BlizzCon 2014 – Zusammenfassung

BlizzCon 2014 – Zusammenfassung

Die BlizzCon 2014 ist vorbei und hat jede Menge Neuigkeiten und Spannung mit sich gebracht! Ob ihr die Show mit dem virtuellen Ticket von zu Hause aus verfolgt habt, oder zwischen Podiumsdiskussionen und Spieledemos hin- und hergehetzt seid, verpasst habt ihr vielleicht trotzdem etwas. Aus diesem Grund haben wir für euch an dieser Stelle Zusammenfassungen, Interviews und Neuigkeiten gesammelt.

Neben unseren eigenen Kurzzusammenfassungen der Podiumsdiskussionen könnt ihr von hier aus auch bequem auf Presse- und Fanseitenberichte zugreifen! Schaut im Laufe der Woche öfter mal vorbei, um euch nichts entgehen zu lassen. Haben wir etwas vergessen? Dann teilt es uns in den Kommentaren mit und wir setzen es auf die Liste!


Tag 1: Diablo III – Was steht an?

Das Entwicklerteam von Reaper of Souls plauderte auf der Bühne über anstehende Inhalte, Spielbalanceänderungen und natürlich auch neue Beute, die ihr euch schon bald unter den Nagel reißen könnt!

Nachdem Game Director Josh Mosqueira unsere tiefe Dankbarkeit für eure anhaltende Unterstützung beim Erscheinen von Reaper of Souls und der Ultimate Evil Edition ausgedrückt hatte, stellte er die neuesten Mitglieder der Schatzgoblin-Familie vor.

Der Juwelendieb, der widerliche Sammler und der Blutdieb sind Variationen des typischen Schatzgoblins. Jeder von ihnen lässt einen andern Beutetyp fallen: Edelsteine, Handwerksmaterial und Rezepte bzw. Blutsplitter! Diese kleinen Kerlchen werden in Patch 2.1.2 auf der Bildfläche erscheinen – und wer weiß, vielleicht sind sie ja nicht allein ...


Als Nächstes sprach Senior Game Designer Jonny Ebbert über unseren Designansatz hinter den Nephalemportalen, bei denen wir Zufallselemente nutzen, um ein unendlich oft wiederholbares Spielerlebnis zu schaffen. Dieses Ziel erreichen wir, indem wir uns verschiedene Zonen aus den Akten I und II noch einmal anschauen und neue Kartenbestandteile hinzufügen.

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Diese Änderungen werden für die Karten der Oase, der Spinnenhöhlen und von Leoric Gefängnis gelten und in Patch 2.1.2 sowohl für Nephalemportale als auch Große Nephalemportale implementiert. In einem späteren Patch wird es die Änderungen auch für die stechenden Winde, die Felder von Tristram und die schwärenden Wälder geben!


Legendäre Edelsteine wirken sich stark auf das Spiel aus. Uns gefällt, dass sie für Build-Vielfalt sorgen und euch ermöglichen, Werteprioritäten zu ändern, allerdings sind uns auch gewisse Defizite hinsichtlich ihrer Unterstützungsfähigkeiten bewusst. Für Patch 2.1.2 entwickeln wir zwei neue, auf Verteidigung und Heilung ausgerichtete legendäre Edelsteine, um diese Lücken zu schließen.


Seitdem wir die Großen Nephalemportale kürzlich integriert haben, konnten wir einiges lernen. Im nächsten Patch wird es daher eine Menge Änderungen geben, die sich mit unseren (und euren) wichtigsten Anliegen befassen. Freut euch auf Spielbalanceänderungen der Pylone, der Monsterverteilung, der Zufälligkeit von Portalwächtern sowie eine neue „An der Leiche wiederbeleben“-Option mit hochzählendem Todestimer für Nicht-Hardcore-Spieler.


Lead Designer Kevin Martens stellte ein brandneues Feature vor: Uralte Gegenstände. Hierbei handelt es sich um eine völlig neue Stufe aufgepeppter legendärer Gegenstände, für die bis zu 30 % höhere Werte ausgewürfelt werden können. Jeder legendäre Gegenstand im Spiel hat eine Chance, als nur ab Qual I erhältlicher, uralter legendärer Gegenstand ausgewürfelt zu werden.

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Neben einer Vorschau auf Patch 2.1.2 präsentierten wir euch noch Grafiken und Konzepte für Inhalte, die in einem späteren Patch erscheinen werden. Die Ruinen von Sescheron werden eine neue, exklusiv im Abenteuermodus verfügbare Zone sein, in der euch neue Gegner, Fallen und Kopfgelder erwarten.

Die Ruinen dieser von der Diablo II: Lord of Destruction-Eröffnungssequenz inspirierten ehemaligen Barbarenstadt werdet ihr in neuen Kopfgeldern, Nephalemportalen und Großen Nephalemportalen durchstreifen können.

Die von uns vorgestellten Gegner leben in diesen rauen Landstrichen und verkörpern das Thema der „verderbten Natur“ – außerdem sind einige von ihnen wirklich eklig!


Senior Technical Game Designer Wyatt Cheng erläuterte, dass wir in Saison 1 viel gelernt haben, und genau aus diesem Grund haben wir bereits eine Menge Pläne, um Saison 2 zu optimieren. Von Errungenschaften über neue legendäre Gegenstände bis hin zu Belohnungen gab es allein für Saison 2 reichlich zu besprechen, daher findet ihr nähere Einzelheiten in unserem Vorschau-Blogartikel.

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So weit die Zusammenfassung unserer Ankündigungen. Nach einer kurzen Fragerunde ging es mit Tag 2 weiter!


Tag 2: Weiterentwicklung von Reaper of Souls

Bei unserer zweiten Podiumsdiskussion leitete Game Director Josh Mosquiera das Gespräch über Gegenstände sowie die vergangenen und zukünftigen Designansätze für Diablo III ein. Bevor es an die Einzelheiten ging, stellte Lead Technical Artist Julian Love dem Publikum unseren neuen Legendary Workshop vor.

Falls ihr unser neuestes Community-Projekt noch nicht kennt und erfahren möchtet, für welche Eigenschaft wir uns entschieden haben, findet ihr weitere Informationen in unserer Ankündigung zum legendären Workshop!


Während der Workshop weiterlief, sprach Josh über unser aktuelles, den Gegenständen in Diablo III zugrunde liegendes Design: epische Helden und die Möglichkeit epischer Beute. Dies erreichen wir mithilfe mehrerer Ansätze:

  • Weniger ist mehr.
    • Man findet zwar nicht unbegrenzt viel, freut sich aber über die erhaltenen Gegenstände.
  • Legendäre Gegenstände sollten Builds definieren.
    • Förderung der Build-Vielfalt.
    • Möglichkeit interessanter Ausrüstungsoptionen.
  • Seltenheit ist Macht.
    • Die seltensten Gegenstände im Spiel sollten am mächtigsten wirken.
    • Ausrüstungsoptionen sollten nicht durch Überschneidungen von Wertebereichen verwässert werden.

Mit diesen Ansätzen sind wir sehr gut gefahren und gemeinsam mit Lead System Designer Kevin Martens sprach Josh über verschiedene Abschnitte des Weges, den wir mit Diablo III gegangen sind.

Mit Features wie der ursprünglichen Schwierigkeit Inferno, der Elite-Abschwächung 'Zeit abgelaufen', zerstörbaren Objekten mit hohen Belohnungen und dem Auktionshaus haben wir es wirklich gut gemeint. Da sich davon nichts mehr im Spiel befindet, ist uns bewusst, dass sie letzten Endes nicht funktioniert haben.

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Wo lag also unser Fehler?


Unsere ursprünglichen Philosophien unterschieden sich ziemlich stark von unseren derzeitigen Ansätzen:

  • Lange Dauer bis zu Gegenstandsbelohnungen
    • Zu Beginn wollten wir, dass es eine lange Zeit in Anspruch nimmt, Endspielbeute zu erhalten.
  • Sich überschneidende Qualitätsstufen
    • Die Idee, dass ein gut ausgewürfelter magischer Gegenstand besser sein könnte als ein schwacher seltener Gegenstand, war reizvoll, sorgte aber für zu viel Verwirrung beim Ausrüsten.
  • Zufall steht an erster Stelle
    • Das Konzept bestand darin, dass ein nicht ganz perfekt ausgewürfelter Gegenstand euch etwas anderes bieten sollte, auf das ihr hinarbeiten könnt.
    • Die praktische Umsetzung war allerdings einfach nur frustrierend.

Nach dem Erscheinen von Diablo III fügten wir eine Menge Fixes hinzu, um nicht funktionierende Features zu entfernen oder zu verbessern. Das System der Monsterstärke sorgte für hohe Schwierigkeitsgrade, die allerdings nicht unmöglich zu erreichen waren. Die Paragonstufen führten wir ein, um Spielern einen dauerhaften Fortschritt unabhängig von den Launen des Zufallsgenerators zu ermöglichen. Überbosse und das Ereignis „Infernale Maschine“ verschafften passionierten Spielern langfristige Farming-Ziele.

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Während unser PC-Team mit Hochdruck arbeitete, entdeckte das Konsolenteam, dass die neue Plattform großartige Möglichkeiten bot, um Annahmen in Frage zu stellen. Wir fanden heraus, dass wir neue Wege gehen konnten, indem wir für Diablo ungewöhnliche Features wie z. B. Tooltip-Vergleiche einführten. Nach einigen Experimenten kamen wir darauf, dass wir an unserer Gegenstandsphilosophie arbeiten mussten.

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Aus den Versuchen auf der Konsole entstand das, was wir Beute 1.5 nannten und schließlich als Grundlage für Beute 2.0 verwendet haben, die vollständige Umgestaltung des Gegenstandssystems in der Reaper of Souls-Erweiterung. Weniger, besser und epischer – das waren unsere wichtigsten Ziele. Ein Puzzleteil gab es allerdings noch: das Auktionshaus.

Schon bald wurde klar, dass das Auktionshaus Spieler davon abhielt, ihre Ausrüstung durch einfaches Spielen zu erhalten. Sie sich stattdessen über Menüs zu besorgen, war eigentlich nicht der Ansatz, den wir mit Diablo verfolgten, aber so lief es nun mal. Das war die treibende Kraft hinter der Entfernung des Auktionshauses und man kann nicht sagen, dass wir es vermissen ...


Wie geht es weiter? Wir haben tolle umfangreiche Änderungen vorgenommen, aber Spielraum zum Lernen und Weiterentwickeln gibt es immer. Wir planen, auch in Zukunft für abwechslungsreiches Gameplay zu sorgen und unser Augenmerk auf den Fantasyaspekt zu legen. Wir möchten, dass euer Dämonenjäger wie die Verkörperung der Rache wirkt und euer Kreuzritter eine menschliche Kriegsmaschine darstellt. Davon ausgehend können wir sicherstellen, dass die Zahlen hinter den Charakteren auch diesen Idealen entsprechen.

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Kommen wir also zu den Punkten, die euch am meisten interessieren: Vorschauen auf anstehende Gegenstände und Sets, an denen wir mit Hochdruck arbeiten!

Bei der Gewandung der tausend Stürme gibt es einige bedeutsame Änderungen. Damit wollten wir nicht nur das Idealbild des schnellen und wendigen Mönchs beibehalten, sondern auch dafür sorgen, dass das Gameplay unterhaltsam, fesselnd und nicht wie ein Flipperspiel wirkt.

Wir überarbeiten einige bereits vorhandene legendäre Gegenstände, um Lücken zu füllen und Fertigkeiten zu verbessern, die aufgrund mächtigerer Ausrüstungsoptionen eventuell auf der Strecke geblieben sind. Außerdem wird es vollkommen neue Gegenstände geben, die einem ähnlichen Zweck dienen. Und natürlich steht auch eine Vielzahl neuer Klassensets an!

Wir arbeiten zwar an mehreren Sets, allerdings sind erst ein paar davon schon vorstellungsreif. Wir möchten zu einigen seit Langem von der Community angefragten Gameplay-Stilen zurückkehren, mit denen auch wir uns wieder sehr gerne befassen.

 

Es war toll, nicht nur darüber nachzudenken, was wir gelernt haben, sondern auch unsere Leistungen Revue passieren zu lassen. Wir wollen Diablo III auf jeden Fall weiterentwickeln und euch ein großartiges Spiel bieten, zu dem ihr im Laufe der Jahre immer wieder gerne zurückkehrt. Danke, dass ihr dabei wart – wir hoffen, diese Einblicke haben euch gefallen!


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