Dziennik twórców: Informacje o systemie generowania przedmiotów

Dziennik twórców: Informacje o systemie generowania przedmiotów

Polowanie na przedmioty jest jednym z kluczowych aspektów gry w Diablo i zależy nam na tym, aby w Diablo III było ono jeszcze lepsze. W tym celu od czasu premiery wprowadziliśmy do systemu przedmiotów kilka usprawnień. Dziś chciałbym wam przedstawić podstawowe założenia przyszłych zmian w systemie generowania przedmiotów.

Im rzadziej, tym mocniej

Jednym z ważniejszych aspektów, na których chcemy się skupić, jest dopilnowanie, by przedmioty, które wydają się rzadkie i potężne, rzeczywiście były potężne, a nie jedynie rzadkie. Pierwszym i najbardziej oczywistym rodzajem wyposażenia, który wciąż można ulepszyć pod tym względem, są przedmioty legendarne.

Zgodnie z założeniami projektowymi, przedmioty legendarne pojawiają się w znacznie mniejszych ilościach niż przedmioty rzadkie. Chcemy, aby moc legendarnego ekwipunku odzwierciedlała tę sytuację. Kiedy wypada jakiś przedmiot legendarny , gracz nigdy nie powinien się zastanawiać, czy będzie dobry, ale raczej jak bardzo będzie niesamowity. Przykładowo, jeżeli gracie łowcą demonów wyposażonym w rzadką kuszę i wypada wam legendarna kusza, chcemy, aby wasza reakcja była bardziej w stylu: „Tak! Nareszcie!” – niż: „Ech, kolejna Piekielna Machina”. Jeżeli gracze nie chcą tracić czasu na identyfikowanie legendarnych przedmiotów, to już jest problem, a mamy niestety sytuację, kiedy w ogóle nie chcą ich podnosić. Zależy nam, aby to zmienić.

Zakres statystyk przedmiotów legendarnych
Wiele czynników wpływa na to, czy dany przedmiot jest dobry. Jednym z nich jest maksymalna granica wartości statystyk, jakie można wylosować dla konkretnego elementu wyposażenia. Tuż po premierze gry zależała ona w znacznej mierze od poziomu przedmiotu, przez co z góry wiadomo było, czy warto poświęcić czas na jego identyfikowanie. Wraz z wprowadzeniem aktualizacji 1.0.5 zakres statystyk afiksów zaczął opierać się na poziomie potwora lub pojemnika, z jakiego wypadał przedmiot, a nie na poziomie samego przedmiotu, dzięki czemu stało się możliwe wylosowanie bardziej konkurencyjnych wartości współczynników dla większej liczby przedmiotów.

Chcielibyśmy pójść za ciosem i w podobny sposób wzmocnić przedmioty legendarne. W przyszłości zamierzamy umożliwić losowanie przypisanych im podstawowych statystyk (obrażeń od broni i wartości pancerza) także na podstawie poziomu potwora, z którego wypadną. I tak na przykład, jeżeli przeciwnik na 63 poziomie upuści Żelazne Serce, podstawowa wartość pancerza tego przedmiotu zostanie zrównana z Archonckim Pancerzem i będzie obowiązywać zakres statystyk z 63 poziomu. Umożliwi nam to poszerzenie asortymentu przedmiotów legendarnych i zapewni graczom ich większe zróżnicowanie. Uwielbiacie Sygnet Leoryka, ale nienawidzicie nosić pierścienia 17 poziomu? Ja też. Zamiast farmować akt II na normalnym poziomie trudności w poszukiwaniu tego przedmiotu, udajmy się na Inferno i poszukajmy jego wersji o poziomie 63!

(Gwoli ścisłości, wszystkie propozycje dotyczące przedmiotów legendarnych odnoszą się także do zestawów.)

Większa różnorodność przedmiotów:
Różnorodność przedmiotów to często podejmowany temat. Obecnie, kiedy ludzie rozmawiają o najlepszym wyposażeniu w grze albo szukają sposobów na wzmocnienie swojej postaci, skłaniają się ku przedmiotom z afiksami zwiększającymi szansę na trafienie krytyczne, obrażenia od trafień krytycznych oraz szybkość ataku. Wprawdzie statystyki te są znakomite, gdy chce się zwiększyć liczbę zadawanych obrażeń, nie zawsze są jednak interesujące lub nie mają tego, co lubimy określać mianem „efektów zmieniających styl gry”.

300%20spear%20thumb.jpgthing%20of%20the%20deep%20thumb.jpg

Chcemy, aby gracze czuli, że mogą zastosować zupełnie nowe kombinacje umiejętności, jeżeli uda im się zdobyć właściwe przedmioty. Założenie to zostało już w minimalnym stopniu wprowadzone do gry w przypadku Trzysetnej Włóczni oraz Rzeczy z Otchłani. Nasz plan zakłada jego pełną implementację i wprowadzenie zupełnie nowych rozwiązań. Wśród potencjalnych nowych przedmiotów legendarnych może się znaleźć maska voodoo, która zwiększa obrażenia zadawane przez przywołańce, zestaw dla barbarzyńcy, dzięki któremu zew starożytnych będzie trwał do czasu, aż przyzwani herosi nie polegną w walce (ale najpierw damy im pełną przeżywalność na wzór przywołańców), lub też kula czarownika pozwalająca na aktywowanie dwóch hydr na raz czy też „eteryczne” buty, o których napisałem tutaj. Wprawdzie wymienione pomysły niekoniecznie znajdą się w grze, są one jednak dobrymi przykładami „efektów zmieniających styl gry”, jakie chcemy wprowadzić w systemie przedmiotów. Nie nastąpi to od razu, ale stawiamy sobie za cel, aby spróbować zapewnić graczom interesującą alternatywę dla przedmiotów posiadających wszystkie wymienione wyżej najbardziej pożądane właściwości, gdy będą się zastanawiać, jakie elementy wyposażenia chcą zdobyć.

Mniej znaczy więcej

Gdy połączy się ze sobą poziomy mistrzowskie, kumulacje męstwa nefalemów oraz wiele innych premii i bonusów, podczas każdej sesji gry można znaleźć zatrważająco wiele rzadkich przedmiotów. Ich ilość nie przekłada się jednak na jakość, przez co nawet jeśli wypada ich dużo, nie wydają się wyjątkowe. Kiedy identyfikujecie setki rzadkich przedmiotów i tylko mały odsetek nadaje się do założenia na postać lub przeznaczenia na sprzedaż, stają się one bardziej obciążeniem niż czymś, z czego można się cieszyć. „Świetnie. Teraz muszę je wszystkie zidentyfikować, zapoznać się z właściwościami, a potem pewnie rozłożyć wszystkie u kowala”. Rozumiem wasz ból.

Chcemy uczynić z polowania na przedmioty w grze wciągające i dające satysfakcję zajęcie, a także rozbudzić u graczy poczucie, że następny wspaniały przedmiot może pojawić się wszędzie i to już za kilka chwil. W pierwszej kolejności musimy pozbyć się do pewnego stopnia przedmiotów, które zawalają ekwipunek, dlatego też zamierzamy w przyszłości zmniejszyć częstotliwość wypadania rzadkich przedmiotów.

Zanim jednak ktoś z was spanikuje i uda się na forum, aby wyrazić swoje niezadowolenie, pozwolę sobie dodać, że nie jest naszym zamiarem, aby gracze zdobywali mniej dobrych elementów wyposażenia. Po prostu nie sądzimy, że na jeden dobry rzadki przedmiot, jaki gracz będzie chciał zatrzymać, muszą przypadać setki złych. Przykładowo, załóżmy, że przedmioty losują obecnie premię do inteligencji z zakresu 1-100 punktów. Wyobraźcie sobie teraz, że w grze wypadałoby o 25% mniej przedmiotów, ale wartości premii do inteligencji oscylowałyby pomiędzy 75 a 100 punktami. Podsumowując, znajdowalibyście mniej elementów wyposażenia, ale więcej z nich warto by było założyć na postać. Taki właśnie mamy cel.

(Wprawdzie wpis ten w większej mierze poświęcony jest ogólnym założeniom systemu przedmiotów i planowanym w przyszłości zmianom, ale warto dodać – odnośnie do tematu identyfikowania setek rzadkich przedmiotów – że jednym z szybkich usprawnień, jakie zamierzamy wkrótce wprowadzić, jest opcja „Identyfikuj wszystkie”, która powinna się pojawić w aktualizacji 1.0.8).

Systemy odprowadzania złota z gry powinny być ciekawe

Często rozmawiamy o ekonomii w Diablo, ponieważ zależy nam na tym, aby gracze czuli, że złoto jest cennym towarem, który ma wiele zastosowań także poza domem aukcyjnym. Nie chcemy galopującej inflacji, ale nie sądzimy zarazem, aby opodatkowywanie graczy było właściwym rozwiązaniem. Naszym celem jest zapewnienie ciekawych rozwiązań pozwalających na wydawanie ciężko zarobionego złota.

Za konkretny przykład stopniowej realizacji tego założenia można uznać przepisy dla rzemieślników wprowadzone w aktualizacji 1.0.7. Wprawdzie nie zostały one pomyślane jako ostateczne remedium na wszystkie problemy związane z ekonomią, oferują jednak więcej możliwości wydawania złota i mogą dawać w zamian ciekawe korzyści – w tym przypadku potencjalne ulepszenia dla głównych lub drugoplanowych postaci.


Więcej informacji o przedmiotach przypisanych do konta znajdziecie w blogu Wyatta zapowiadającym aktualizację 1.0.7 tutaj.

Spośród innych rozwiązań, jakie chcielibyśmy wypróbować, możemy wymienić wprowadzenie dodatkowych elementów o czysto estetycznym charakterze dla postaci albo sposobów na odróżnienie ich od herosów znajomych lub innych graczy (innymi słowy, myślimy o możliwości personalizacji postaci pod względem wyglądu sprzętu). Analizujemy także rozwiązania, które sprawią, że rzemiosło będzie bardziej interesujące – nie tylko poprzez dodanie nowych sposobów na tworzenie ciekawych przedmiotów, ale także poprzez wprowadzenie opcji modyfikowania tych już istniejących.

Farmuj potwory, a nie dom aukcyjny

Dom aukcyjny jest nowością w serii Diablo. Choć gracze korzystają z niego w różnych celach i z pewnością przyczynia się on do utrzymywania płynności ekonomii, niektórzy mogą przytoczyć również argumenty za tym, że wniósł więcej szkód niż pożytku. Wśród jego zalet można wymienić danie graczom możliwości swobodnej wymiany niechcianych przedmiotów w zamian za złoto lub choćby to, że łowcy demonów dysponują prostym sposobem na sprzedanie niepotrzebnych rubinów i zdobycie funduszy na szmaragdy. Trzeba jednak zadać sobie pytanie: czy rozwiązania oferowane przez dom aukcyjny są warte poświęcenia aspektów rozgrywki, które są ważne dla niektórych graczy?

Jeżeli dla niektórych osób „właściwym” sposobem na grę nie jest już zabijanie potworów, ale przesiadywanie w domu aukcyjnym, to czy gra na tym zyskuje? W ostatecznym rozrachunku uważamy, że nie, ale nie chcemy zarazem usuwać funkcji, która wielu innym graczom zapewnia dużo zabawy. W związku z tym pytanie brzmi: w jaki sposób możemy zmienić grę końcową tak, aby kładła większy nacisk na farmowanie potworów, a nie na farmowanie domu aukcyjnego? To skomplikowane zagadnienie, ale zdecydowanie chcemy je rozwiązać.

Za każdym razem, gdy rozmawiamy o tej kwestii, pierwszą propozycją, jaką analizujemy podczas dyskusji, jest likwidacja domu aukcyjnego. Wprawdzie takie rozwiązanie bez wątpienia naprawiłoby problem wywołany przez dom aukcyjny, ale doprowadziłoby zarazem do wytworzenia próżni, którą – zgodnie z początkowymi założeniami – dom aukcyjny miał wypełnić. Nie chcemy, aby gracze przykładowo czuli konieczność siedzenia cały czas na czacie i spamowania „WTS [link do przedmiotu]” albo WTB [link do wypasionego przedmiotu]. To nie byłaby idealna sytuacja.

Mamy kilka pomysłów na to, w jaki sposób podejść do tego problemu w dalszej perspektywie bez konieczności likwidowania domu aukcyjnego, a większość z nich zakłada danie graczom więcej sposobów na znalezienie przedmiotów, których szczególnie pożądają:

  • Jednym z rozważanych pomysłów są „ulokowane przedmioty legendarne”: pewni bohaterowie oferowaliby większe szanse na upuszczenie określonego ekwipunku legendarnego. Przykładowo, zabijając Rzeźnika, gracz miałby większą szansę na znalezienie Tasak Rzeźnika.
  • Kolejny pomysł zakłada wprowadzenie systemu, który zredukuje negatywne efekty losowości, z jakimi mają do czynienia gracze, i sprawi, że przynajmniej niektóre rzadkie i legendarne przedmioty będą oferowały właściwości korzystne dla klasy posiadanej postaci.
  • Rozważamy także możliwość wprowadzenia zasady, która zagwarantuje zdobycie legendarnego przedmiotu za każdym razem, gdy po raz pierwszy zabijecie bossów na kolejnych poziomach trudności.

Nie wymieniłem tutaj wszystkich propozycji. Na tym etapie żadna z nich nie jest oczywiście ostateczna. Przedstawione tu zagadnienia to zaledwie namiastka tego, nad czym obecnie pracujemy w odniesieniu do systemu generowania przedmiotów. Mamy nadzieję, że będziemy mogli podać więcej szczegółów, gdy będziemy bliżej daty wprowadzenia tych zmian do gry. W międzyczasie chcielibyśmy usłyszeć, co sądzicie o naszych propozycjach, gdyż wiele z sugerowanych rozwiązań zostało opracowanych w oparciu o wasze opinie i sugestie.

Travis Day jest projektantem gry z zespołu pracującego nad Diablo III.