Обновление 2.4.0: Седой остров

Обновление 2.4.0: Седой остров

Глаза вам щиплет морская соль, буря не утихает ни на мгновение. Разум рисует образы бессчетных кораблей, беспомощно несущихся на рифы. Внезапно небо рассекает молния, на мгновение освещая окружающий густой лес. Сквозь тяжелый запах хвои и сырой земли пробивается тошнотворный и сладковатый душок гнили. Вдали мерцают тысячи глаз, которые словно предупреждают: если вас не одолеет безумие Седого острова, это сделают местные звери.


Потерянному лучше оставаться потерянным

Многие мили отделяют от побережья Вестмарша остров, само существование которого зачастую считают просто легендой. Отрезанный от остальных обжитых земель Санктуария, он когда-то был центром великой цивилизации. Нередко такие изолированные общества растут и развиваются невероятно быстро, и Седой остров не был исключением. Его жители посвящали себя служению загадочному и, как это нередко бывает в Санктуарии, злобному существу. По причинам, по сей день остающимся загадкой, эта потрясающе развитая цивилизация погибла, оставив после себя запустение, хаос и неумолимое проклятье.

За прошедшие годы эта загадочная земля не раз попадалась на глаза пытливым странникам, однако многие решали, что это иллюзия — или даже западня, подстроенная злом, которого так много в нашем мире. Те же, чье любопытство было не унять, отправлялись на остров, мечтая о славе и богатствах. Но эти путешествия неизменно заканчивались трагично, и отважных глупцов больше никто никогда не видел.


Как вдохнуть жизнь в загадку: создание Седого острова

Таинственность Седого острова родилась в ходе продуманного творческого процесса; мы хотели обыграть несколько тем. Весь этот явно мистический лесистый край отдает чем-то неуловимо жутким, и мы хотели передать это ощущение в каждом аспекте зоны — от графики и эффектов до игрового процесса и дизайна существ.


Слева: концепт-художник Соджин Хван (Sojin Hwang). Справа: старший художник Мэтью Райан (Matthew Ryan).

Создание этого островного леса шло быстро и яростно — нашим художникам и дизайнерам так не терпелось вдохнуть в него жизнь, что идеи и образы возникали легче, чем обычно. Поэтому нам понадобилось совсем немного набросков и рекомендаций по стилю — образ Седого острова был таким ясным и определенным, что мы совсем скоро смогли приступить непосредственно к воплощению его деталей.

Стало ясно, что ощущение борьбы человека с дикой природой удастся передать лучше, если по возможности избежать человекоподобных существ. Старший гейм-дизайнер Джо Шели (Joe Shely) объясняет это решение довольно просто: «Оказаться на Седом острове — это как оказаться одному ночью в лесу. Это дикий остров, полный естественных и сверхъестественных опасностей». Чудовища на острове отражают эту идею: здесь есть как привычного вида дикие охотники и смертоносные светляки, так и более фантастические матки улья и седоспины.

Мы черпали вдохновение для Седого острова из разных мест, но в создании образа пугающей морской стихии главную роль сыграли личные впечатления нашего технического художника Нила Вожана (Neal Wojahn) от жизни на тихоокеанском северо-западе США. Нил родился и вырос там. Он вспоминает побережье, которое называют «кладбищем Тихого океана»: оно известно самым большим количеством кораблекрушений во всем океане.


Слева: Кимон Берлин, все права защищены. Справа: Adbar, все права защищены.

 

«Седой остров должен представлять такое же полное невидимых опасностей место. Я хорошо помню, как ребенком ездил вместе со своей семьей на побережье Орегона и видел там торчащие из песка обломки кораблей, которые нещадно терзала серая природная ярость».

Эти мотивы чувствуются и в Седом острове: достаточно увидеть бьющиеся о берег волны и пенящийся океан, чтобы почувствовать необузданную мощь стихий — именно это ощущение хотела передать наша команда.


Бесконечное исследование: как рассказать историю в режиме приключений

С введением в режиме приключений новых зон, которых не было в кампании, команда разработчиков решила опробовать новые способы изложения сюжета. «Мы не могли просто встроить эти события посреди сюжета, — рассказывает старший дизайнер уровней Мэтью Берджер (Matthew Berger). — Перед нами встали весьма необычные задачи, поскольку в режиме приключений повествование должно быть не слишком требовательным. Ведь игроки переигрывают эти зоны снова и снова».

Чтобы понять историю Седого острова, мало просто пробежаться по нему. По мере его исследования перед вами начнет складываться сюжетная мозаика, элементы которой скрыты в дневниковых записях и случайно пережитых событиях. Не все игроки воспримут историю одинаково, и в итоге могут даже прийти к разным выводам. Каждый странник сможет сам для себя решить — сосредоточиться на изучении сюжета или быстро пройти зону и выполнить задания.

Остров также стал прекрасной возможностью исследовать мир Санктуария за пределами событий Вечного противостояния. Старший дизайнер мира Леонард Боярский (Leonard Boyarsky) объясняет, что на Седом острове сюжет в основном развивается через исследование, а не просто демонстрируется игроку. «Мы решили сосредоточиться не на главном повествовании, а на загадках и второстепенных сюжетных линиях, причем подать их так, чтобы игроку пришлось самому разобраться, что происходит». Благодаря этому подходу мир Санктуария выглядит как никогда большим и живым, полным событий, о которых демоны, ангелы и странники ничего не знают.


Остров голоден...

Атмосфера, враги и игровой процесс Седого острова передают чувство страха и одиночества, показывают отчаяние тех несчастных, что заплутали в его мрачных лесах. И флора, и фауна здесь отличаются кровожадностью, и только самые упорные исследователи откроют скрытые здесь тайны. Мы с нетерпением ждем, когда игроки начнут изучать легенду Седого острова и его таинственных жителей. Но бойся, странник, ибо ты можешь стать очередной жертвой этого древнего зла.