Point de vue des développeurs : les donjons d’ensemble

Point de vue des développeurs : les donjons d’ensemble

La mise à jour 2.4.0 et la saison 5 ont introduit l’une des fonctionnalités les plus originales de Diablo III : les donjons d’ensemble. Ces environnements statiques sont prévus pour mettre vos compétences à l’épreuve lorsque vous portez divers ensembles de classe. Chacun a été soigneusement conçu pour un style de jeu bien précis. Si vous vous y êtes frotté, vous aurez peut-être remarqué qu’ils sont un peu… enfin, disons, beaucoup plus difficiles qu’une prime ou une faille classiques !

Quel était l’objectif des développeurs en concevant ces formidables défis ? Pour répondre à cette question, nous vous proposons de découvrir les coulisses de leur création, de l’idée originale à l’implémentation en jeu.


Que sont les donjons d’ensemble ?

Alex Sulman, concepteur du jeu senior et responsable de la conception des donjons d’ensemble, explique que l’expérience de jeu en donjon d’ensemble est radicalement différente. « Ils vous permettent de mesurer vos compétences. C’est un mètre étalon, en quelque sorte, explique-t-il. Dans un jeu comme Diablo, il y a toujours quelque chose à faire. C’est pourquoi un contenu plus facilement mesurable, qui peut être « terminé », apporte quelque chose de différent. C’est un vent de fraîcheur. »


Le donjon du Mantelet de l’ombre

Pourquoi ajouter une fonctionnalité qui diffère autant du reste du jeu ? Certains joueurs ont besoin d’un objectif ultime, d’un moment auquel ils puissent se dire « j’ai terminé. » Tout comme pour les périples, les donjons d’ensemble proposent un but vers lequel progresser. Les ensembles de classe sont longs et difficiles à assembler, mais il n’existait aucune véritable « célébration » lorsque vous y parveniez. Les donjons d’ensemble permettent de compléter cet aspect motivant.

En guise d’objectif secondaire, les donjons d’ensemble proposent également un défi compétitif, bien qu’il ne soit pas aussi institutionnalisé que les classements. Comme les donjons d’ensemble sont chronométrés, vous pouvez toujours essayer de battre vos records, ou les comparer avec ceux de vos amis et voir qui est le meilleur d’entre vous.

L’absence d’un classement officiel pour les donjons d’ensemble est intentionnelle, et ce pour plusieurs raisons. D’une part, cela aurait considérablement rallongé la durée de développement. D’autre part, nous ne voulions pas que les joueurs se découragent en voyant des classements déjà remplis. Avec une compétition plus informelle entre amis ou membres de clan, le défi paraît plus accessible. Rivaliser avec les meilleurs joueurs peut sembler insurmontable, mais si vous voulez juste faire mieux que vos amis, la tâche est tout de suite plus réalisable.


Carte blanche aux développeurs : l’origine des donjons d’ensemble

De temps en temps, il peut être bénéfique pour une équipe de développement de prendre un peu de recul et sortir de ses rails. C’est l’occasion de laisser libre cours à son imagination pour voir quel genre d’idées folles il est possible de réaliser. Il y a quelques mois, les développeurs de Diablo III se sont livrés à cet exercice. Tous ont été invités à laisser parler leur créativité et à présenter le projet de leur choix à toute l’équipe. Alex a profité de l’occasion pour proposer les donjons d’ensemble.


Notes de développement des donjons d’ensemble.

L’idée de base était très similaire à ce que vous trouvez dans le jeu aujourd’hui : une lignée d’arrivée pour la course aux ensembles. Le premier donjon d’ensemble conçu était celui du Grand œuvre de Delsere, que l’équipe a accueilli avec beaucoup d’enthousiasme. Il s’agissait d’un défi qui demandait vraiment au joueur de repousser ses limites. Quelques considérations techniques mises à part, l’équipe était prête à intégrer ce concept au jeu.


Pousser les choses plus loin et résoudre les problèmes

Depuis, le principe n’a pas beaucoup évolué. « J’y avais réfléchi pendant longtemps, » révèle Alex, qui précise que le concept était clair dès le début. Cela dit, même les idées les plus géniales peuvent se heurter à des problèmes inattendus.

La plus grosse difficulté était d’intégrer plusieurs joueurs. À la base, les donjons d’ensemble étaient conçus pour proposer une expérience exclusivement solo. Toutefois, le côté multijoueur est un aspect fondamental de Diablo III auquel nous ne pouvions pas tourner le dos.


Quels que soient vos objectifs, nous tenons à ce que vous puissiez jouer avec vos amis.

Lors de l’ajout d’une nouvelle fonctionnalité, nos développeurs ne se demandent pas seulement comment elle s’intégrera au jeu, mais également si elle s’adaptera aussi bien aux PC qu’aux consoles. En réfléchissant aux donjons d’ensemble du point de vue des joueurs sur console, nous avons imaginé deux amis assis sur le même canapé, l’un pianotant sur son téléphone pendant que l’autre s’acharne seul sur un donjon d’ensemble. Pas vraiment une expérience multijoueur optimale, en somme. Il fallait donc trouver une solution.

« Au début, je ne pensais pas que cela fonctionnerait, mais les membres de mon équipe m’ont beaucoup aidé sur ce point, » reconnaît Alex. Comment le jeu gérerait-il plusieurs joueurs ouvrant différents donjons en même temps ? À quoi ressemblerait l’IU ? Ces problèmes étaient corsés, mais ils ont pu être résolus grâce au travail d’équipe.

Bien entendu, des inquiétudes internes (et, plus tard, venant de la communauté) ont surgi. L’intégration du multijoueur sous-entend-elle que les donjons d’ensemble sont censés se faire à plusieurs ? Absolument pas. Les joueurs peuvent triompher de chaque donjon comme ils l’entendent. Pour certains, il s’agira d’une épreuve à surmonter en solo, qui leur apportera satisfaction et accomplissement personnel. Pour d’autres, ce sera les copains d’abord. Au bout du compte, c’est aux joueurs que revient le choix, en fonction du style de jeu qu’ils affectionnent.


Forces et faiblesses : différents ensembles pour différents donjons

Comme pour n’importe quel projet, le chemin était semé d’embûches. Les objectifs de certains ensembles de classe se sont révélés plus difficiles à déterminer, tandis que d’autres se sont fait très naturellement, et ce pour de bonnes raisons.

Par exemple, l’ensemble des Épines de l’invocateur était en plein remaniement quand Alex esquissait les donjons. Wyatt Cheng, concepteur technique senior, qui s’occupait de ce remaniement, est arrivé à la rescousse. Ensemble, ils ont défini les objectifs et fait en sorte que le donjon reflète bien l’esprit des nouveaux pouvoirs de cet ensemble.


Plongeon dans le donjon des Épines de l’invocateur !

À l’inverse, les donjons pour les ensembles de barbare ont été bien plus simples. Celui de la Fureur des étendues sauvages en est un exemple parfait, et pas seulement parce qu’il est souvent classé parmi les plus difficiles. Ses objectifs correspondent à l’essence même de l’ensemble, ce qui était notre intention pour chacun des donjons. Il vous encourage à contrôler les ennemis et à vous servir autant de Trombe pour éviter de subir des dégâts que pour en infliger. En bref, il s’agit d’une expérience unique qui vous fait envisager le jeu sous un autre jour. Cette approche est devenue la norme pour les autres donjons.

Si tous les objectifs ne sont pas aussi parfaits, nous ne voulons pas apporter de modifications excessives. Par exemple, si nous souhaitons ajuster certains objectifs qui deviennent trop faciles en multijoueur, nous voulons limiter les aspects du jeu retouchés après leur implémentation. Pour les éléments de jeu qui dénotent un certain prestige, nous préférons éviter les changements qui pourraient réduire la sensation d’accomplissement ressentie par les joueurs.


L’harmonisation sur le RPT

Chaque jour, pendant la période de test sur le RPT, Alex étudiait de près les avis des joueurs. « Je cherchais avant tout à équilibrer les valeurs numériques, mais j’ai accordé beaucoup d’importance aux commentaires généraux, à ce que les gens aimaient et ce qu’ils appréciaient moins, raconte-t-il, satisfait de l’accueil global. Dans l’ensemble, c’était exactement l’accueil que j’avais espéré. Cela prouvait que l’idée était séduisante et représentait un certain défi. »


Certains contributeurs, tels que Quin69 et Deadset, se sont livrés à de nombreux tests et ont partagé leurs résultats (en anglais).

La chasse aux bugs était naturellement une autre priorité. Les donjons d’ensemble étaient un concept ambitieux et très récent. Or, plus une fonctionnalité a une envergure importante et un cycle de développement court, plus elle tend à avoir de bugs. Le RPT nous a été d’une utilité incroyable sur ce point-ci. Merci infiniment pour votre participation et vos nombreux commentaires !


Le mot de la fin : bonne chance !

Nous espérons que les donjons d’ensemble constituent un défi original pour Diablo III. Tout le monde n’y trouvera peut-être pas son compte, mais ce n’est pas grave. Du contenu moins uniforme peut se révéler bénéfique pour n’importe quel jeu sur le long terme, assurant à chacun quelque chose qui correspond à ses goûts. Les donjons d’ensemble sont censés être difficiles et différents du style de jeu classique à base de monstres à tuer et de butin à ramasser. Sont-ils trop durs ? Certains le sont peut-être, mais vous n’êtes pas seuls dans cette galère, car ils donnent même du fil à retordre à nos développeurs !

« Le pire, c’est qu’il y en a plusieurs que je n’arrive même pas à terminer, alors je ne suis peut-être pas la meilleure personne à qui demander conseil ! » plaisante Alex. Voici tout de même quelques astuces de sa part : « Avant toute chose, restez sur vos gardes. Ne vous contentez pas de tout massacrer sur votre chemin. Chaque donjon est conçu pour un style de jeu spécifique, alors soyez attentifs. » Portez attention au moindre détail, surtout si vous espérez maîtriser chaque ensemble.

Enfin, si vous avez triomphé de tous les donjons d’ensemble, vous pouvez être fier de vous ! « Si vous voyez des joueurs porter ces splendides ailes vertes, pliez le genou devant eux ! Leur prouesse est exceptionnelle… quelle que soit la manière dont ils ont abordé ce défi. »