Ulepszenia w systemie przedmiotów legendarnych

Ulepszenia w systemie przedmiotów legendarnych

Wkrótce po premierze Diablo III wielu graczy krytykowało przedmioty legendarne. Większość tych opinii była dość surowa, ale również bardzo trafna. Przedmioty legendarne, obecne w grze w momencie premiery, pod wieloma względami były właściwie jedynie rzadkimi przedmiotami z interesującym opisem. Wytknęliście nam to, a my wzięliśmy sobie wasze słowa do serca.

Od tamtej pory cały nasz zespół ciężko pracował nad nadaniem tym przedmiotom właściwości, na które naprawdę zasługują. Ponieważ aktualizacja 1.0.4 wprowadzająca nowe przedmioty legendarne jest tuż-tuż, już dzisiaj chciałbym przedstawić wam niektóre ze zmian.

Porozmawiajmy o najpoważniejszych krytycznych uwagach, które usłyszeliśmy od was, jak również od naszego zespołu, i o tym, jak postanowiliśmy na nie zareagować.

Gracz powinien czuć, że są unikalne

Wielu z was słusznie zauważyło, że legendarne przedmioty w grze nie są dostatecznie wyjątkowe. W Diablo II udało się stworzyć wiele naprawdę pamiętnych przedmiotów, które nazywano ‘unikatami’. Chociaż teraz nazywamy je legendarnymi, to przy wprowadzaniu zmian w systemie staraliśmy się mieć na uwadze właśnie unikalność. Rzadkość występowania przedmiotów legendarnych w połączeniu z ich kolorem sprawia, że znalezienie ich powinno wywoływać emocje z powodu zdobycia czegoś naprawdę wyjątkowego – a nie tylko kolejnego, zwykłego miecza. Taki artefakt ma własną historię – mógł na przykład być dziełem potężnego czarodzieja, który w skupieniu pracował nad nim w mrokach swojej biblioteki dniami i nocami napełniając go specjalnymi, magicznymi mocami.

Również podczas zakładania takiego cacka czuć jego wyjątkowość, widać bowiem, że posiada on własny, niepowtarzalny model, którego nie ma żaden inny przedmiot. Artyści trafili już pod tym względem w sedno, ale w wersji 1.0.4 posunęli się jeszcze dalej, aby zapewnić, że przedmioty te będą się wyróżniać wizualnie, jako naprawdę niesamowite. Ale do tego jeszcze wrócimy.

Jako projektant wspomnę, że aby nadać przedmiotom legendarnym wyjątkowości, przypisaliśmy niestandardowe zaklęcia do ponad 50 z nich. Poniżej kilka przykładowych przedmiotów.
 

Dodaliśmy przedmiotom legendarnym zaklęcia, które znacie z afiksów potworów rzadkich i czempionów, abyście mogli się zemścić na grupach tych wrogów. To tylko jeden z przykładów.

Podobnie jak zdolność zaklinaczki, pozwala zwrócić wrogów przeciwko sobie.

Poza fajnym wyglądem pozostawiają za postacią ślad ognia, co pozwala przebiegłym graczom wpędzać wrogów w pułapki.

Stary Nowy
 

Z nieba uderza olbrzymi słup światła i przyzwany zostaje anioł, który walczy u boku gracza. Więcej mówić nie trzeba.



Są też rzeczy dodane wyłącznie dla dobrej zabawy. Każdy chce być taki, jak Ghom! Spodnie te sprawiają, że bohater i każdy, kto się z nim zetknie, zacznie „cuchnąć”. W zestawie dodajemy efekty osłabienia i obłoku gazu.

Stary Nowy

Miecz ten daje szansę na przywołanie demona, który będzie walczył u boku bohatera. Przygotowaliśmy też niespodziankę. Demon posiada afiks ogniste łańcuchy, a swoim łańcuchem przykuty jest do postaci gracza. Hahaha!

Teraz różnorodność!

Przedmioty legendarne są unikalne i dlatego możemy sobie przy nich pozwolić na to, co nie jest możliwe w przypadku innych rodzajów przedmiotów. Jednym z głównych zadań systemu run/umiejętności w Diablo III jest zapewnić jak najwięcej zróżnicowanych możliwości rozwoju postaci. Przedmioty legendarne pomagają nam zrealizować ten cel.

W 1.0.4 dodaliśmy szereg przedmiotów, które naprawdę pasują do niszowych zestawów umiejętności. Pomoże to wam eksperymentować z rzadziej używanymi buildami postaci, bo znajdując taki przedmiot gracz pomyślicie: „Czemu nie, spróbuję!”. Chociaż przedmioty te nie charakteryzują się najwyższymi statystykami obrażeń na sekundę, to ułatwiają granie swoją klasą w zupełnie nowym stylu.
 

Niektórzy chcieliby spróbować gry barbarzyńcą atakującym z dystansu. Naszym zdaniem – super. Spróbujcie tego.

Czarownik walczący w zwarciu, to dość popularny koncept, dlatego uważamy, że na tę różdżkę znajdzie się wielu chętnych.

Rzecz ta świetnie nadaje się dla każdego szamana opierającego swoją strategię na przywołańcach (takie postacie nie są z pewnością niczym niezwykłym), a biorąc pod uwagę wzmocnienie tych stworów w aktualizacji 1.0.4 sądzimy, że artefakt ten stanie się bardzo pożądany.
 

Otwierać nowe możliwości wyboru

Wielka moc wiąże się z wielką odpowiedzialnością. W grze występują afiksy, które mogą robić wrażenie zbyt niezbalansowanych, jeśli pozwolimy je za bardzo skumulować. Jak więc sprawić, żebyśmy mogli posunąć się jeszcze dalej?

Dobrym przykładem jest Złota Skóra. 100% premii do znajdowania złota plus szansa, że potwory upuszczą złoto, gdy zostaną trafione. Całkiem nieźle, prawda? Minusem jest to, że gdy ustalane są statystyki przedmiotu, nie mogą zostać wylosowane dla niego podstawowe statystyki postaci. Zamiast tego skupiliśmy się na oddaniu klimatu przedmiotu, który jest przecież skórą ze złota (!) i w związku z tym będzie dawał swojemu użytkownikowi dodatkowe odporności i redukcję przyjmowanych obrażeń. W ten sposób przedmiot oferuje graczowi kilka interesujących możliwości wykorzystania go do wzbogacenia własnego stylu gry. Jeśli naprawdę chce się zdobywać góry złota dzięki temu przedmiotowi trzeba znaleźć inne źródła potrzebnych statystyk. Balansowanie swojego zestawu wyposażenia z użyciem  takich przedmiotów może wiązać się z ciekawami wyzwaniami.

Cześć pamięci przodków

W Diablo III przywróciliśmy sporo przedmiotów znanych z poprzednich części serii Diablo, ale w wielu przypadkach tak naprawdę wróciły jedynie nazwy. Sądzę, że początkowo nie udało nam się odwzorować  sposobu, w jaki przedmioty te pomagały w grze. Przeanalizowaliśmy wszystkie legendarne przedmioty „przodków”, aby upewnić się, że zasługują na swoją nazwę i w wielu przypadkach uczyniliśmy je potężniejszymi od pierwowzorów.

Nowe Rękawice Odmrożenia przypominają pod wieloma względami te stare, dobre, z dużymi premiami do obrażeń od mrozu i umiejętności opartych na zimnie.

Oddajemy cześć oryginałowi, zapewniając wszystkim atakom pociskami szansę na przebicie się przez obronę celu.

Czuć od nich moc

Kiedyś zmniejszaliśmy wartość niektórych afiksów przedmiotów legendarnych, bo obawialiśmy się, że ustalenie dla nich stałego poziomu naruszy balans. W rezultacie przedmioty tego typu zrobiły się jednak trochę gorsze. Na przykład, jeśli przedmiot miał poziom 50., pierwszy afiks cecha zawsze była losowana dla poziomu 50., potem następna dla 47., a kolejna dla 43. Miało to stanowić przeciwwagę dla mocy wynikającej z faktu występowania stałych afiksów w losowym świecie gry, ale okazało się, że to nie jest konieczne i że DOBRZE jest, kiedy przedmioty legendarne są potężne. Wynieśliśmy z tego naukę i nie obniżamy już wartości żadnych stałych afiksów przedmiotów legendarnych. Na przykład, jeśli jedną ze stałych afiksów przedmiotu poziomu 50. była siła, to wcześniej mogła zostać dla niego wylosowana wartość siły z przedziału dla przedmiotów poziomu 45., przez co przedmiot wydawał się naprawdę za słaby, ale teraz wartość afiksu będzie zawsze losowana z przedziału dla przedmiotów poziomu 50.

Dodatkowo poziom przedmiotów legendarnych był ograniczony do 62., co sprawiało, że niemal niemożliwe było znalezienie broni legendarnej pozwalającej zadawać dużą liczbę obrażeń na sekundę. Koniec z tym. Podnieśliśmy poziom WIELU legendarnych przedmiotów, aby ich statystyki były losowane z przedziału dla przedmiotów poziomu 63., co pozwoli tym artefaktom uzyskać w losowaniu najwyższe wartości afiksów dostępne w grze.

Pracujemy też nad wprowadzeniem w aktualizacji 1.0.4 zmian, których celem jest ogólne ulepszenie broni dwuręcznej, co wpłynie również na przedmioty legendarne.

Oto dobry przykład zastosowania wszystkich powyższych poprawek w praktyce.

 

Stary Nowy

BUM.

Cała reszta

Omówiliśmy już chyba najważniejsze zagadnienia dotyczące zmian przedmiotów legendarnych w wersji 1.0.4, ale pozostało jeszcze kilka drobiazgów związanych z ich funkcjonowaniem po wprowadzeniu aktualizacji, i chcemy mieć pewność, że będziecie na to przygotowani.
 

Zmiany nie działają wstecz – Przypominamy, że zmiany będą dotyczyć wyłącznie legendarnych przedmiotów znajdowanych po wprowadzeniu aktualizacji 1.0.4. Dotyczy to również przedmiotów jeszcze nie zidentyfikowanych (ponieważ losowanie właściwości przedmiotów odbywa się w chwili ich wypadnięcia). Z uwagi na zakres wprowadzonych zmian nie możemy po prostu wymienić starych przedmiotów legendarnych na nowe. Dobry przedmiot mógłby po losowaniu zamienić się dla kogoś w gorszy i odwrotnie.

Nie wszystko się zmienia! – Czasami wystarczy, że przedmiot legendarny jest potężny. Niektóre z nich już są i pozostaną naprawdę dobre. Na przykład Hełm Dowodzenia nie zmieni się w wersji 1.0.4.

Co z zestawami? – Warto wyjaśnić, że zielone przedmioty z zestawów legendarne (po prostu dają dodatkową premię za zestawienie wielu przedmiotów), dlatego wszystko, co opisaliśmy, dotyczy również ich. Niektóre premie za zgromadzenie zestawu staną się potężniejsze, podstawowy poziom wielu z przedmiotów z zestawów wzrośnie do 63.

Nowe nazwy zestawów – Ponieważ premie za zestawy nie będą naliczane w przypadku zestawienia przedmiotów w wersji sprzed i po aktualizacji 1.0.4, nowe zestawy, jak również poszczególne przedmioty, otrzymają nowe nazwy, aby uniknąć nieporozumień.

Wytworzone przedmioty legendarne – Jeśli posiadasz legendarną formułę rzemieślniczą, a przedmiot, który dzięki niej można stworzyć, zostaje zmieniony to NIE trzeba zdobywać nowej formuły. Jeśli stworzy się coś po wprowadzeniu aktualizacji 1.0.4, będzie to już nowy przedmiot.

 

Dziękujemy za nieustający odzew. Nie możemy się doczekać, żeby zobaczyć, jak nowe przedmioty legendarne sprawdzą się w wersji 1.0.4 i kolejnych. Wypatrujcie dodatkowych wpisów o aktualizacji 1.0.4 w miarę zbliżania się do jej premiery.

Jeszcze jedno...

Jestem naprawdę dumny z postawy całego zespołu przy opracowywaniu tych zmian – naprawdę wszyscy  byli w to zaangażowani. Kiedy pierwszy raz rozmawialiśmy o wzmocnieniu przedmiotów legendarnych i sprawieniu, żeby były fajniejsze, większość artystów bardzo się zapaliła i gotowa była stanąć na głowie, żeby je uatrakcyjnić. Oto krótki film demonstrujący zaledwie kilka zmian w wyglądzie przedmiotów oraz ich nowe moce specjalne.

Miłego oglądania!


Andrew Chambers to Starszy projektant gry Diablo III, który przez pół roku prowadził sesję LARPA w systemie Wampir: Maskarada dla ponad setki osób, co wcale nie miało mu głównie dać okazji do poznania dziewczyn… wcale nie głównie.