Pierwszy rzut oka na Reaper of Souls: budowanie klimatu Zachodniej Marchii

Pierwszy rzut oka na Reaper of Souls: budowanie klimatu Zachodniej Marchii

„Z całego mrowia narodów świata zawsze fascynowała mnie najbardziej właśnie Zachodnia Marchia”. – Deckard Cain, Księga Tyraela

Zachodnia Marchia była niegdyś miastem gwarnym i pełnym życia. Teraz jednak zawisł nad nią lodowaty całun śmierci, a garstkę pozostałych przy życiu niedobitków dławi wszechobecny odór rozkładu.

Zapraszamy was dzisiaj na przechadzkę krętymi uliczkami pierwszej krainy, jaką odwiedzicie w dodatku Reaper of Souls. Poznajcie więc kulisy pracy naszego zespołu projektantów tworzącego mroczne upiorne miasto oblężone przez samą Śmierć.


Źle się dzieje w Zachodniej Marchii

Często mówimy o Zachodniej Marchii jako o miejscu, na które spadła apokalipsa rodem z sennego koszmaru. Metropolia ta – niegdyś tętniąca życiem wojskowa stolica całego Zachodu – stała się jałowym pustkowiem i została ograbiona ze swej potęgi (oraz sporej części populacji) przez potworne, kradnące dusze sługi Maltaela. Na tle gustownej, inspirowanej zachodnioeuropejskim gotykiem architektury snują się odrażające żywe trupy, a nad stromymi dachami i strzelistymi wieżycami zawisła groza, jaką sprowadzić może tylko Anioł Śmierci i jego sługi.

WestMarch_01_thumb.jpgWestMarch_02_thumb.jpg

Nie oczekujcie jednak, że Zachodnią Marchię odmalowaliśmy jedynie w prostych odcieniach brązu, czerni i szarości. Przy projektowaniu tego miejsca sięgnęliśmy po szerszą paletę barw. Stworzenie prawdziwie mrocznej i przytłaczającej atmosfery wymaga umiejętnego grania na emocjach. Niewątpliwie odczujecie to ponure brzemię, przemierzając ulice Zachodniej Marchii i stając twarzą w twarz z okropieństwami, jakie pozostawił po sobie Maltael.


Topografia miasta

Wyobraźcie sobie dziewiętnastowieczny Londyn – zasnute mgłą wiktoriańskie uliczki wykładane kocimi łbami, rzędy ciasno stłoczonych budynków urozmaicane raz na jakiś czas małymi, zniszczonymi sklepikami i warsztatami oraz szerokimi pasażami. Gnijące powoli sznury do bielizny, rozwieszone niepewnie między krytymi gontem dachami i wąskimi, zakopconymi oknami, uginające się pod ciężarem świeżego prania. Przelewające się rynsztoki i kałuże cuchnącej wody oraz sterty śmieci – idealne mateczniki okropnej plagi.

Miejsce wzbudzające niepokój, gdzie tylko Kuba Rozpruwacz lub pan Hyde mogliby się poczuć jak w domu – tego właśnie możecie się spodziewać, wędrując krętymi, wąskimi uliczkami i wychodząc na przestronne place Zachodniej Marchii. Nasi artyści i projektanci wzmocnili dodatkowo ponurą atmosferę grozy, pozwalając graczom natrafiać na ślady działalności Maltaela: miasto spowija nienaturalna, niebieskozielona poświata, zaś na ulicach zalegają stosy świeżych zwłok. Aby nadać Zachodniej Marchii wygląd miejsca, gdzie spełniła się apokalipsa, dodali także pozostałości zniszczonych struktur obronnych (np. roztrzaskanych szańców, wozów z zaopatrzeniem, czy najeżonych kolcami barykad). Miasto zostało ogołocone z żywych mieszkańców. Zamiast tego po ulicach snują się ożywione monstra – wszystko to ma stanowić makabryczne świadectwo masakry, która miała tu miejsce.

Westmarch%20Chapel%204_thumb.jpgWestmarch%20Walk-Up_thumb1.jpgWestmarch%20Street%201_thumb1.jpgWestmarch%20Corpse%20Blanket_thumb1.jpg

Oaza spokoju w oku cyklonu

Nasze gotyckie inspiracje nie ograniczają się jedynie do elementów opisanych powyżej. Położona w samym sercu Zachodniej Marchii enklawa ocalałych, gdzie zadomowili się nasi rzemieślnicy i gdzie znajdziemy większość zadań w akcie V, została zaprojektowana w ten sposób, by stanowiła bezpieczne schronienie dla pozostałych przy życiu mieszkańców miasta, oraz pełniła rolę spokojnej przystani, w której nefalemowie mogą zebrać siły i przegrupować się.

Położony na wzniesieniu, górujący nad miastem plac katedralny opracowaliśmy w oparciu o architekturę hiszpańskiego Toledo. Jest to gęsto zabudowane miasto powstałe w XIII wieku, a znajdujący się w nim wielki plac, otoczony ze wszystkich stron murami i strzelającymi w niebo wieżami, zdawał się idealnie budować atmosferę bezpiecznego schronienia, jaką stwarzać miała enklawa.

 Cathedral%20of%20Toledo_thumb.jpgToledo%20Spain_1_thumb.jpgAct_V_Door_01_thumb.jpgAct_V_Hub_01_thumb.jpgAct_V_Outside_Hub_01_thumb.jpg

Planowanie wydarzeń

Po całej strefie zostało rozsiane całe mnóstwo losowych sekwencji, nazywanych przez nas pieszczotliwie „piwnicami” - nazwa pochodzi od rozgrywających się w jednym pomieszczeniu wydarzeń, na które gracze mogli się natknąć w Starym Tristram w akcie I.

W Reaper of Souls rozwinęliśmy koncepcję tego typu wydarzeń do tego stopnia, że można o nich teraz myśleć jako o nieco pomniejszonej wersji podziemi. Jeden z artystów, Johannes Thé, znalazł sposób na łączenie różnych pomieszczeń w sekwencje, dzięki czemu nasi projektanci mogli popuścić wodze fantazji i stworzyć naprawdę klimatyczne sytuacje.

Wyobraźcie sobie, że weszliście do niewielkiego domu z wyjściem na dziedziniec, a ścieżka prowadzi was do kolejnego domu. Jest to nie tylko świetny sposób na wprowadzenie do fabuły dłuższych, bardziej interesujących elementów narracyjnych, ale stanowi także doskonałą okazję do poznania Zachodniej Marchii tak, jak moglibyście to uczynić, gdybyście naprawdę zagłębiali się w trzewia miasta.

Ogólnie rzecz biorąc, istnieje około 30 różnych „piwnic” (więcej niż w jakiejkolwiek innej strefie), rozsianych po całym mieście Zachodniej Marchii. Każda z nich pozwoli wam w ciekawy sposób zdobyć informacje o mieście i jego mieszkańcach (nie wspominając o wielkich bogactwach).


Per Ardua ad Astra: pokonywanie trudności w procesie projektowania

W procesie projektowania Zachodniej Marchii nie zabrakło oczywiście trudnych momentów. System użycia kamery wykorzystany w Diablo III szybko okazał się być dość interesującą przeszkodą na drodze do stworzenia prawdziwie miejskiej atmosfery. Dave Adams, nasz główny projektant poziomów, podzielił się z nami swoimi refleksjami na temat wyzwania, jakie sytuacja ta postawiła przed zespołem.

„Kiedy myślimy o miastach - nawet starych - zazwyczaj pełne są wysokich, ciasno stłoczonych budynków. Pragnęliśmy zachować tę typowo miejską atmosferę, a jednocześnie nie chcieliśmy, by wszystkie te budynki rozmywały się i znikały, gdy gracz wejdzie między nie. Może to bardzo rozpraszać, i - oczywiście - taki stan rzeczy bardzo szkodzi wrażeniom z rozgrywki”.

Jak najlepiej rozwiązać ten problem? Zredukowano efekt znikających budynków, ustawiając rzędy kamieniczek po przeciwległych stronach ulic względem standardowego kąta kamery. Podobnie, aby zminimalizować ilość potencjalnie rozpraszających elementów na pierwszym planie, spadki dachów zostały wyprofilowane przeciwnie do punktu widzenia.  

Westmarch%20Rooftop%201_thumb.jpgWestmarch%20Rooftop%202_thumb.jpgSurvivor

Przyniosło to spodziewane rezultaty i sprawiło, że gracze mogą się czuć, jak gdyby rzeczywiście przemierzali realistyczny miejski krajobraz.  


Początek podróży

Projektowanie, odkrywanie i powoływanie do życia Zachodniej Marchii okazało się fantastycznym wyzwaniem, które z radością podjęliśmy. Tworząc tę strefę nie chcieliśmy po prostu przygotować gruntu pod dodatek Reaper of Souls - pragnęliśmy zabrać was w podróż do miejsca, o którym dotychczas słyszeliście tylko strzępy pogłosek. Chcieliśmy wydobyć z waszej wyobraźni i postawić wam przed oczyma miejsce legendarne - i tchnąć w nie życie. Dokonaliśmy tego dzięki pasji i wielkiemu zaangażowaniu naszych artystów oraz projektantów... jedynie po to, by nasze dzieło zostało zniszczone przez nadciągające legiony Maltaela.   

Czy jesteście gotowi stawić czoła grozie, która czai się za węgłem każdego domostwa w zrujnowanej Zachodniej Marchii? Nefalemowie - gotujcie się do boju! Czeka na was sama Śmierć...