Мастерская легендарных предметов BlizzCon

Мастерская легендарных предметов BlizzCon

В рамках круглого стола «Развитие Reaper of Souls» на BlizzCon мы впервые продемонстрировали мастерскую легендарных предметов в действии! Посетители выставки смогли понаблюдать за процессом мозгового штурма, а самые удачливые из них выступили в роли приглашенных дизайнеров. Это было хорошей иллюстрацией того, как именно у команды Diablo III появляются идеи по поводу новых свойств легендарных предметов.

В команду мастеров вошли ведущий технический художник Джулиан Лав, помощник дизайнера Джон Ян и разработчик программного обеспечения Роджер Хьюстон. Кроме того, в роли приглашенных дизайнеров и представителей сообщества выступили Джонатан Волк, Крис Шамбо, Рокки Николсон и Крис Адамс.

Тщательно взвесив предложенные игроками задумки (и добавив парочку собственных), наша команда решила остановиться на одной легендарной идее — предмет, который бы улучшал урон от стихий в определенной ротации. Далее вы узнаете, как они пришли к такому, вне всякого сомнения, эпическому решению.

Blizzcon2014_WChiang_Day2_Diablo_-14_blogthumb.jpg


Разработка свойств легендарных предметов и оценка их эффективности

Как объяснил Джулиан Лав, при разработке свойств легендарных предметов и оценке их эффективности дизайнеры используют трехступенчатую систему: сбор идей — проработка — анализ. Этот метод применяется при работе с задумками игроков, их дальнейшим усовершенствованием и внедрением в новые легендарные предметы. Вот как Джулиан описывает каждую из ступеней:

  • Первая ступень на пути создания новых свойств легендарных предметов включает в себя  сбор как можно большего количества идей из максимального числа источников. Главное на данном этапе — придумать как можно больше разных концептов. При этом дизайнеров совершенно не должно волновать, как они в конечном счете будут воплощены в игре.  

  • Затем приходит пора обработки собранной информации. Дизайнеры ищут недостатки того или иного свойства и способы их искоренить. Цель данного этапа — сократить список наработок, оставив наиболее жизнеспособные из них. Команда также смотрит, как каждая конкретная идея вписывается в общую систему предметов, и оценивает, какая из отобранных задумок лучше всего отражает поставленную перед ней задачу.

  • Во время последнего этапа — анализа —  дизайнеры смотрят, как они изменили каждую из изначальных идей, и делятся отзывами с предложившими их людьми, чтобы они тоже могли чему-то научиться.

И хотя от той или иной идеи могут отказаться на любом этапе разработки, все они, как заметил Джулиан Лав, не умирают насовсем, а уходят на «кладбище идей». «Кладбище идей напоминает кладбища Санктуария. Там постоянно кто-то воскресает».

«Мы считаем, что даже в плохих идеях есть частица чего-то хорошего, — объяснил он публике. — Даже если сейчас идею отвергли, то позже, может быть, мы к ней еще вернемся».

Blizzcon2014_WChiang_Day2_Diablo_-53_blogthumb3.jpg


Выбор наилучшего свойства

Многие предложения, присланные игроками и участниками сообщества по Интернету, а также высказанные во время круглого стола «Развитие Reaper of Souls» и на нашем стенде сообщества, оказались весьма ценными. Прежде чем объявить идею-победитель, команда поразмышляла о некоторых претендентах и причинах, по которым они не заняли первое место.

Одной из идей было создать пояс, который бы давал вам случайное умение другого класса. «Это звучит очень круто! Особенно, если вы один из тех, кто помнит руническое слово «Энигма» из Diablo II, — говорит Джулиан Лав. — К сожаленью, эта идея противоречит такому правилу разработчиков, как «концентрированная крутость », которое позволяет делать каждый класс уникальным. Как только крестоносцы станут телепортироваться, крутость чародеев резко упадет, ведь эта способность перестанет быть уникальной для одного класса, а значит, он больше не будет таким уж особенным».

Еще одной интересной идеей было создание зелий, которые позволят герою быть более опасным противником. Как объяснил Хьюстон, при создании предметов, очень важно помнить о «чистоте идеи». В данном случае дизайнерам было важно сохранить защитную природу зелий, а не добавлять в нее атакующих подвидов.

Но когда страсти поутихли, и дизайнеры выбрали основных претендентов, в жестокой борьбе выстоял лишь один. Лучшей идеей, по мнению команды, стал предмет, который повышал урон от разных стихий в определенной очередности. Изначально он задумывался как предмет, которым смогут пользоваться только чародеи. И они бы им наверняка пользовались! Особенно те, кто носит комплект Тал Раши. Но в итоге было решено, что новый предмет смогут использовать и другие классы. Это прямо как шоколадная глазурь у вашего любимого пломбира!

Blizzcon2014_WChiang_Day2_Diablo_-54_blogthumb2.jpg


Следующий этап: новый предмет!

Дальнейшая судьба свойства легендарного предмета, созданного на круглом столе, будет такой: дизайнеры определят тип предмета, который будет им обладать, его внешний вид и историю, а также основные характеристики. Мы не знаем, когда именно он появится в игре, но можете попробовать поискать его в следующем обновлении!

Нам хотелось бы поблагодарить всех игроков за их великолепные идеи, приглашенных дизайнеров круглого стола — за их оценку и мозговой штурм по созданию новых наработок, а всех реальных и виртуальных посетителей BlizzCon — за то, что вдохновили нас на проведение этого салона. Без вас его бы не было!

Так давайте же продолжим убивать демонов и вместе создавать новые «легендарки»!  Надеемся, эта мастерская была для вас такой же интересной, как и для нас!