Podsumowanie BlizzConu 2014

Podsumowanie BlizzConu 2014

BlizzCon 2014 dobiegł końca, pozostawiając po sobie multum wiadomości i pozytywnych emocji! Bez względu na to, czy śledziliście to wydarzenie z domu, dzięki wirtualnemu biletowi, czy biegaliście między panelami i pokazami gier, na pewno coś wam umknęło. Postanowiliśmy więc uzupełnić luki w informacjach, przedstawiając podsumowania, wywiady i skróty wiadomości.

Oprócz krótkich, bieżących podsumowań paneli, postanowiliśmy dla waszej wygody stworzyć przegląd relacji z BlizzConu opublikowanych w mediach i na stronach fanowskich! Zaglądajcie regularnie na nasze strony w tygodniu, aby się z nimi zapoznać, kiedy tylko zostaną udostępnione. Jeśli coś pominiemy, dajcie nam znać w komentarzach, a dodamy wskazany materiał do listy!


Spis treści


Dzień 1: Diablo III – przyszłość gry

Na scenie pojawił się zespół twórców dodatku Reaper of Souls, aby podzielić się z publicznością informacjami na temat przyszłych aktualizacji, zmian balansu oraz oczywiście nowych łupów, których możecie się spodziewać już wkrótce!

Psotnicy 2.0: Nowe Gobliny Skarbnicy!

Następnie reżyser gry Josh Mosqueira wyraził swoją głęboką wdzięczność za nieustające wsparcie ze strony graczy od chwili premiery dodatku Reaper of Souls i wersji Ultimate Evil Edition, po czym przedstawił najnowszych przedstawicieli rodziny Goblinów Skarbników.

Zbieracz Klejnotów, Obrzydliwy Kolekcjoner i Wędzijucha to odmiany znanego i lubianego Goblina Skarbnika. Każdy z nich zapewnia inny rodzaj łupów – odpowiednio: klejnoty, materiały i schematy rzemieślnicze oraz krwawe odłamki. Stworzenia te pojawią się już w aktualizacji 2.1.2. Kto wie... może nie będą same?

Nowe oblicze eksploracji: Ulepszenia Szczelin Nefalemów

Później starszy projektant gry Jonny Ebbert poruszył temat założeń projektowych Szczelin Nefalemów, wskazując na losowość jako narzędzie, dzięki któremu udało się uzyskać wrażenie niepowtarzalności każdej gry. Aby osiągnąć ten cel, postanowiliśmy też zmienić kilka istniejących obszarów w aktach I i II oraz dodać nowe elementy map.

FieldsNew_Bright_thumb.png

Zmiany te będą dotyczyć Oazy, Pajęczych Jaskiń i Więzienia Leoryka. Zostaną wprowadzone w aktualizacji 2.1.2 – zarówno w przypadku Szczelin Nefalemów, jak i Głębokich Szczelin. W kolejnych aktualizacjach zajmiemy się w podobny sposób Kąsającymi Piaskami, Polami Tristram i Butwiejącym Lasem!

Nowe klejnoty legendarne

Klejnoty legendarne całkowicie zmieniły grę. Bardzo nam się podoba sposób, w jaki umożliwiają wam zmianę priorytetów w statystykach i zwiększają różnorodność konfiguracji. Zdajemy sobie jednak sprawę, że brakuje kilku klejnotów o określonej przydatności. Żeby wypełnić te luki, w aktualizacji 2.1.2 wprowadzimy dwa nowe klejnoty, których główną funkcją będzie wspomaganie obrony oraz leczenia.

Ulepszenia Głębokich Szczelin

Głębokie Szczeliny zostały wprowadzone dość niedawno, i od tamtego czasu wiele się dowiedzieliśmy. W najbliższej aktualizacji wprowadzamy multum zmian, które pomogą rozwiązać niektóre z naszych (i waszych) największych wątpliwości. Możecie się spodziewać zmian balansu dotyczących obelisków, rozmieszczenia potworów i losowości Strażników Szczelin. Umożliwimy też (w przypadku postaci niehardkorowych) wskrzeszanie przy zwłokach, ze zwiększającym się czasem oczekiwania.

Wymienione powyżej zmiany i nowości już wkrótce będziecie mogli wypróbować na Publicznym Serwerze Testowym!

Nowa kategoria przedmiotów: legendarne przedmioty starożytne

Główny projektant Kevin Martens przedstawił nową funkcję: przedmioty starożytne. To całkiem nowa kategoria przedmiotów legendarnych. Są znacznie mocniejsze i można w nich wylosować nawet o 30% wyższe statystyki. Możliwe będzie wylosowanie starożytnej wersji każdego przedmiotu legendarnego, jednak tylko na poziomie trudności Udręka I i wyższych.

BC14LiveTweet-AncientLegendary_D3_Social_JP_960x480.png

Wypaczona przyroda: Ruiny Seszeronu

Oprócz prezentacji zawartości aktualizacji 2.1.2 podzieliliśmy się z wami grafiką i pomysłami na zawartość, którą chcemy wprowadzić w następnej aktualizacji. Ruiny Seszeronu to nowy obszar dostępny tylko w trybie przygodowym. Gracze poznają w nim nowych przeciwników oraz nowe pułapki i zlecenia.

To dawne miasto barbarzyńców powstało na motywach filmiku, od którego zaczyna się dodatek do Diablo IILord of Destruction. Ruiny Seszeronu udostępnią graczom nowe zlecenia, Szczeliny Nefalemów i Głębokie Szczeliny. Wrogowie, których przedstawiliśmy, są mieszkańcami tych niegościnnych okolic i wpisują się w stylistykę „wypaczonej przyrody”. W niektórych przypadkach są naprawdę obrzydliwi!

Wrogowie, których przedstawiliśmy, są mieszkańcami tych niegościnnych okolic i wpisują się w stylistykę „wypaczonej przyrody”. W niektórych przypadkach są naprawdę obrzydliwi! Poniżej przedstawiamy kilku z nich.

Przemierzając Ruiny Seszeronu, będziecie mieli również okazję stawić czoła Królowi Szczurów – odrażającej istocie, której towarzyszyć będzie równie odrażająca chmara... zgadliście, szczurów! Nic tylko ostrzyć oręż i szykować się do walki!

Zapowiedź sezonu drugiego

Starszy techniczny projektant gry Wyatt Cheng wyjaśnił, że pierwszy sezon wiele nas nauczył i w związku z tym w drugim sezonie planujemy liczne usprawnienia. Zmian będzie naprawdę dużo – od Podbojów do nowych przedmiotów legendarnych i nagród. Samo przygotowanie drugiego sezonu wymagało od nas mnóstwa pracy, więc postanowiliśmy zagłębić się nieco bardziej w szczegóły w oddzielnym artykule na blogu.

SSN2Preview_LiveTweet_JP_960x480.png


Dzień 2: Reaper of Souls – ewolucja gry

Podczas drugiego panelu reżyser gry Josh Mosquiera rozkręcił dyskusję o przedmiotach, przedstawiając zarysy filozofii, którą zamierzaliśmy omówić później, dotyczącą zarówno przeszłości, jak i przyszłości projektowania gry Diablo III. Zanim zaczęliśmy zagłębiać się w szczegóły, główny grafik techniczny Julian Love przedstawił publiczności Warsztaty Przedmiotów Legendarnych.

Jeśli jeszcze nie słyszeliście o tym nowym projekcie społecznościowym i chcielibyście poznać moc przedmiotu, którą ostatecznie wybraliśmy, więcej informacji znajdziecie w artykule dotyczącym Warsztatów Przedmiotów Legendarnych!


Aktualne założenia: legendarni bohaterowie, niesamowite łupy

Podczas gdy obok odbywały się warsztaty, Josh opowiedział o dwóch najważniejszych wytycznych, którymi obecnie się kierujemy podczas projektowania przedmiotów w Diablo III: legendarni bohaterowie i oczekiwane niesamowite łupy. Obecnie jesteśmy w stanie osiągnąć te dwa cele, trzymając się kilku założeń metodologicznych:

  • Mniej oznacza więcej.
    • Ograniczyć liczbę znajdowanych przedmiotów, zwiększyć zainteresowanie zdobywanymi przedmiotami.
  • Przedmioty legendarne powinny być punktem wyjściowym konfiguracji postaci.
    • Promować zróżnicowanie konfiguracji postaci.
    • Stworzyć ciekawe opcje wyboru sprzętu. 
  • Rzadsze przedmioty muszą być mocniejsze.
    • Najrzadsze przedmioty w grze powinny wywoływać wrażenie najpotężniejszych.
    • Unikać niejasnych opcji wyboru sprzętu z powtarzającymi się mocami.

Te założenia bardzo nam pomogły. Wspólnie z głównym projektantem systemów Kevinem Martensem i projektantem gry Travisem Dayem Josh opowiedział o poszczególnych etapach rozwoju Diablo III.

Podczas tworzenia pierwszych wersji takich elementów jak infernalny poziom trudności, wzmocnienie przeciwników przy dłuższej walce, obiekty zniszczalne zapewniające wysokie nagrody, czy dom aukcyjny, mieliśmy naprawdę dobre intencje. Oczywiście, żadna z tych funkcji nie występuje już w grze. Zdajemy sobie sprawę, że się nie sprawdziły.

Evo_InfernoComic.png

Więc gdzie się pomyliliśmy?

Wczesne założenia projektówania przedmiotów

Pierwotne założenia znacznie się różniły od obecnych:

  • Długi czas oczekiwania na nagrodę.
    • Pierwotnie chcieliśmy, żeby zdobywanie najlepszych łupów w grze zajmowało naprawdę długo.
  • Błąd nakładających się na siebie klas jakości przedmiotów.
    • Pomysł, żeby przedmioty magiczne ze szczęśliwie wylosowanymi statystykami przewyższały słabsze rzadkie przedmioty, był ciekawy, ale spowodował zbyt dużo zamieszania w wyborze sprzętu.
  • Losowość rządzi.
    • Pierwotnie zakładaliśmy, że przedmiot z niedoskonałymi statystykami motywuje gracza do dalszych starań.
    • W praktyce tylko zwiększał frustrację.

Po premierze Diablo III skorygowaliśmy wiele aspektów gry. Usunęliśmy lub poprawiliśmy elementy, które nie spełniały swojej funkcji. Wprowadziliśmy system siły potworów, który zachował niezwykłą atmosferę wysokich poziomów trudności, nie czyniąc ich niemożliwymi do przejścia. Dodaliśmy poziomy mistrzowskie, które umożliwiły graczom rozwój postaci bez względu na wylosowane statystyki przedmiotów. Infernalne Machiny i uber-bossowie oraz zdobywane dzięki nim przedmioty zapewniły najbardziej oddanym graczom długofalowe cele do zrealizowania.

Timeline_Final_thumb.png

Wyzwania: wersja konsolowa i dom aukcyjny

Choć nasz zespół projektujący grę na komputery PC pracował naprawdę ciężko, ekipa konsolowa też nie próżnowała. Jej członkowie odkrywali całkiem nowe pola do działania i obalali kolejne mity dotyczące tej platformy. Odkryliśmy, że jest możliwe wyrwanie się z konwencji dzięki wprowadzeniu funkcji, które w innych warunkach sprawiałyby wrażenie „niediablopodobnych”, na przykład porównania opisów umiejętności. W drodze eksperymentów odkryliśmy nową filozofię tworzenia przedmiotów.

unleash_thumb.jpg

Eksperymenty nad wersją konsolową stworzyły podwaliny systemu, który nazwaliśmy „Łupy 1.5”. To właśnie z niego wyrósł wprowadzony w dodatku Reaper of Souls system „Łupy 2.0”, który zrewolucjonizował generowanie przedmiotów. Teraz najważniejsza stała się dla nas idea: mniejsza liczba, wyższa jakość i większa legendarność. Został tylko jeden element układanki: dom aukcyjny.

Wkrótce zdaliśmy sobie sprawę, że dom aukcyjny zniechęcał graczy do zdobywania przedmiotów poprzez granie. W serii Diablo nie chodzi o to, żeby wyposażać bohaterów z poziomu menu, a właśnie tak to się wówczas odbywało. Właśnie z tej przyczyny wyłączyliśmy dom aukcyjny i postanowiliśmy nie wracać do tego pomysłu.


Przyszłe zmiany w przedmiotach

Co dalej? Do tego miejsca wprowadziliśmy wiele zmian, uporządkowaliśmy wiele kwestii, ale zawsze można zrobić coś więcej. Planujemy dalej zwiększać różnorodność rozgrywki i skupić się na warstwie fabularnej. Oznacza to, że łowczyni demonów powinna przypominać ucieleśnienie zemsty, a krzyżowiec – machinę wojenną w ludzkiej postaci. Po osiągnięciu tego celu wystarczy udoskonalić balans, żeby poszczególne umiejętności jak najlepiej odpowiadały nowym założeniom.

Evo_DHFantasy_thumb.png

Rzut oka na nowe przedmioty i zestawy

A teraz przejdźmy do najbardziej oczekiwanej części – prezentacji nowych przedmiotów i zestawów, nad którymi tak ciężko pracowaliśmy!

Szaty Tysiąca Burz zostały poddane dość istotnym zmianom. Wprowadziliśmy je nie tylko po to, by dostosować ten zestaw do charakteru postaci mnicha – szybkiego i nieuchwytnego wojownika. Chcieliśmy też zwiększyć atrakcyjność rozgrywki, żeby bardziej wciągała, aniżeli przypominała grę na automatach.

Zamierzamy też zmodyfikować kilka istniejących przedmiotów legendarnych, żeby wypełnić luki i wspomóc umiejętności, które zeszły na nieco dalszy plan ze względu na dostępność korzystniejszych opcji wyboru sprzętu. Z tego samego powodu wprowadzimy też całkiem nowe przedmioty. Rzecz jasna, zobaczycie też wiele nowych zestawów dla poszczególnych klas!

Choć pracujemy nad kilkoma zestawami, na tym etapie możemy podzielić się z wami tylko kilkoma, które już są w pełni gotowe. Zależało nam na tym, aby przywrócić style gry, o których wzmocnienie społeczność od dawna nas prosiła.

 

Rozważania nad wszystkim, czego się dowiedzieliśmy i co osiągnęliśmy, były dla nas niezwykłym przeżyciem. Będziemy dalej rozwijać Diablo III, żebyście otrzymali niezwykłą grę, do której będziecie chcieli wracać przez długie lata. Dziękujemy za udział i mamy nadzieję, że podobały się wam przedstawione przez nas zakulisowe informacje!


Informacje z BlizzConu na stronach fanowskich

Czujecie niedosyt wiadomości? Oto przegląd informacji znalezionych w Internecie!

Inne blogi i podsumowania paneli

Polskie materiały Angielskie materiały

Wywiady

Filmy

Zdjęcia i zrzuty ekranu