Как развивалась система сравнения предметов

Как развивалась система сравнения предметов

Прошло уже четыре года со дня выхода Diablo III, и за это время была проделана большая работа. Мы переработали множество предметов, создали новый класс героя и новый акт, а графическое воплощение мира Санктуария просто преобразилось. Однако некоторые изменения бывают такими значительными, что серьезно влияют на игровой процесс. Введение системы сравнения предметов с помощью всплывающих подсказок и ее последующее развитие — отличный пример.


Прошлое: введение системы сравнения предметов

Многим игрокам в Diablo порой бывает непросто принять решение, стоит ли использовать добытые предметы экипировки. Снаряжение героя может обеспечить самые разные прибавки к характеристикам, при этом свойства предметов определяются случайным образом, предоставляя бесконечное множество вариантов. Чтобы понять, какой предмет лучше использовать, требуются обширные познания в механике игры, и для обычных или только начинающих игроков это порой довольно затруднительная задача. Как вы знаете, со времени выхода игры система предметов заметно изменилась. Изначально легендарные предметы далеко не всегда казались оптимальным выбором. Их изменения мы обсудим в другой раз, однако в текущем контексте они имеют большое значение.

Когда мы готовились к выпуску версий Diablo III для консолей, нам потребовалось решить ряд вопросов, связанных с процессом подбора экипировки. Решить, какой именно предмет следует использовать, в принципе, достаточно трудно. А если учитывать особенности совместной игры на одном экране, то существовавшая ранее система предметов просто не подходила для новых версий игры. Нам не хотелось, чтобы игрокам приходилось делать перерывы каждый раз, когда один из участников начинал разбираться со своей добычей. Требовалось сделать игровой процесс динамичным, при этом очень важно было найти такое решение, которое подошло бы для всех платформ.


Ни в жизни, ни в Санктуарии никто не хочет ждать, пока вы рассматриваете новые штаны.

В итоге мы разработали общую концепцию всплывающих подсказок, позволяющих сравнивать предметы, однако команда разработчиков предвидела некоторые сложности с ее реализацией. По мере разработки новых функций мы постоянно задавались вопросом, действительно ли эти игровые возможности пойдут на пользу Diablo. С выхода Diablo II прошло уже более десяти лет, и отношение людей к играм также серьезно изменилось. Мы решили, что нам представилась отличная возможность как следует проработать новые игровые возможности и добавить описательные элементы, благодаря которым все будут получать больше удовольствия от приключений в Санктуарии.

Гораздо сложнее было решить, стоит ли вводить в игру систему, ограничивающую игроков в выборе. Таким образом, новые функции должны были носить информативный характер, не становясь при этом банальной инструкцией: в конце концов, мы хотим, чтобы игроки самостоятельно подбирали экипировку для героев. В результате оказалось, что после знакомства с функцией сравнения предметов игроки быстрее начинали разбираться в качестве экипировки. Общие подсказки позволили нам в достаточной мере упростить систему и повысить удобство за счет функции быстрой экипировки в версии игры для консолей.


При использовании функции «Быстрая экипировка» система отчасти выбирает предметы за игрока, позволяя при этом сохранить динамику игрового процесса.

В целях оптимизации процесса сравнения оценка мощи тех или иных предметов производится на основе следующих показателей: прибавка к здоровью, наносимый урон и защита. Именно на эти свойства игроки обращали наибольшее внимание при подборе экипировки, поэтому мы решили оставить привычные игрокам показатели. Так и новичкам, и опытным игрокам будет проще и удобнее сравнивать предметы.


Сразу видно, что много пользы предмет не принесет.

Все же нам не удалось полностью достичь поставленной цели, особенно если учитывать дальнейшие изменения, затронувшие игру. Приводимая информация о предметах была слишком общей, и иногда истинная мощь предметов оценивалась неверно. С появлением системы добычи 2.0 в дополнении Reaper of Souls у нас появилась прекрасная возможность доработать функцию сравнения экипировки.


Настоящее: доработка и усовершенствование системы сравнения

Обновление 2.0.1 вступило в силу незадолго до выхода Reaper of Souls и содержало много нововведений, заложив фундамент для нового дополнения. Одним из изменений стала замена показателей прибавки к здоровью и защите на более понятные характеристики.


В некоторых случаях по-прежнему было трудно сразу определить, какой предмет лучше.

Так в игре появились показатели исцеления и стойкости. Стойкость должна была отображать эффективный запас здоровья героя. Этот показатель представляет собой совокупность характеристик, от которых зависит живучесть героя, таких как максимальный запас здоровья, броня, сопротивление, уклонение и различные способы уменьшения наносимого персонажу урона. Точно так же исцеление должно было показывать, насколько быстро герой способен восполнять здоровье. В первой версии системы нам удалось в целом правильно передать базовые принципы оценки предметов, но некоторые крайне важные характеристики (такие как восполнение здоровья при убийстве) вносили определенную погрешность, в результате чего игрок иногда получал неверную информацию. Поэтому в обновлении 2.1.2 мы внесли в игру еще одно изменение.


Необходимо было заново определить важность ряда показателей, а некоторые — вовсе не учитывать при сравнении.

Показатель «Исцеление» был заменен на «Восстановление». Заменить название потребовалось не только для того чтобы лучше передать суть показателя, но и чтобы подчеркнуть внесенные изменения. При подсчете нового показателя учитывалось, какой объем стойкости герой способен восстановить в ходе обычного боя, при этом мы изменили схему учета определенных характеристик, связанных с исцелением, что позволило вывести более точные результаты.

В текущей версии системы обзор характеристик предмета предоставляет игроку достаточно необходимой информации и дает возможность понять, насколько те или иные характеристики влияют на общую боевую мощь героя. Новые функции оказались настолько полезными, что члены сообщества попросили нас разработать такую же систему для оценки предметов для спутников. И в обновлении 2.4.0 эта просьба была выполнена!


Наведите указатель мыши на соответствующий предмет, пока открыта сумка спутника, и появится панель сравнения характеристик!


Новые возможности, повышающие качество и удобство игрового процесса, гораздо более значительны, чем кажется на первый взгляд. А какие нововведения запомнились вам больше всего? Какие изменения сильнее всего повлияли на то, как вы играете в Diablo III? Расскажите об этом в комментариях! Нам не терпится узнать, какие новые элементы игры вызвали у вас наибольший интерес.