Nivel Habilidad

10

Vida de la muerte

Consumir un cadáver tiene una probabilidad de engendrar una esfera de salud.

10

Aceleración mortal

Consumir un cadáver aumenta tu velocidad de movimiento un 3% durante 5 s. Este efecto se puede acumular hasta 10 veces.

14

Soledad

Aumenta la armadura un 100%. Este aumento se reduce un 10% por cada esbirro activo.

16

Prisión de huesos

Lanza ósea, Astillas de huesos y Espíritu óseo tienen un 30% de probabilidad de atrapar a los enemigos en una prisión de huesos durante 3 s.

20

Cosecha rápida

Aumenta un 15% la velocidad de ataque de Astillas de huesos, Absorber sangre y Guadaña espectral.

20

Comandante de los muertos resucitados

El coste de esencia de Dirigir esqueletos y el tiempo de reutilización de Invocar gólem se reducen un 30%.

24

Servidumbre extendida

Aumenta un 25% la duración de los esbirros de tu Mago esquelético y tu Resurrección.

27

Rigor mortis

Las habilidades de veneno también ralentizan a los enemigos un 30% y reducen su velocidad de ataque un 30% durante 5 s.

30

Esencia sobrecogedora

Aumenta 40 p. tu esencia máxima.

31

Cosecha oscura

Mientras usas una guadaña, obtienes un 2% de esencia y de vida por muerte.

38

Plaga de maldiciones

Recibes un 1% de bonus de daño por cada enemigo afectado por una de tus maldiciones.

40

Tormento eterno

Tus maldiciones cuestan un 50% menos de esencia y duran indefinidamente.

41

Un último servicio

Si sufres daño letal, en vez de morir evitas todo daño durante 4 s. Además, te curas un 10% de tu vida por esbirro. Este efecto no se puede producir más de una vez cada 60 s.

45

Tributo macabro

Te curas un 10% de tu vida por golpe cuando uno de tus esbirros golpea a un enemigo.

50

Robar vida

Aumenta tu regeneración de vida un 10% por cada enemigo que esté en un radio de 20 m.

55

Proximidad funesta

Astillas de huesos, Lanza ósea y Espíritu óseo infligen un 1% más de daño por cada 1,5 m de distancia entre tú y los objetos invocados, hasta un máximo de un 20%.

64

Animador aberrante

Tus esbirros obtienen un 200% de tus Espinas.

66

Sangre por sangre

Recoger una esfera de salud elimina el coste de vida del próximo hechizo de sangre. Este efecto puede acumularse hasta 10 veces.

68

La sangre es poder

Al haber perdido una cantidad de vida total equivalente al 100% de tu vida máxima, se reducen un 20% los tiempos de reutilización de todas las habilidades. El tiempo de reutilización solo se reduce una vez por cada uso de la habilidad.

70

Escudo de Rathma

No puedes perder vida durante 4 s tras usar Reino de los muertos, Ejército de muertos o Ilusión. Este efecto no se puede producir más de una vez cada 60 s.