrednictwem interfejsu użytkownika, a wszystkie opcje systemów umiejętności, run i umiejętności biernych są stopniowo odblokowywane przy zdobywaniu przez postać coraz wyższych poziomów doświadczenia, co doprowadziło do lepszej integracji systemów. Warianty runiczne umiejętności, tak jak same umiejętności, odblokowywane będą na określonych poziomach doświadczenia.

Kolejna rzecz, która ma dla nas zasadnicze znaczenie przy projektowaniu gier, to tzw. „skondensowana zabawa”. Chociaż wprowadzenie poziomów jakości run miało sens, kiedy próbowaliśmy zintegrować je z systemem przedmiotów, to ma mniej sensu, kiedy odblokowujemy je z poziomu interfejsu użytkownika. Nie chcieliśmy wrócić do sytuacji, w której trzeba klikać przycisk tylko po to, żeby wpompować punkty w daną umiejętność. Teraz, kiedy runy znacznie zmieniają umiejętności, cały system jest o wiele bardziej skondensowany (a zabawa przyjemniejsza). W nowym systemie runy nie mają poziomów – każda runa stanowi ekwiwalent runy 4–5 poziomu z poprzedniego systemu. Jednym kliknięciem wybierasz runę i od razu czerpiesz korzyści ze zmienionej umiejętności. Teraz jest o wiele fajniej.

Runy stanowiły dla nas największe wyzwanie i, jak dobrze wiecie, nieustannie nad nimi pracowaliśmy, sprawdzając różne wersje systemu. Oczywiście spodziewamy się, że po oddzieleniu run od systemu przedmiotów pojawią się głosy niezadowolenia. Podjęcie tej decyzji zajęło naszemu zespołowi naprawdę dużo czasu, ze zmianą niełatwo było się pogodzić i równie trudno przyszło zaakceptowanie założeń nowego systemu, w którym musieliśmy przestać traktować runy jak przedmioty. Zintegrowanie run z systemem umiejętności dało nam od razu kilka bardzo znaczących korzyści. Zresztą nawet bez run będziemy mieć więcej typów przedmiotów niż w Diablo II. Wiedzieliśmy, że dokonujemy właściwego wyboru, oddzielając runy od systemu przedmiotów i skupiając się na podstawowym celu systemu run: budowania postaci z fantastycznie zróżnicowanymi umiejętnościami.

Zanim podsumuję całość, chciałem jeszcze powiedzieć, że jedną z zalet nowego systemu jest odblokowanie czegoś nowego przez postać na każdym poziomie aż do poziomu maksymalnego (60.). Na każdym poziomie będziecie odblokowywać co najmniej jedną nową umiejętność lub runę, a w większości przypadków nawet trzy lub cztery. Najbardziej ekscytujące na dzień dzisiejszy jest w tym wszystkim to, że runy odblokowywane są od poziomu 6., co oznacza, że gracze uczestniczący w becie nareszcie będą mieli możliwość pobawienia się niektórymi z wariantów runicznych.

(Przykładowy szaman z bety na poziomie 13. z dobranymi runami)

Uf! Wreszcie wiecie, jak wyglądają nowe systemy umiejętności i run! Jesteśmy przekonani, że te udoskonalenia sprawią, że Diablo III będzie jeszcze lepszą grą. Nie możemy się doczekać, aż sprawdzicie zmiany wprowadzone w patchu nr 13, który powinien być dostępny lada chwila (albo już jest) i dacie nam znać, jak wam się z nimi gra. Aby pomóc wam prowadzić rozmowę o tych zmianach, zablokujemy komentarze do tego bloga i zachęcamy do umieszczania wpisów w specjalnie do tego celu stworzonym wątku – Dyskusja o zmianach w systemach umiejętności i run.

Dzięki za uwagę.

Jay Wilson to Dyrektor Gry Diablo III i zwycięzca konkursu na najlepsze chili. Przepis dostępny na życzenie.