Интервью с разработчиками: 20-летие Diablo

Интервью с разработчиками: 20-летие Diablo

По случаю юбилея Diablo мы заглянули в самые укромные уголки подземелья, где трудится команда разработчиков. Мы расспросили трех заслуженных истребителей демонов о работе над Diablo и попросили поделиться лучшими воспоминаниями об игре. Щелкните по имени разработчика, чтобы прочитать полный текст интервью.

Давно ли вы играете в Diablo?

Роб Фут, ведущий продюсер: Я помню, как играл в Diablo с братьями: у нас на четверых был один компьютер, так что приходилось играть по очереди. У каждого был свой герой. Помню, когда брат впервые показал мне божественную китовую броню, я очень удивился: «Ого, вот это да! Как тебе удалось это достать?!» Мы играли по сети — это было необычно и очень круто!

Чем вам нравятся игры Diablo?

Мне нравится ощущать силу и видеть, как мой герой развивается. Долго биться над каким-то уровнем, а потом вернуться к нему через некоторое время и обнаружить, что все на самом деле просто. Переходить на новые уровни сложности и чувствовать, как становится все легче. Помимо всего этого есть еще и добыча. Когда ты наконец-то получал божественную китовую броню или тебе впервые выпадал зеленый предмет в Diablo II — это был настоящий восторг. В Diablo III все точно так же. Тебе выпадает какой-то предмет комплекта, и ты думаешь: «Так, а это последний предмет одеяния нефритового жнеца? Хоть бы это было так!» Потом открываешь меню предметов и проверяешь. А когда соберешь все предметы комплекта, думаешь: «Вот теперь можно повысить сложность, ведь я гораздо сильнее, чем раньше». Становиться сильнее с течением времени — это основная идея серии. Кроме того, Diablo привлекает меня своей атмосферой, не похожей на то, что мы видим в других играх Blizzard. Это очень мрачный мир, а я большой любитель страшных игр, фильмов и книг. Замечательная игра.

«Кажется, фантазия наших дизайнеров не иссякнет никогда, так что вопрос лишь в том, когда именно мы сможем реализовать ту или иную идею и что мы можем сделать уже в следующем обновлении».

Помните ли вы первое, над чем вам довелось работать в составе команды Diablo?

Да, я занимался тестированием обновления 1.04 для Diablo II. Компания Blizzard была тогда гораздо меньше, чем сейчас, и наша команда контроля качества тоже. При тестировании мы обычно применяли метод полного перебора всех возможных вариантов, и если вы играли в Diablo II, то поймете, насколько это сложно, ведь в игре столько разных комплектов и уникальных предметов. Одна из самых неожиданных неполадок, которую мы выявили, была связана с отображением предметов с разных ракурсов. У нас был список для проверки оружия: нужно было взять каждое в руки и проверить, как оно будет выглядеть под каждым углом. Я тогда подумал: «Мы все равно не найдем здесь никаких неполадок, зачем вообще проверять по этому списку?» Но когда я начал проверку, конечно же оказалось, что был предмет, который в одном из ракурсов пропадал из рук героя.

Расскажите о своей карьере в Blizzard.

Я устроился на работу в Blizzard 16 лет назад, начинал как тестировщик игр. Тестировал Lord of Destruction, потом постепенно поднялся до продюсера World of Warcraft, а позже вернулся в команду Diablo на должность продюсера третьей игры серии. Теперь я ведущий продюсер Diablo III и слежу за выполнением графиков работ, за своевременным выходом обновлений. Я раздаю поручения другим сотрудникам и встречаюсь с дизайнерами, чтобы быть в курсе того, чего они хотят добиться тем или иным нововведением. Мы с другими членами команды расставляем приоритеты и решаем, что должно быть сделано обязательно, а что было бы неплохо сделать, если останется время, а затем начинаем работу и стараемся выполнить все намеченное наилучшим образом. Кажется, фантазия наших дизайнеров не иссякнет никогда, так что вопрос лишь в том, когда именно мы сможем реализовать ту или иную идею и что мы можем сделать уже в следующем обновлении.

«Добыча — это то, что постоянно подогревает мой интерес к игре. Это как с подарками — ты с волнением открываешь красивую коробку и достаешь что-то полезное, способное сделать героя сильнее и полностью изменить игру».

Какой из предметов Diablo у вас самый любимый?

В первой игре Diablo это была божественная китовая броня. В Diablo II объектом наших мечтаний был «Иорданов камень». В Diablo III... Мне очень не везет — еще никогда я не искал нужный мне предмет так долго. «Чулки Лута» требовались мне для варвара, полагающегося в основном на умения «Землетрясение» и «Удар в прыжке». Для моего варианта развития персонажа мне не хватало только их. Когда я наконец получил эти чулки, я был просто счастлив.

Какими классами вы играете сейчас? Вы играете в героическом или в обычном режиме?

В прошлом сезоне я играл за колдуна, а еще много играл за варвара. В Diablo II варвар был одним из моих любимых классов. Я также часто играл за некроманта и амазонку, а в Diablo III — за колдуна. Скоро в Diablo III появится новый класс — некромант, и мне не терпится снова за него поиграть. Я уже играл за некроманта на внутреннем тестировании, и это оказалось очень весело. В 8-м сезоне впервые начал играть в героическом режиме и достиг 70-го уровня. Думаю, я и дальше буду периодически играть в этом режиме. Героический режим — это совершенно другая игра: ты перестаешь стремиться к максимальным показателям и начинаешь играть осторожно, зная, что если тебя убьют, ты потеряешь все.

Каково это — работать в команде Diablo?

Когда меня спрашивают, что мне больше всего нравится в Blizzard, у меня один ответ — люди. Здесь все любят игры и, в частности, игры Blizzard, так что с мотивацией проблем нет и быть не может. Сотрудники каждый день приходят на работу, чтобы создавать потрясающие игры. Мы можем своими глазами видеть плоды своих трудов, и это для нас лучшая награда. Отличные идеи могут прийти откуда угодно, поэтому наши дизайнеры регулярно устраивают мозговые штурмы при участии всей команды. Вся наша работа строится вокруг воплощения этих идей в игре. Мы совершенствуемся и с каждым годом делаем свою работу все лучше и лучше. Мы доверяем друг другу, прислушиваемся и действуем как одна команда. У нас замечательный коллектив, и на работу мы все ходим с радостью.

Как вы считаете, чем запомнятся игры Diablo? Что о них напишут через 10, 20 лет?

Думаю, что через 20 лет, листая учебник по дизайну игр, можно будет найти в нем параграф о жанре action/RPG, в котором будет одна строчка: «см. Diablo». Все, кто любит этот жанр и часто играет в подобные игры, знакомы с серией Diablo. Подобные игроки обычно ценят возможность развивать своего героя, истреблять монстров, получать классную добычу, играть вместе с друзьями, чтобы делиться друг с другом радостью своих побед — и Diablo дает им все это.

Что бы вы назвали самым главным в играх Diablo? Без чего эти игры были бы уже не теми?

Без добычи. Добыча — это то, что постоянно подогревает мой интерес к игре. Это как с подарками — ты с волнением открываешь красивую коробку и достаешь что-то полезное, что может сделать героя сильнее и полностью изменить игру. Когда получаешь мощный предмет, он действительно ощутимо влияет на результаты в игре: наносимый урон возрастает не на 0,4%, а на целых 20%, так что ты теперь легко справляешься с монстрами, с которыми раньше приходилось долго мучиться. Это доставляет настоящее удовольствие.

«Только и успеваешь услышать: "Свежее мясо!" — и вдруг ты уже умер... И ты такой в шоке: "Ого! Что это было вообще?!"»

Какой своей работой вы особенно гордитесь?

Интересных и захватывающих моментов было немало, но, пожалуй, самым запоминающимся был выход дополнения Reaper of Souls. Проект имел очевидный коммерческий успех, но, что более важно, он был успешным и в глазах игроков. Сообщество встретило его с восторгом, наши родные и друзья говорили, что все получилось просто замечательно, запуск прошел очень гладко, и в итоге очень многие по достоинству оценили новое дополнение. Еще могу отметить выход Lord of Destruction: тогда мое имя впервые появилось в титрах. Я до сих пор храню руководство к игре, где есть и мое имя.

Расскажите немного об обновлении 2.4.3 «Падение Тристрама».

Все началось с разговора: «Так, нам надо бы сделать что-то к 20-летию серии. Какие у нас планы?» Сначала мы хотели просто добавить в Diablo III саундтрек из первой игры. Потом возникла идея воссоздать в Diablo III какой-нибудь элемент из Diablo. И в конце концов мы решили: мы легко смогли воссоздать один уровень, так что давайте сделаем оставшиеся 15 для полноты ощущений. Некоторые просто загорелись этой идеей, энтузиазм рос, как снежный ком, и в конечном счете все пришло к тому, что будем делать все 16 уровней и что нам нужно отобрать подходящих монстров, которые бы вписались в стилистику Diablo I. Кто-то предложил перейти на разрешение 640x480, но это было бы не очень удобно, поэтому мы решили придать изображению пикселизованный вид с помощью визуального фильтра.

Какие боссы серии были самыми сложными и запомнились вам больше всего? Можете дать совет, как с ними справиться?

Самым сложным был первый бой с Мясником. Тогда не существовало такого количества общедоступной информации по игре, как сейчас, и нельзя было узнать заранее, что произойдет, когда ты войдешь к нему в комнату. Он на тебя набрасывался и мгновенно убивал. Только и успеваешь услышать: «Свежее мясо!» — и вдруг ты уже умер... И ты такой в шоке: «Ого! Что это было вообще?!» Это невозможно забыть.

Если бы вы могли вернуться в прошлое и поговорить с разработчиками первой игры Diablo, что бы вы им сказали?

Я не стал бы их просить что-то изменить — даже то, что сейчас считается промахом. В прежние времена мы все воспринимали иначе и не считали такое недостатками. Например, в Diablo I нельзя бегать, и это воспринималось нормально. А потом вышла Diablo II, где такая возможность уже появилась, и все воскликнули: «Ого, да ведь так гораздо лучше!» Но играя в первую игру, я об этом вообще не задумывался.

Возможно ли одолеть Диабло раз и навсегда?

В играх Diablo герои никогда не побеждают окончательно. Стоит вам подумать, что вы расправились с Диабло, как он возвращается. Не теряйте бдительность. Санктуарий — опасное место, в каждой тени здесь может таиться зло.

Давно ли вы играете в Diablo?

Джулиан Лав, ведущий художник по спецэффектам: Все началось 20 лет назад, в 1996 году, в самом начале моей карьеры в игровой индустрии. Я работал в Sierra Online, и наш ведущий программист тогда принес игру и сказал: «Ты должен это попробовать». Это была Diablo. И я тут же влюбился. Главный инженер, ведущий дизайнер и я заключили тайное соглашение: каждый день в определенное время мы заходили в Diablo и играли вместе. Приходил продюсер и злился на нас. Или кто-нибудь из нас прокрадывался через коридор, чтобы сказать: «Я умер. Мне нужна твоя помощь!» 

Чем вам нравятся игры Diablo?

Тогда, в 1996 году, я много играл в Diablo. Парни, с которыми мы вместе играли, хотели заниматься разработкой собственных игр, и мы спрашивали друг у друга: «А над какой игрой хотел бы работать ты?» Кто-то сказал: «Я хочу сделать игру про лошадей и скачки!» А я ответил: «Да ну, а я бы хотел делать Diablo!»

Когда вышла Diablo II, один коллега мне сказал: «Ты каждый день только и делаешь, что говоришь о Diablo, и ты знаешь об этой игре больше всех на свете. Почему ты до сих пор работаешь здесь, а не в команде Diablo?» Так, после 6 лет работы в игровой индустрии, я внезапно задался вопросом: «Чем я вообще занимаюсь? Почему я, собственно, не работаю в Blizzard? Ведь я же могу, верно?» Я уволился на следующий же день и вскоре получил работу в Blizzard North.

Помните ли вы первое, над чем вам довелось работать в составе команды Diablo?

Для меня все началось с достаточно рутинной работы. Мы работали над проектом, который позднее стал движком для Diablo III. В то время после моделирования персонажа требовались еще некоторые действия, прежде чем этим персонажем можно будет играть. Сейчас все стремятся максимально автоматизировать этот процесс, но тогда это еще не было отраслевым стандартом. Никто такого не делал. А я как раз работал над процессом, который позволяет превратить набор полигонов в полноценного игрового героя. Кстати, этот процесс, который я разработал еще в 2002 году, у нас используется до сих пор — с его помощью создавался некромант.

«"Мне и дальше этим заниматься? Или пора переключиться на что-то другое?" (...) И так я снова втянулся в игру(...)»

Расскажите о своей карьере в Blizzard.

Я начинал техническим художником, работал над движком D3 и спустя где-то полгода наблюдал, как коллеги создают спецэффекты для персонажей — и это прозвучит странно, но там был герой с пистолетом. После каждого выстрела из дула появлялся клуб дыма. И я обратил внимание, что затем облачко дыма сжимается. Как известно, дым так себя не ведет. Я обнаружил, что многие в нашей команде создают спецэффекты, но не было никого, кого это дело по-настоящему захватывало. Для них это было просто частью рутины.

Я очень люблю спецэффекты — настолько, что как-то даже думал, не пойти ли мне работать в киноиндустрию. Я сделал какой-то образец, показал, всем понравилось, и тогда я сказал: «А давайте, я буду заниматься этим всегда. Наймем кого-нибудь на мое нынешнее место, а я буду работать ТОЛЬКО со спецэффектами. Я должен этим заниматься — и только я!» Мне действительно очень этого хотелось. 

Какой из предметов Diablo у вас самый любимый?

В Diablo II таких предметов два. Первый — «Плач Уме» (Ume's Lament). Когда я впервые проходил Diablo II, моим вниманием полностью завладел некромант. Когда играешь в героическом режиме, можно проходить одним и тем же классом снова и снова. У меня было несколько некромантов, и все они были ужасны. Я толком не понимал, что делаю, и в конце концов решил, что пора попробовать другой класс. Выбрал паладина — этот тоже был ужасен — но потом я убил Диабло, и мне выпал Плач Уме. Я решил, что это знак и нужно вернуться к некроманту, ведь теперь у меня был подходящий предмет для него. Так я и поступил, и на этот раз получилось куда успешнее.

Через несколько лет, когда я уже работал в Blizzard North, после перерыва в игре мне захотелось начать заново новым героем. К тому времени у меня за плечами уже было огромное количество часов игры в Diablo, и я сомневался: «Мне и дальше этим заниматься? Или пора переключиться на что-то другое?» И вот я выхожу из города, и с первого же монстра, которого я убил, мне выпал кинжал «Чайка» (Gull dagger). И так я снова втянулся в игру еще как минимум на полгода. Это было потрясающе.

Какими классами вы играете сейчас? Вы играете в героическом или в обычном режиме?

Колдун. У этого класса множество вариантов развития, и я много за него играл. На втором месте — монах. Игра за него динамичная и увлекательная — его невозможно не полюбить. Таким мы его и задумывали. Я всегда играю в героическом режиме — в обычном у меня сейчас нет ни одного персонажа. Раньше играл только в обычном режиме, а потом из любопытства попробовал героический. Нажатие одной-единственной кнопки полностью меняет игру. Тебя все время преследует чувство опасности, и это очень здорово. Это было как раз то, что мне нужно — больше в обычный режим я не возвращался.

«Сам факт, что для игры нужна только мышь, — залог доступности Diablo для широкой аудитории».

Каково это — работать в команде Diablo? Как вы обычно развлекаетесь?

Есть одна старая поговорка об играх: «Качественные развлечения ты создаешь только тогда, когда сам развлекаешься». Вы бы поняли, о чем я, если бы услышали, как все хихикают над очередным нелепым предложением: «Давайте добавим сюда 100 скелетов — будет армия мертвецов», а потом бы понаблюдали, как мы все это реализуем. Мы все делаем в команде: никто из нас не сидит за своим столом в полном одиночестве, чтобы потом выдать блестящую идею, которая перевернет мир. Мы собираемся вместе, обмениваемся идеями, пытаемся переплюнуть друг друга, валяем дурака и выдвигаем самые абсурдные предложения. И мы не боимся все это высказывать, потому что полностью друг другу доверяем. Коллеги простят меня, если я ляпну что-то мимо кассы, ведь каждый знает: может так случиться, что следующая нелепая и на первый взгляд невыполнимая идея будет исходить уже от него. Никто не стремится оценивать идеи во время мозговых штурмов, так что мы даем своей креативности разгуляться. Мы убеждены, что любые сумасбродные идеи служат одной цели — сделать игру еще более захватывающей и увлекательной.

Как вы считаете, чем запомнятся игры Diablo? Что о них напишут через 10, 20 лет?

Благодаря Diablo фэнтези-RPG получили распространение у широкой аудитории. Во времена, когда вышла первая игра серии, в ролевые игры играли немногие, ведь для этого нужно было тратить много времени на изучение сложных ролевых систем. А с Diablo все стало проще, и играть начали не только «избранные». Я знаю, о чем говорю: у меня есть родственник, которого я бы назвал типичным «антигеймером». Он считает, что игры — это глупости и пустая трата времени. Когда вышла Diablo III, я уговорил его попробовать. Коротко объяснил ему, что к чему, потом он начал убивать монстров и так провел в игре 3 часа — ему очень понравилось. Вот это и есть магия Diablo.

Что бы вы назвали самым главным в играх Diablo? Без чего эти игры были бы уже не теми?

Многие скажут, что это добыча. Но я думаю, что ключевая особенность — это возможность играть одной рукой. Хотя большинство игроков использует обе руки почти все время, сам факт, что для игры вам нужна только мышь, делает серию Diablo по-настоящему доступной для широкой аудитории. На втором месте, думаю, возможность навалять такому количеству монстров. Убийство монстров — это основа всей игры, и если б мы не уничтожали демонов с помощью своих навыков и снаряжения, то это была бы уже не Diablo.

«Для умения "Армия мертвых" нам хотелось сделать длительное время восстановления и красивый спецэффект — чтобы ни у кого не оставалось сомнений, что с этим умением некромант выйдет на совершенно новый уровень».

Какой своей работой вы особенно гордитесь?

Мне всегда нравится придумывать нечто новое, чтобы порадовать игроков и видеть их восторг, когда мы представляем очередное нововведение. Когда мы создавали новое умение колдуна для дополнения Reaper of Souls, которое получило название «Пираньи», первоначальный дизайн был довольно невнятным — обычный отрицательный эффект, визуально похожий на рой жуков. И тогда я сказал: «Нам нужно придумать историю для этого умения. И вообще, чем оно будет отличаться от «Роя саранчи»? Нужно что-то новое». Подавать старые идеи под новым соусом не хочется; изобретать что-то совсем новое, что будет выбиваться из концепции класса, тоже... Нам было нужно что-то среднее — то, что было бы знакомым и вместе с тем неизбитым. Жуки не блистали оригинальностью, однако сама задумка с животными была неплохой. А почему бы не пираньи? Мы зацепились за эту идею — пираньи так хорошо ассоциировались с колдуном — и воплотили ее в игре. Было очень здорово видеть реакцию людей, когда они применяли это заклинание впервые.

Можете рассказать о спецэффектах для некроманта и умениях, продемонстрированных на BlizzCon?

Как только мы решили, что будем делать некроманта, у нас почти сразу же был готов список умений, без которых некромант просто не мог обойтись. И номером один в этом списке был взрыв трупов. Вспоминая времена Diablo II, могу сказать, что тогдашняя графика не вполне передавала суть этого умения: способность взрывать трупы стала культовой, но она запоминалась больше благодаря самой идее умения, чем его визуальным эффектам. У нас появилась возможность приправить все это отличными спецэффектами, чтобы умение выглядело реалистичным и вписывалось в концепцию персонажа.

Когда работаешь с тем, что уже было реализовано раньше, это все равно что статуя из глины, которая еще не затвердела. Когда ты к ней прикасаешься, что-то обязательно изменится, и ты должен следить, чтобы это менялось в нужную сторону.

Для умения «Армия мертвых» нам хотелось сделать длительное время восстановления и красивый спецэффект — чтобы ни у кого не оставалось сомнений, что с этим умением некромант выйдет на совершенно новый уровень. В World of Warcraft есть способность с таким же названием, и все, конечно, решили, что мы просто скопируем все оттуда. А на BlizzCon все увидели, что это не просто кучка мертвецов, а больше сотни скелетов. Мировой рекорд? Очень даже возможно. Нам было очень приятно видеть реакцию посетителей BlizzCon. Люблю такие моменты.

Умения некроманта реалистичны в своей жестокости, и это гармонирует с образом героя — некромант из Diablo II был очень мрачным и зловещим персонажем. И мы хотим сохранить эти признаки.

Какие боссы серии были самыми сложными и запомнились вам больше всего? Можете дать совет, как с ними справиться?

Когда мы готовили к выпуску обновление 1.10 для Diablo II, я однажды пришел на работу и увидел, что коллеги тестируют усиленного Диабло. Парень, работавший над ним, сказал: «Тебе это точно понравится! Его практически невозможно победить». У его героя было редкое — желтое — снаряжение, он ринулся в бой с возгласом: «Гляди, как это сложно!» На что я ответил: «Серьезно? Дай-ка мне моего варвара с Battle.net с оружием в обеих руках». Через пару дней я вошел в игру своим варваром и сказал: «Смотри!» — и выпотрошил этого непобедимого Диабло за 10 секунд. Так я показал, что существующий подход к тестированию неверен, и мы начали тестировать героями с Battle.net. Из-за этого пришлось отложить выпуск обновления на 3 месяца — уж простите нас за это — но зато главный босс получился куда лучше.

Если бы вы могли вернуться в прошлое и поговорить с разработчиками первой игры Diablo, что бы вы им сказали?

Я очень люблю эту серию — и люблю такой, какая она есть. Мне сложно что-то критиковать, потому что все, что сделали разработчики первой игры, так или иначе привело нас к тому, что мы имеем сейчас. Чаще всего так называемые недостатки — это забавные странности, из-за которых начинаешь любить игру еще больше. Если бы что-то и сказал разработчикам первой игры, то какую-нибудь мелочь типа: «Золото не должно занимать место в инвентаре. Пусть лучше для него будет отдельный счетчик». На Diablo II жаловаться еще сложнее, мне вообще иногда кажется, что это идеальная игра. Но если бы все же нужно было высказать какое-то замечание, то я бы сказал: «Чтобы игроки понимали важность сопротивления различным видам урона, нужно подчеркивать их значимость постепенно. Например, в первом акте вы вообще не получаете урон от яда, а затем Андариэль растаптывает вас, потому что вам и в голову не могло прийти, что вам понадобится 75% сопротивления яду».

В то же время эти недостатки порождают множество забавных баек. Мы можем оглянуться назад и посмеяться над тем, как нас когда-то прикончил яд Андариэль.

Возможно ли одолеть Диабло раз и навсегда?

Убить его окончательно? Мой ответ не будет никак связан с сюжетом игры: вы бы и сами не захотели убить его окончательно. Если бы мы сделали еще одну игру с именем Диабло на обложке — а этого, я думаю, хотят все — в ней должен был бы присутствовать сам Владыка Ужаса, чтобы его можно было убить в очередной раз. Для дополнения появление Диабло не обязательно, однако новая игра серии не может обойтись без главного злодея.

Давно ли вы играете в Diablo?

Джо Шели, старший дизайнер игры: С самой первой игры. Я играл в нее еще в школьные годы, часто засиживался допоздна, и мама постоянно меня за это ругала. Но я был слишком занят поисками очередного фолианта и не слушал ее. В Diablo II играл уже в колледже и тратил на это огромное количество времени; причем все эти бессонные ночи не прошли даром — ведь теперь я работаю в команде Diablo! 

Чем вам нравятся игры Diablo?

В первой Diablo основная цель — пробраться в самые глубины подземелья и победить Диабло. И это уже само по себе было настоящим испытанием — дойти туда живым, чтобы выяснить, что происходит. Вы, должно быть, помните — тогда еще не было сюжетной линии как таковой, вы просто шли туда с мыслью: «Что же там творится под этой жуткой церковью?» Все было таким таинственным, и мне это очень нравилось.

В Diablo II у меня была заклинательница с магией льда, и я всех замораживал «Морозной сферой». Хотел достичь 99-го уровня и победить Диабло на самом высоком уровне сложности. Мне нравилось распределять очки по умениям, прокачиваться с помощью предметов, дающих бонусы; добывать нужные предметы и радоваться, когда выпадают уникальные. Я мог развивать своего героя бесконечно долго, и, как мне кажется, это одна из сильных сторон серии Diablo — каким бы сильным ни был твой персонаж, он всегда может стать еще сильнее и пройти еще более сложные испытания.

«Наверное, самый мощный предмет из всех, что есть у моего героя, — это древний изогнутый лук Яна с очень хорошими бонусами».

Помните ли вы первое, над чем вам довелось работать в составе команды Diablo?

Не могу вспомнить точно, скорее всего, я дорабатывал то, что мне не нравилось как игроку. Однажды у нас возникла проблема со снарядами, наводящимися на цель, которые хорошо следовали за игроком в одном направлении и плохо в другом. Я это понял, когда играл чародеем, и исправил на следующий же день.

Расскажите о своей карьере в Blizzard.

Я присоединился к команде Diablo III сразу после выхода игры. Работал над Reaper of Souls — участвовал в создании монстров, боссов, систем, режима приключений, великих порталов и многого другого.

Какой из предметов Diablo у вас самый любимый?

Мне очень нравится Возражение Кэма. Впрочем, это не самый мощный предмет. Наверное, самый мощный предмет из всех, что есть у моего персонажа, — это древний изогнутый лук Яна с очень хорошими бонусами. Это просто фантастика — я очень радовался, когда его получил. Но если говорить о предметах с действительно интересными эффектами... Мне очень нравится играть крестоносцем и смотреть на счетчик времени, когда у меня остался еще один заряд «Падающего меча» и не хочется его тратить впустую. При каких-то условиях я не стану его использовать, например, если остался всего один противник. Иногда я стараюсь выждать как можно дольше и только потом пустить в ход второй заряд, чтобы довести до максимума урон от руны «Поджигатель» или умения «Освящение».

«История Diablo еще на закончена, мы пишем ее до сих пор. Diablo — это постоянное истребление монстров, погоня за эпической добычей и подвиги героев.»

Какими классами вы играете сейчас? Вы играете в героическом или в обычном режиме?

Так... У меня был чародей в героическом режиме в 8-м сезоне и внесезонный охотник на демонов. Еще у меня есть крестоносец в героическом режиме — хотя я им не играл какое-то время, но он тоже довольно интересный. Наверное, я играю в героическом режиме по той же причине, что и многие другие игроки, — в нем ставки повышаются, и твои тактические решения обретают больший вес. Это именно то, что нужно, когда я хочу полностью сосредоточиться на игре в Diablo III. Когда я играю в героическом режиме, то не буду параллельно заниматься ничем другим.

Каково это — работать в команде Diablo? Как вы обычно развлекаетесь?

Команда Diablo — это замечательный коллектив во многих отношениях. У нас сложилась собственная культура, и в ее основе лежит стремление сделать игру как можно лучше и направить все наши ресурсы и таланты на то, чтобы порадовать игроков качественным контентом. Вообще Blizzard всегда стремится поддерживать свои игры в течение долгих лет после их выхода, и в нашей команде это тоже один из главных приоритетов. Мы наблюдаем за игрой неделю за неделей и месяц за месяцем, чтобы понять, что нужно добавить или изменить и что хотели бы видеть в игре поклонники. Я очень горжусь нашими командными мозговыми штурмами, когда мы все собираемся в одной комнате и кто-то объявляет, что именно нам нужно сделать, например, новую зону. После этого мы начинаем обсуждать возможности. «В этой зоне есть новые монстры — какие?»

Во время таких обсуждений к нам приходит понимание, что нам нужно сделать. Мы начинаем с общего обзора новой зоны: например, это окутанные туманом болота с каменистыми участками... Какие монстры могут там обитать? Мы собираем идеи, прикидываем, как их можно реализовать, и выбираем те, которые больше всего нравятся всей команде. И вот когда приходит время сделать в игре что-то новое — смоделировать существо, создать для него анимацию или способности — каждый из нас знает, что он внес свой вклад в разработку идеи, и это отличный мотивирующий фактор.

Как вы считаете, чем запомнятся игры Diablo? Что о них напишут через 10, 20 лет?

Чтобы кто ни написал, надеюсь, после прочтения этого всем захочется сыграть в Diablo. История Diablo еще не закончена, мы пишем ее до сих пор. Diablo — это постоянное истребление монстров, погоня за эпической добычей и подвиги героев, что и стало фундаментом всей серии. Хотелось бы как можно больше такого в будущем.

Малтаэль — довольно сложный босс: бой с ним проходит в несколько фаз, и если хоть на секунду ослабишь бдительность, это может стоить тебе жизни.

Что бы вы назвали самым главным в играх Diablo? Без чего эти игры были бы уже не теми?

Думаю, что это добыча. Мы убиваем монстров, чтобы получить с них крутую добычу, а потом используем эту добычу, чтобы убивать еще больше монстров. Это основа игрового процесса в каждой игре серии. Вспомнить хотя бы фолианты в Diablo I — они были желанной добычей и могли полностью изменить игру. Если проследить эволюцию легендарных предметов до Diablo III, то становится понятно, что в Diablo III предметы влияют на игровой процесс точно так же, как в первой игре, — они могут значительно улучшить ваши умения, в том числе изменить их визуальные эффекты, способ применения и связанные с ними игровые механики. Это все равно что изучить совершенно новый навык с помощью фолианта.

Какой своей работой вы особенно гордитесь?

Я очень доволен изменениями для великих порталов, которые появятся в игре с обновлением 2.4.3. Мы переработали способы порождения монстров в великих порталах. Самое очевидное изменение — монстры теперь будут появляться более упорядоченно, а в некоторых локациях их ряды станут плотнее. Но это далеко не полный список. Мы хотим, чтобы игровой процесс в великих порталах был как можно разнообразнее и открывал множество возможностей. Спускаясь на уровень ниже, игроки ожидают увидеть интересных монстров, удивительные локации, столпы с очень полезными эффектами и тому подобное. Изменения в обновлении 2.4.3 как раз направлены на то, чтобы игра лучше соответствовала их ожиданиям. Думаю, игрокам эти нововведения понравятся.

Расскажите немного об обновлении 2.4.3 «Падение Тристрама».

Один из ключевых моментов, который мы хотели передать в юбилейном событии, — это его непосредственная связь с камнем души и сама темная суть этого камня, ведь эта идея связывает воедино все части серии. Я считаю, что история Малтаэля крайне интересна: вы встречаетесь с Ангирским советом и узнаете, что случилось с этими ангелами. Красный камень души — отличная отсылка к событиям первой игры, поэтому мы решили, что он обязательно должен быть в нашем событии. По этой же причине мы добавили в событие видеоролик о D1 и легендарный самоцвет, который можно вставить в свой шлем. Это напоминание об одном из самых ярких моментов Diablo I — когда герой вонзает камень себе в голову.

Какие боссы серии были самыми сложными и запомнились вам больше всего? Можете дать совет, как с ними справиться?

Баал в Diablo II: Lord of Destruction достаточно сложен, если герой специализируется на дальнем бое. Босс вас замедляет, при этом в комнате очень тесно. Он вам даже опомниться не дает. Что касается Diablo III, то Малтаэль — довольно сложный босс: бой с ним проходит в несколько фаз, он использует много разных умений, и если хоть на секунду ослабишь бдительность, это может стоить тебе жизни. Его туманное облако может доставить много хлопот; плюс к этому, он еще и призывает чуть ли не самых опасных монстров в игре. Также его коронная атака молниями наносит огромный урон.

Если бы вы могли вернуться в прошлое и поговорить с разработчиками первой игры Diablo, что бы вы им сказали?

Я бы всех похлопал по плечу. Мне всегда хотелось, чтобы что-то происходило, когда я нажимаю на корову — ту самую у входа в катакомбы. Хоть что-нибудь. Ты нажимаешь на эту корову, она мычит — и ты думаешь, что сейчас что-то будет. Хотя меня успокаивает мысль, что мы это исправили в последующих играх.

От редакции: мы понятия не имеем, о чем Джо говорит. 

Возможно ли одолеть Диабло раз и навсегда?

Что я могу сказать? Он до сих пор жив, так ведь? Пока еще никому не удалось окончательно его победить. Подождем и посмотрим.

Надеемся, что вам понравилось это интервью с разработчиками и что вы примите участие в праздновании 20-летия серии Diablo. У вас есть теплые воспоминания, связанные с Diablo? Поделитесь ими в комментариях! Увидимся в Санктуарии!