Warsztaty Przedmiotów Legendarnych – moc wybrana!

Warsztaty Przedmiotów Legendarnych – moc wybrana!

W ramach panelu „Reaper of Souls – ewolucja gry” na BlizzConie, odbyły się pierwsze Warsztaty Przedmiotów Legendarnych! Wydarzenie to umożliwiło publiczności wgląd w metodologię tworzenia mocy przedmiotów legendarnych przez zespół twórców Diablo III. Przedstawiliśmy stosowane przez nas techniki burzy mózgów i daliśmy kilku wybranym z widowni szczęśliwcom możliwość uczestnictwa w procesie projektowania oraz oceny pomysłów społeczności!

W Warsztatach Przedmiotów Legendarnych wzięli udział główny grafik techniczny Julian Love, współprojektant gry John Yang oraz inżynier oprogramowania Roger Hughston. Na scenie dołączyli do nich także zaproszeni projektanci oraz członkowie społeczności: Jonathan Wolk, Chris Shambo, Rocky Nicholson oraz Chris Adams.

Po przeanalizowaniu pomysłów zaproponowanych przez społeczność (i burzy mózgów na temat kilku własnych) nasz zespół projektantów zdecydował się na jedną moc legendarną: przedmiot, który wzmacnia różne obrażenia od żywiołów w określonej kolejności. Czytajcie dalej, aby dowiedzieć się, dlaczego i jak została wybrana ta niezwykła zdolność.

Blizzcon2014_WChiang_Day2_Diablo_-14_blogthumb.jpg


Proces opracowywania mocy przedmiotów legendarnych

Zgodnie z tym, co Julian Love wyjaśnił na początku warsztatów, projektanci korzystają podczas tworzenia i oceny nowych mocy przedmiotów legendarnych z metody złożonej z trzech etapów: najpierw zbierają pomysły, potem je udoskonalają, a na koniec analizują wynik. Julian opisał każdy etap tego procesu oraz jego zastosowanie do oceny pomysłów społeczności, ulepszania ich, a na koniec wyboru najlepszej propozycji przyszłego przedmiotu legendarnego.

  • W pierwszej fazie tworzenia nowych mocy przedmiotów legendarnych gromadzimy jak najwięcej pomysłów, z jak największej liczby źródeł. Na tym etapie najważniejsze jest przetworzenie przez zespół jak największej liczby koncepcji. Nie przejmujemy się zbytnio, jak każdy z nich będzie wyglądał w ostatecznej postaci. 

  • Następnie zespół przechodzi do fazy udoskonalania pomysłów. Szukamy słabych stron mocy przedmiotu i zastanawiamy się, co zmienić, żeby wszystko grało. Na tym etapie naszym celem jest skrócenie listy pomysłów do tych, które rzeczywiście można wprowadzić do gry. Zespół zadaje sobie też pytanie, jak proponowany przedmiot wpisze się w istniejący system generowania przedmiotów, a także ocenia pomysł pod kątem zgodności z założeniami projektowymi.

  • Ostatnią fazą jest analiza wyniku dotychczasowych rozważań. Na tym etapie członkowie zespołu zastanawiają się, w jaki sposób zmienili pierwotne pomysły. Ich autorzy otrzymują też informacje zwrotne, dzięki którym mogą dowiedzieć się czegoś przydatnego.

Choć na każdym etapie wiele pomysłów odpada, to Julian zapewnia, że żaden nie znika bezpowrotnie. Wszystkie trafiają na „cmentarzysko pomysłów”, które według wyjaśnień Juliana „przypomina cmentarze w Sanktuarium, na których od czasu do czasu można coś wskrzesić”.

Julian Love zapewnił publiczność, że „w każdym, nawet nieudanym pomyśle jest coś dobrego”. Nawet jeśli jakaś koncepcja zostaje odrzucona, możemy do niej kiedyś wrócić.

Blizzcon2014_WChiang_Day2_Diablo_-53_blogthumb3.jpg


Wybór najlepszej mocy przedmiotu

Wśród zgłoszeń przesłanych przez graczy ze społeczności Diablo III przez Internet oraz pomysłów uczestników panelu (a także złożonych w Kąciku Społeczności) było mnóstwo rewelacyjnych koncepcji.

Jedną z ciekawszych sugestii był pas, który zapewniałby bohaterowi losowe umiejętności innej klasy. „To bardzo interesująca koncepcja, zwłaszcza jeśli wciąż macie w pamięci runiczne słowo «Enigma» z Diablo II” – odniósł się do pomysłu Love. Niestety, odbiegała ona od przyjętego przez twórców założenia, że każda klasa powinna być wyjątkowa. Jeżeli krzyżowcy uzyskaliby dostęp do teleportu, czarownicy automatycznie staliby się mniej atrakcyjną klasą, ponieważ jedna z ich zdolności przestałaby być niepowtarzalna.

Kolejnym interesującym pomysłem, z którego także trzeba było zrezygnować, były mikstury zapewniające moce ofensywne. Roger Hughston wyjaśnił, że rezygnacja z tego pomysłu wynika z założenia, które można określić mianem „czystości intencji” – twórcy chcą, aby wyraźnie defensywne przeznaczenie mikstur było jasne i klarowne dla wszystkich.

Kiedy emocje opadły, a zespół zawęził opcje wyboru do kilku zgłoszeń, jedno z nich znacznie wybijało się nad inne. Twórcy gry uznali, że najlepszą koncepcją zgłoszoną przez społeczność jest przedmiot, który wzmacnia obrażenia od różnych żywiołów w określonej kolejności. Wprawdzie pomysł ten miał w planach jego autora być wzmocnieniem przeznaczonym wyłącznie dla czarownicy – szczególnie usatysfakcjonowani byliby z niego gracze korzystający z zestawu Tal Rashy – ale nic nie stało na przeszkodzie, aby zapewniał on premie także dla innych klas. Wprost przeciwnie: taka wszechstronność była znakomitym dopełnieniem jego wyjątkowej mocy.

Blizzcon2014_WChiang_Day2_Diablo_-54_blogthumb2.jpg


Już wkrótce: nowy przedmiot!

Nasz zespół projektantów weźmie na warsztat wybraną podczas panelu moc przedmiotu legendarnego i opracuje dla niej nowy przedmiot wybranego typu, jego wygląd, tło fabularne i szczegółowe statystyki. Choć nie możemy obecnie podać dokładnej daty, kiedy zostanie on wprowadzony do gry, wypatrujcie go w jednej z przyszłych aktualizacji!

Chcielibyśmy też podziękować naszej społeczności za przesłanie wielu fantastycznych pomysłów, gościom panelu za ich ocenę i gorącą dyskusję z zespołem twórców nad nowymi koncepcjami, a także wszystkim uczestnikom BlizzConu (oraz widzom, którzy kupili wirtualny bilet) za motywację i natchnienie, dzięki którym to wydarzenie odniosło sukces. Bez was nie byłoby aż tak legendarne!

Dziękujemy wam za niezłomną walkę z demonami (i wspólne tworzenie nowych legendarnych przedmiotów). Mamy nadzieję, że bawiliście się tak samo dobrze jak my!