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Forjado por: Herrero
(Nivel 1)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 1)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 2)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 3)
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Conjunto (2): +2,0% de velocidad de ataque Conjunto (3): +10% de hallazgo mágico +50% de experiencia (5,0% a nivel 70)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 4)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 4)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 5)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 6)
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Conjunto (2): -2,0% del daño sufrido de los ataques cuerpo a cuerpo Conjunto (3): -2,0% de daño sufrido de los ataques a distancia
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Forjado por: Herrero
(Nivel 6)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 7)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 8)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 9)
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Conjunto (2): +110 p. de vitalidad 130 p. de regeneración de vida por segundo
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Forjado por: Herrero
(Nivel 8)
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Conjunto (2): Reduce el tiempo de reutilización de Lluvia de venganza 4 s cada vez que golpeas con un ataque que genera o gasta odio Conjunto (4): Lluvia de venganza inflige un 100% de daño aumentado Conjunto (6): Después de lanzar Lluvia de venganza, infliges un 14.000% más de daño y sufres un 60% menos de daño durante 10 s
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Conjunto (2): Infligir daño arcano, de frío, de fuego o de rayos a los enemigos provocará que un meteorito del mismo tipo de daño caiga del cielo. Cada tipo de daño tiene un tiempo de reutilización de 8 s Conjunto (4): Tus ataques arcanos, de frío, de fuego y de rayos aumentan todas tus resistencias un 25% durante 8 s Conjunto (6): Los ataques aumentan tu daño un 2000% durante 8 s. Los ataques arcanos, de frío, de fuego y de rayos añaden cada uno una acumulación. Al llegar a 4 acumulaciones, cada ataque elemental diferente extiende su duración 2 s, hasta un máximo de 8 s
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Conjunto (2): +35 p. de fuerza +35 p. de destreza +35 p. de inteligencia +35 p. de vitalidad
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Forjado por: Herrero
(Nivel 10)
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Conjunto (2): Llamada a los ancestros dura hasta que los ancestros mueran Conjunto (4): Reduce el tiempo de reutilización de Cólera enloquecida y Llamada a los ancestros 3 s por cada 10 p. de furia gastados con un ataque Conjunto (6): Mientras Cólera enloquecida y Llamada a los ancestros están activas, infliges un 4000% más de daño
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Forjado por: Herrero
(Nivel 10)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 10)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 11)
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Conjunto (2): Cuando Posesión cae sobre un enemigo ya afectado por dicho hechizo, inflige inmediatamente el equivalente a 3500 s de daño de Posesión Conjunto (4): Cosecha de almas obtiene el efecto de todas las runas y su tiempo de reutilización se reduce 1 s cada vez que lanzas Posesión o Enjambre de langostas Conjunto (6): Cosecha de almas reduce el daño sufrido un 50% durante 12 s. Además, elimina los efectos de daño en el tiempo activos en tus enemigos y, en su lugar, les inflige al instante el daño equivalente a 10 000 s
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Conjunto (2): +250 p. de vitalidad 8000 p. de regeneración de vida por segundo Conjunto (3): +15% de velocidad de movimiento
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Forjado por: Herrero
(Nivel 12)
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Forjado por: Herrero
(Nivel 12)
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Conjunto (2): El daño que sufres se reduce un 50% mientras Viento impetuoso está activo Conjunto (4): Cada segundo, Viento impetuoso crea un señuelo cerca del último enemigo golpeado que provoca a los enemigos cercanos y explota para infligir un 1000% de daño de arma por cada acumulación de Viento impetuoso que tengas Conjunto (6): El daño de Patada giratoria, Vuelo del dragón y Ola de luz aumenta un 1500% por cada acumulación de Viento impetuoso que tengas
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Conjunto (2): +250 p. de fuerza +250 p. de destreza +250 p. de inteligencia +250 p. de vitalidad Conjunto (3): Duplica la cantidad de aliento de la muerte que cae
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Forjado por: Herrero
(Nivel 12)
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Conjunto (2): Arconte obtiene el efecto de todas las runas Conjunto (4): Las acumulaciones de Arconte también aumentan tu velocidad de ataque, tu armadura y tus resistencias un 1% Conjunto (6): Obtienes 1 acumulación de Arconte cuando golpeas con una habilidad de Arconte. Las acumulaciones de Arconte también reducen el daño sufrido un 0,15% y su bonus de daño aumenta a un 100%
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Conjunto (2): +8,0% de velocidad de ataque +50% de experiencia (5,0% a nivel 70) Conjunto (3): Cuando cae una piedra de falla superior, hay una probabilidad de un 25% de que caiga una extra
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Forjado por: Herrero
(Nivel 12)
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Conjunto (2): Ahora tu daño de espinas golpea a todos los enemigos en un radio de 15 m a tu alrededor. Cada vez que golpeas a un enemigo con Castigo o Ignición, o bloqueas un ataque, tu daño de espinas aumenta un 90% durante 2 s. Conjunto (4): Sufres un 50% menos de daño durante 20 s después de infligir daño a un enemigo con Bombardeo Conjunto (6): Las velocidades de ataque de Castigo e Ignición aumentan un 100%, e infliges un 67.500% de tu daño de espinas al primer enemigo golpeado.
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Conjunto (2): Reduce el daño sufrido un 15% Aumenta el daño infligido un 30% Conjunto (3): -30,0% de daño de ataques de élites +30,0% de daño contra élites
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Forjado por: Herrero
(Nivel 12)
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Conjunto (2): Cuando tienes equipada un arma cuerpo a cuerpo, tu daño aumenta un 6000% Conjunto (4): Poder de las sombras obtiene el efecto de todas sus runas y dura para siempre Conjunto (6): Empalar inflige un 75.000% más de daño de arma al primer enemigo golpeado
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Conjunto (2): Reduce el tiempo de reutilización de Terremoto, Avalancha, Salto ofensivo y Pisotón 1 s por cada 30 de furia que gastas en un ataque Conjunto (4): Salto ofensivo provoca un Terremoto cuando aterrizas. Además, Salto ofensivo obtiene el efecto de la runa Impacto de acero. El efecto y la duración de la runa aumentan un 150% Conjunto (6): Aumenta el daño de Terremoto, Avalancha, Salto ofensivo, Pisotón, Arpón ancestral y Embate sísmico un 20.000%
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Forjado por: Herrero
(Nivel 12)
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Conjunto (2): Carga brutal devuelve una carga si solo golpea a 1 enemigo Conjunto (4): Carga brutal obtiene el efecto de todas las runas e inflige un 1000% más de daño Conjunto (6): Cada vez que utilizas Carga brutal, el daño del siguiente ataque que gasta furia aumenta un 5500%. Este efecto se acumula. Cada uso de un ataque que gasta furia consume hasta 5 acumulaciones
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Conjunto (2): Aumenta el daño por segundo de Descuartizar un 500% y su duración a 15 s Conjunto (4): Durante Torbellino y durante los 3 s siguientes a su finalización, obtienes un 50% de reducción de daño y Descuartizar inflige el triple de daño Conjunto (6): Torbellino obtiene el efecto de la runa Tornado, y todo el daño de Torbellino y de Descuartizar aumenta un 10.000%
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Conjunto (2): Duplica la efectividad de todos los gritos. Infliges el doble de daño a los enemigos aterrorizados, congelados o aturdidos Conjunto (4): Cada acumulación de Frenesí reduce el daño sufrido un 6%. Frenesí dura el doble Conjunto (6): Frenesí inflige un 1000% más de daño por acumulación
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Conjunto (2): Cada uso de Martillo bendito que golpea al enemigo reduce el tiempo de reutilización de Espada fulminante y Provocar 1 s Conjunto (4): Sufres un 50% menos de daño durante 8 s después de aterrizar con Espada fulminante Conjunto (6): Aumenta un 15.000% el daño de Martillo bendito y un 1000% el de Espada fulminante
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Conjunto (2): Atacar con Puño de los cielos te imbuye de poder y te permite infligir un 100% más de daño con Furia celeste durante 5 s. Se acumula hasta 3 veces con efecto multiplicado Conjunto (4): Al golpear con Puño de los cielos, se devuelven 5 p. de cólera y se reduce un 1% el daño sufrido durante 10 s. Se acumula hasta 50 veces Conjunto (6): Aumenta un 20.000% el daño de Puño de los cielos y Furia celeste
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Conjunto (2): Cada uso de Golpe de escudo y Ataque de barrido reduce 1 s los tiempos de reutilización de tus leyes y habilidades defensivas Conjunto (4): Aumenta el daño de Golpe de escudo y Ataque de barrido un 17.500% Conjunto (6): Cada uso de Golpe de escudo o Ataque de barrido que golpea a un enemigo aumenta la velocidad de ataque un 75% y reduce un 15% el daño sufrido durante 8 s. Este efecto se acumula hasta 5 veces
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Conjunto (2): Reduce un 50% el coste de todas las habilidades mientras eres la Faz de Akarat Conjunto (4): Reduce un 50% el tiempo de reutilización de Faz de Akarat Conjunto (6): Mientras Faz de Akarat está activa, infliges un 2000% más de daño y sufres un 50% menos de daño
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Conjunto (2): Tus generadores de recursos generan 2 p. más de odio y 1 p. de disciplina Conjunto (4): Obtienes un 60% de reducción de daño e infliges un 60% más de daño durante 8 s si no hay ningún enemigo en un radio de 10 m Conjunto (6): Tus generadores de recursos, Disparo múltiple y Rencor infligen un 350% más de daño por cada punto de disciplina que tengas
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Conjunto (2): Otorga 4 s de Inercia al atacar con la habilidad primaria, hasta un máximo de 20 s. Las habilidades primarias causan un 10% más de daño por segundo de Inercia Conjunto (4): Al acribillar a enemigos, la última habilidad primaria utilizada se dispara de forma automática y se recibe un 60% de reducción de daño que dura hasta pasados 5 s del final de la habilidad. Mientras acribillas, te mueves un 8% más rápido por segundo de Inercia Conjunto (6): Tus habilidades primarias infligen un 10.000% más de daño
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Conjunto (2): La habilidad Compañero invoca a todos los compañeros Conjunto (4): Los centinelas infligen un 400% más de daño y utilizarán Flecha elemental, Chakram, Empalar, Disparo múltiple y Flecha de racimo cuando tú las utilices Conjunto (6): Tus habilidades primarias, Flecha elemental, Chakram, Empalar, Disparo múltiple, Flecha de racimo, los Compañeros y Rencor infligen un 12.000% más de daño por cada centinela activo
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Conjunto (2): Tus generadores de espíritu tienen un 25% de velocidad de ataque aumentada y un 400% de daño aumentado Conjunto (4): Embestida gasta 75 p. de espíritu, pero cuando lo hace recuperas una carga Conjunto (6): Tus generadores de espíritu aumentan el daño de arma de Embestida a un 60.000% durante 6 s, y Embestida aumenta el daño de tus generadores de espíritu un 6000% durante 6 s
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Conjunto (2): Cada tercer golpe de tus generadores de espíritu aplica Palma explosiva Conjunto (4): Tu Golpe heptagonal inflige un 777% de su daño total con cada golpe. Todo el daño se reduce un 77% durante 7 s después de aplicar Palma explosiva a un enemigo. Conjunto (6): Aumenta el daño de Palma explosiva un 9000% y hace que Golpe heptagonal detone Palma explosiva
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Conjunto (2): Viento impetuoso obtiene el efecto de todas las runas y la velocidad de movimiento aumenta un 5% por cada acumulación de Viento impetuoso Conjunto (4): Atacar con Vuelo del dragón reduce el daño que sufres un 50% y aumenta 50 p. la regeneración de espíritu Conjunto (6): Golpear con Vuelo del dragón mientras Viento impetuoso está activo provoca que el tamaño de Viento impetuoso aumente y que todo el daño infligido aumente un 15.000%
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Conjunto (2): Cuando mueres, un meteorito cae del cielo y te revive. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 60 s Conjunto (4): Infligir daño de fuego con una de tus habilidades provoca que el enemigo sufra un 1000% de daño de arma como daño de fuego por segundo durante 3 s. Este efecto se puede repetir una segunda y una tercera vez con habilidades diferentes. Si un enemigo está ardiendo por causa de 3 habilidades diferentes, entrará en ignición, lo que le infligirá un 3000% de daño de arma por segundo hasta que muera Conjunto (6): Tu daño aumenta un 200% y el daño que sufres se reduce un 3% por cada enemigo que entre en ignición. Este efecto puede acumularse hasta 20 veces. Siempre que un monstruo de élite cercano entre en ignición, recibirás el bonus máximo
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Conjunto (2): Lanzar Orbe arcano, Torbellino de energía, Deflagración, Misil mágico, Pulso eléctrico, Daga espectral u Onda expansiva reduce el tiempo de reutilización de Burbuja temporal 3 s Conjunto (4): Sufres un 60% menos de daño mientras tienes una Burbuja temporal activa. Los aliados dentro de tu Burbuja temporal obtienen la mitad del beneficio Conjunto (6): Los enemigos afectados por tu Burbuja temporal sufren un 12.500% más de daño de tus habilidades Orbe arcano, Torbellino de energía, Deflagración, Misil mágico, Pulso eléctrico, Daga espectral y Onda expansiva 5 s después de haber salido de ella
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Conjunto (2): Duplica la duración de las hidras y aumenta el número de cabezas de las hidras de varias cabezas en 2 Conjunto (4): El daño sufrido se reduce un 8% por cada cabeza de hidra viva. Cada vez que sufres daño, muere una cabeza. Las cabezas no pueden morir más de una vez cada 2 segundos Conjunto (6): Las hidras infligen un 2000% más de daño por cada cabeza de hidra viva
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Conjunto (2): Invocas una reina de las arañas permanente que va dejando a su paso telas de araña que infligen un 4000% de daño de arma durante 5 s y ralentizan a los enemigos. La reina de las arañas se moverá en la dirección en la que lances Arañas necróticas Conjunto (4): Maleficio obtiene el efecto de la runa Rana colosal. Tras usar Rana colosal, obtienes un 50% de reducción de daño y te curas un 10% de tu vida máxima por segundo durante 15 s Conjunto (6): El daño de habilidades de criaturas aumenta un 17.500%. Las habilidades de criaturas son Arañas necróticas, Plaga de ranas, Murciélagos de fuego, Enjambre de langostas, Maleficio y Pirañas
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Conjunto (2): Los enemigos golpeados por tus habilidades primarias, Nube de ácido, Murciélagos de fuego, Zombi suicida, Perros zombis, Gigante, Abrazo de los muertos, Pirañas o Muro de muerte son víctimas de Necrosis, quedan ralentizados y sufren un 3000% de daño de arma cada segundo durante 10 s Conjunto (4): Tras aplicar Necrosis a un enemigo, sufres un 60% de daño reducido durante 10 s Conjunto (6): Después de lanzar Muro de muerte, el daño de tus habilidades primarias, Nube de ácido, Murciélagos de fuego, Zombi suicida, Perros zombis, Gigante, Abrazo de los muertos, Pirañas y Muro de muerte aumenta un 17.500% más durante 15 s
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Conjunto (2): Las ilusiones ya no reciben daño, obtienen todas las runas y su tiempo de reutilización se reinicia cuando el personaje muere Conjunto (4): Mientras haya una ilusión activa, el daño recibido se reduce un 50%, que se divide entre todas las ilusiones Conjunto (6): Lanza ósea inflige un 10.000% más de daño. Las ilusiones obtienen el triple de este bonus
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Conjunto (2): Transmutación sanguínea obtiene el efecto de todas las runas Conjunto (4): Mientras tengas la vida al máximo, la curación que recibes de las habilidades se añade a tu vida máxima durante 45 s, hasta un 100% más Conjunto (6): Tus habilidades que consumen vida infligen un 3800% más de daño y la curación que recibes de tus habilidades aumenta un 100%
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Conjunto (2): El daño de Armadura de hueso aumenta un 1000% Conjunto (4): Armadura de hueso otorga un 3% más de reducción de daño por enemigo golpeado Conjunto (6): Armadura de hueso también activa un tornado de huesos que inflige a los enemigos cercanos un 1000% de daño de arma y aumenta un 10.000% el daño que les inflige el nigromante
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Conjunto (2): Cada cadáver que consumes dispara una pica cadavérica a un enemigo cercano Conjunto (4): Cada enemigo que golpeas con Lanza ósea, Pica cadavérica y Explosión de cadáveres reduce el daño que sufres un 2%, hasta un 50%. Dura 15 s Conjunto (6): Cada cadáver que consumes te otorga una lanza ósea potenciada, que aumenta un 3300% el daño de tu próxima Lanza ósea. Además, el daño de Pica cadavérica y Explosión de cadáveres aumenta un 3300%
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Conjunto (2): Tus esbirros tienen una probabilidad de reducir el tiempo de reutilización de Ejército de muertos 1 s cada vez que infligen daño Conjunto (4): Obtienes un 1% de reducción de daño durante 15 s cada vez que uno de tus esbirros inflige daño. Tiene un máximo de 50 acumulaciones Conjunto (6): Cada mago esquelético activo aumenta el daño de tus esbirros y de Ejército de muertos un 1000%, hasta un máximo de un 4000%
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