Pławisz się w energii elektrycznej, która będzie razić pobliskich przeciwników, zadając obrażenia od błyskawic równe 175% obrażeń od broni. Czas działania: 10 min.
Jednocześnie może być aktywne tylko jedno zaklęcie Pancerza.
Przywoływanie
Odblokowywana na poziomie 17
Potęga Burzy
Gdy aktywny jest Pancerz Burzy, koszt rzucania wszystkich zaklęć jest obniżony o 3 pkt. mocy tajemnej.
Zbierasz wokół siebie energię, która wybucha po 1,5 sek., zadając obrażenia od mocy tajemnej równe 945% obrażeń od broni wszystkim wrogom w promieniu 12 metrów.
Mistrzostwo
Odblokowywana na poziomie 19
Reakcja Łańcuchowa
Zamiast pojedynczego wybuchu następuje seria 3 eksplozji, z których każda zadaje obrażenia od ognia równe 520% obrażeń od broni.
Teleportujesz się przez eter w wybrane miejsce na maksymalną odległość 50 metrów.
Obronne
Odblokowywana na poziomie 22
Zagłada
Po teleportacji tworzysz Falę Mocy o niewielkim zasięgu, która zadaje wszystkim wrogom w pobliżu obrażenia od mocy tajemnej równe 175% obrażeń od broni, a także ogłusza ich na 1 sek.
To jest zaklęcie wzorcowe. Zaklęcia wzorcowe można rzucać za darmo.
Z twoich palców przeskakują na wroga łuki elektryczne, zadając obrażenia od błyskawic równe 138% obrażeń od broni. Wyładowania mogą przeskakiwać dalej, trafiając maksymalnie 2 wrogów.
Podstawowe
Odblokowywana na poziomie 15
Sprzężenie Mocy
Odzyskujesz 1 pkt. mocy tajemnej za każdego trafionego wroga.
Atak z dystansu, który zadaje 320% obrażeń od broni oraz dodatkowe obrażenia od trucizny równe 100% obrażeń od broni przez 3 sek.
Wymaga: Łuk
Odblokowywana na poziomie 5
Trujące pociski
Nieczysta walka
Czas odnowienia:6 sek.
Oślepia wrogów znajdujących się przed szelmą na 2 sek.
Odblokowywana na poziomie 10
Nieczysta walka
Deszcz pocisków
Czas odnowienia:8 sek.
Tryb aktywny: Powoduje wystrzelenie przez szelmę 3 pocisków, z których każdy zadaje 110% obrażeń od broni.
Tryb pasywny: Specjalne ataki szelmy mają 50% szansę wystrzelenia 3 pocisków.
Wymaga: Łuk
Odblokowywana na poziomie 15
Deszcz pocisków
Histeria
Za każdym razem, gdy twoja postać lub szelma zadadzą trafienie krytyczne, wpadają w szał, który zwiększa wszystkie zadawane przez nich obrażenia o 3% przez 3 sek.