Okiem projektantów: Podziemia Zestawów

Okiem projektantów: Podziemia Zestawów
Wraz z aktualizacją 2.4.0 (oraz sezonem 5) w Diablo III pojawił się najnowszy element – Podziemia Zestawów. Te niezmienne i tajemnicze krainy mają na celu wystawienie na próbę waszych umiejętności w wykorzystywaniu pełnego potencjału różnorakich zestawów klasowych, a każda z nich została skrupulatnie dostrojona do konkretnych stylów prowadzenia rozgrywki. Być może okazało się nawet, że owe podziemia stanowią nieco większe (no dobrze – dużo większe) wyzwanie niż przeciętna Głęboka Szczelina czy zlecenie!

Jaki cel przyświecał projektantom tych niezwykle wymagających wyzwań? Aby odpowiedzieć na to pytanie, przygotowaliśmy obszerny artykuł, w którym zajrzymy za kulisy ich powstania – od pierwotnej koncepcji aż do zwieńczenia dzieła, które dzisiaj możecie podziwiać w grze.


Czym są Podziemia Zestawów?

Zdaniem Alexa Sulmana, starszego projektanta gry i szefa projektu dot. Podziemi Zestawów, rozgrywka w tego typu podziemiach z założenia ma znacząco odbiegać od normy. „Umożliwiamy wam sprawdzenie swoich umiejętności. Traktujcie to jako coś w rodzaju kamienia probierczego” – wytłumaczył na wstępie. – „W grze takiej jak Diablo zawsze jest mnóstwo rzeczy do zrobienia, ale zadania bardziej wymierne i weryfikowalne są całkowitą nowością”.


Wewnątrz Podziemi Opończy Cienia.

Po co umieszczać w grze element, który wymaga zupełnie innego podejścia do rozgrywki niż cała reszta Diablo III? Niektórzy gracze czują, że muszą postawić sobie ostateczny cel do wypełnienia. Podobnie jak ma to miejsce w przypadku postępów sezonowych, Podziemia Zestawów dają graczom taką możliwość, wyznaczając im jasne cele, na wykonanie których trzeba zapracować. Zebranie zestawów klasowych wymaga nie lada wysiłku, ale wcześniej, kiedy już skompletowaliśmy całość, nie mieliśmy możliwości uczczenia tego osiągnięcia. Podziemia Zestawów mogą w takich przypadkach stanowić właśnie coś w rodzaju ostatecznego wyzwania.

Drugorzędną cechą Podziemi Zestawów jest to, że dają graczom poczucie rywalizacji, choć nie jest to tak sformalizowany proces jak tablice wyników. Ponieważ Podziemia Zestawów wykonuje się na czas, zawsze istnieje możliwość ponownego podjęcia wyzwania i pobicia swojego ostatniego rekordu. Gracze mogą też dzielić się swoimi doświadczeniami i osiągnięciami ze znajomymi, by konkurować z nimi o palmę pierwszeństwa.

Z rozmysłem pominęliśmy wprowadzenie sformalizowanych tablic wyników dla Podziemi Zestawów. Przyświecało nam przy tym kilka przesłanek, ale jedną z nich był fakt, że dodanie ich znacznie opóźniłoby wprowadzenie tej nowej funkcji w życie. Jednak ma to swoje plusy, ponieważ taki zabieg przeciwdziała występowaniu sytuacji, gdy gracze rezygnują z podejmowania wyzwania, ponieważ tablice wyników już się zapełniły. Zachowanie bardziej swobodnej formy współzawodnictwa (np. między znajomymi lub członkami tego samego klanu) sprawia, że Podziemia Zestawów są bardziej przystępne. Pokonanie najlepszych graczy na świecie może się wielu osobom jawić jako nierealna mrzonka, ale gdy w grę wchodzi przyjacielska rywalizacja z kumplami, wszystko jest możliwe.


Wielka improwizacja, czyli jak powstały Podziemia Zestawów

Co jakiś czas zespoły odpowiedzialne za tworzenie naszych gier muszą złapać kreatywny oddech i spróbować czegoś nowego, co nie dotyczy bezpośrednio ich bieżących zadań. Mogą wówczas puścić wodze wyobraźni i wpaść na naprawdę szalone pomysły. Kilka miesięcy temu na takie twórcze wakacje wybrała się ekipa Diablo III. Każdy z jej członków mógł pracować wówczas nad projektem, który naprawdę go fascynował, a następnie przedstawić swoje dzieło kolegom. Alex zajął się właśnie Podziemiami Zestawów.


Jeden ze slajdów z pierwszej prezentacji Aleksa.

Pierwotny pomysł został niemal w całości wdrożony do gry – Podziemia Zestawów stanowią ostateczne wyzwanie dla graczy posiadających kompletny zestaw klasowy. Pierwszymi podziemiami, jakie powstały, były Podziemia Opus Magnum Delsere, i natychmiast szalenie przypadły do gustu całej ekipie. Wszyscy chcieli wprowadzić do gry coś, co stanowiłoby większe wyzwanie niż zazwyczaj oraz coś, co umożliwiłoby sprawdzenie, gdzie leżą granice możliwości gracza. Zespół stanął przed koniecznością poradzenia sobie z drobnymi problemami logistycznymi, ale poza tym był gotowy do wprowadzenia wizji Aleksa w życie.


Kolejne wersje projektu i napotkane problemy

Pomysł Aleksa nie wymagał żmudnej pracy nad różnymi wersjami projektu. „Koncepcja Podziemi Zestawów chodziła mi po głowie od dłuższego czasu” – powiedział, podkreślając, że podziemia od początku były dość szczegółowo przemyślane. Jednak niezależnie od tego, jak świetny wydaje się być dany pomysł, podczas wdrażania go zawsze można napotkać nieprzewidziane problemy.

Najpoważniejszym obszarem problemowym było wprowadzenie do Podziemi Zestawów możliwości gry w kilka osób. Początkowo zakładaliśmy, że będzie tam możliwa wyłącznie gra solo. Jednakże rozgrywka wieloosobowa jest ważnym aspektem Diablo III i byliśmy przekonani, że nie możemy jej sobie tak po prostu odpuścić.


Zawsze macie możliwość zagrać ze znajomymi, niezależnie od waszych preferencji.

Przy dodawaniu nowych funkcji do Diablo III nasi projektanci nie tylko muszą zadać sobie pytanie: „Czy dobrze się w to gra”, ale również „Czy dobrze się w to gra na pecetach oraz konsolach?”. Kiedy przyjrzeliśmy się Podziemiom Zestawów z perspektywy gracza konsolowego, uświadomiliśmy sobie, że mogłyby występować takie sytuacje, gdy w trybie lokalnej kooperacji jeden z graczy zmaga się z przeciwnikami w Podziemiach Zestawu, a drugi siedzi obok na kanapie i bawi się swoim telefonem. Nie brzmi to szczególnie zachęcająco, prawda? Było więc jasne, że potrzeba nam jakiegoś śmiałego rozwiązania.

„Początkowo nie sądziłem, że uda nam się znaleźć wyjście z tej sytuacji, ale reszta ekipy ogromnie pomogła w dopracowaniu tego konkretnego aspektu podziemi” – przyznaje Alex. Wszystko stanowiło tutaj pewnego rodzaju wyzwanie – od tego, jak gra będzie sobie radzić w przypadkach, gdy kilku graczy otworzy jednocześnie różne Podziemia Zestawów, aż po wygląd interfejsu użytkownika w samych podziemiach – ale dzięki współpracy całego zespołu zdołaliśmy osiągnąć sukces.

Oczywiście mieliśmy przy tej okazji pewne obawy (początkowo wyłącznie wewnątrz zespołu, ale później do dyskusji dołączyła również społeczność Diablo III). Czy możliwość gry wieloosobowej oznacza, że Podziemia Zestawów należy przechodzić właśnie w grupie? Nic z tych rzeczy. Gracze będą wykonywać zadania w podziemiach na własnych warunkach. Dla niektórych może to oznaczać grę solo i rozkoszowanie się poczuciem spełnienia czy też sprostania wyzwaniu. Inni być może docenią pomoc ze strony przyjaciół. Ostatecznie jest to wybór, którego każdy z graczy dokona samodzielnie, tak aby jak najlepiej uzupełnić swój osobisty styl gry.


Mocne i słabe strony, czyli różne zestawy wymagają indywidualnego podejścia

Podobnie jak w przypadku tworzenia większości projektów, nie obyło się bez ukrytych pułapek. Niektóre zadania dotyczące zestawów klasowych okazały się trudne do zaprojektowania, inne przychodziły nam z łatwością. Zawsze istniała ku temu jakaś konkretna przyczyna.

Przykładowo: kiedy Alex pracował nad szczegółowym planem dla każdego z Podziemi Zestawów, trwały właśnie prace nad całkowitym przeprojektowaniem zestawu Ciernie Zaklinacza. Z pomocą przyszedł więc Wyatt Cheng – starszy techniczny projektant gry – którego zadaniem było właśnie przeprojektowanie tego zestawu. Pomógł on Aleksowi w zdefiniowaniu celów Podziemi Cierni Zaklinacza i dopilnował, by przystawały do nowych możliwości zmienionego zestawu.


Walka na śmierć i życie w Podziemiach Cierni Zaklinacza.

Z drugiej strony stworzenie Podziemi Zestawów dla klasy barbarzyńcy przyszło nam wręcz z łatwością. Furia Pustkowi stanowi tutaj doskonały przykład – i to nie tylko dlatego, że podziemia jej dedykowane są uznawane za jedne z trudniejszych. Zadania do wykonania w tych podziemiach doskonale oddają ducha tego zestawu (co było zresztą naszym celem w przypadku każdego z zestawów). Mają one zachęcić gracza do skupienia się na takich aspektach rozgrywki jak kontrola położenia przeciwnika na polu bitwy czy też wykorzystanie Tornada celem uniknięcia obrażeń wroga i zadawania własnych. Podziemia te zapewniają niepowtarzalne wrażenia płynące z rozgrywki i mają skłonić graczy do przyjęcia nowego podejścia do gry. Rozciągnęliśmy tę ideę na wszystkie Podziemia Zestawów.

Chociaż nie wszystkie zadania okazały się tak idealnie dopracowane, jak byśmy tego chcieli, pragniemy uniknąć wprowadzania zbyt wielu zmian. Istnieje na przykład kilka zadań, które mogą zostać zbyt łatwo zbagatelizowane w trybie wieloosobowym, i chcielibyśmy się nimi zająć. Pragniemy jednak ograniczyć ilość zmian wprowadzanych po wcieleniu w życie nowego elementu rozgrywki. Chcemy uniknąć modyfikowania zwłaszcza tych aspektów rozgrywki, które niosą ze sobą poczucie odniesienia sukcesu, aby nie umniejszać osiągnięć graczy.


Ostatnie szlify i testy na PST

W czasie trwania testów na PST Alex codziennie przeglądał opinie i sugestie graczy. „Zwracałem szczególną uwagę na kwestie wyważenia podziemi, ale brałem sobie do serca również bardziej ogólne rozważania graczy, zwłaszcza te dotyczące aspektów, które im się podobały bądź nie spotkały z ich uznaniem” – wspomniał, podkreślając, że bardzo ucieszyło go ciepłe przyjęcie podziemi przez fanów Diablo III. „Ogólnie rzecz biorąc, gracze zareagowali tak, jak to sobie wyobrażałem. Przekonało mnie to, że wprowadzenie mojego pomysłu w życie stanowi wyzwanie, któremu warto sprostać”.


Niektórzy testerzy, np. gracze Quin69 i Deadset, przeprowadzili wyjątkowo szczegółowe testy i podzielili się swoimi refleksjami z całą społecznością Diablo III.

Innym aspektem o wysokim priorytecie były oczywiście błędy gry. Podziemia Zestawów stanowiły obszerny element, który stworzono i wdrożono dość spontanicznie, a jak powszechnie wiadomo – im większy jest nowy element gry oraz im szybciej zostanie wprowadzony, tym więcej pojawi się błędów. W tym przypadku nieoceniony okazał się PST. Dziękujemy wam za udział w testach i bezcenne opinie!


Na zakończenie – powodzenia!

Mamy nadzieję, że Podziemia Zestawów zapewniają wam nowe i ekscytujące wyzwania. Być może nie wszystkim się podobają – jesteśmy w pełni świadomi takiej możliwości i zupełnie z nią pogodzeni. Zawartość, która wprowadza pewnego rodzaju podziały między graczami, często okazuje się zbawienna dla długowieczności gry, ponieważ dzięki niej każdy może rzeczywiście znaleźć coś dla siebie. Podziemia Zestawów z założenia mają być trudne i odbiegać od tradycyjnego podejścia do rozgrywki, polegającego na zabijaniu potworów i zbieraniu łupów. Czy są za trudne? Być może dla niektórych jak najbardziej, ale nie jesteście osamotnieni w walce! Nawet nasi projektanci muszą się bardzo postarać, żeby im sprostać.

„Jak na ironię, w aktualnej wersji gry jest kilka podziemi, z którymi sam nie mogę sobie poradzić, więc moje rady mogą się na niewiele zdać” – żartuje Alex. Ma jednak dla was garść wskazówek. „Po pierwsze i najważniejsze – należy mieć się na baczności i nie rzucać się na ślepo w wir walki, oczekując natychmiastowej wygranej. Dla każdego z podziemi istnieje kilka stylów gry, które się sprawdzają, więc spróbujcie się na nich skupić”. Ważne jest, aby zwracać uwagę na szczegóły, zwłaszcza, jeśli chce się osiągnąć mistrzostwo danych podziemi.

Jeśli uda się wam sprostać wyzwaniom każdego z Podziemi Zestawów, możecie być z siebie bardzo, ale to bardzo dumni. To nie lada wyczyn! „Jeśli natkniecie się na kogoś z pięknymi, zielonymi skrzydłami, nie zapomnijcie oddać im pokłonu – to naprawdę rewelacyjni gracze, bez względu na to, jak udało im się osiągnąć pełny sukces”.